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Privilegi di classe sostituiti: '''Cerchi Magici''', '''Cerchi Vincolanti''' e '''Cerchi Rapidi'''.
Privilegi di classe sostituiti: '''Cerchi Magici''', '''Cerchi Vincolanti''' e '''Cerchi Rapidi'''.
==Creatore di Talismani==
I creatori di talismani si specializzano nel fabbricare sigilli, nel realizzare talismani primari da usare come catalizzatori e nell'incidere protezioni dalle esoteriche geometrie.
===Catalizzatori Talismanici (Sop)===
Anziché ottenere normali catalizzatori, il creatore di talismani, una volta ripristinato il proprio focus mentale, trascorre 1 ora a fabbricare un certo numero di piccoli talismani primari con metallo fuso, pergamena, cera o legno, incidendovi sopra sigilli esoterici e investendoli di potere affinché servano da catalizzatori per lanciare gli incantesimi da occultista delle scuole che conosce. Il creatore di talismani seleziona le scuole normalmente (due al 1° livello, una al 2° e quindi un'altra ogni 4 livelli da occultista), creando un talismano primario per ogni catalizzatore della scuola che conosce, a meno che non ne abbia selezionato uno più volte, nel qual caso necessita di un talismano primario per ogni volta che ha scelto quella scuola. Il creatore di talismani ripartisce normalmente il suo focus mentale tra le scuole che conosce e il focus generico.
Questa capacità modifica catalizzatori.
===Talismano Incantato (Sop)===
Al 2° livello, il creatore di talismani può fabbricare talismani incantati oltre a quelli primari, infondendo nei piccoli simboli che crea incantesimi parapsichici a lui noti che normalmente influenzano una o più creature bersaglio (ma non incantesimi che prendono a bersaglio l'incantatore, che influenzano un'area, che creano effetti o altri incantesimi del genere). Quando l'occultista infonde uno dei suoi incantesimi in un talismano, consuma il relativo slot e le componenti materiali necessarie come se avesse lanciato l'incantesimo. Il creatore di talismani può scagliare il talismano così preparato effettuando un'azione standard che provoca attacchi di opportunità e richiede le stesse componenti intellettive ed emotive dell'incantesimo originale. Anche se normalmente il creatore può lanciare oggetti senza provocare attacchi di opportunità, scagliare un talismano li provoca a meno che il personaggio non superi anche una prova di concentrazione per lanciare sulla difensiva. Il talismano lanciato ha una gittata di 6 metri e l'occultista deve mettere a segno un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Se ci riesce, l'incantesimo influenza come di consueto il bersaglio, che può effettuare il normale tiro salvezza (se previsto) contro l'effetto. Sfruttando il talismano incantato, il creatore di talismani può quindi trasmettere incantesimi di contatto da lontano. In alternativa, può toccare una creatura con il talismano come attacco di contatto in mischia (colpendo automaticamente se il bersaglio è consenziente), che non provoca attacchi di opportunità se il creatore di talismani supera una prova di concentrazione per lanciare sulla difensiva. Se l'incantesimo tracciato su un talismano normalmente avrebbe come bersaglio più di una creatura, la CD aumenta di 2.
Solo il creatore può attivare i propri talismani incantati. Una volta creati, rimangono attivi fino all'occasione successiva in cui il creatore di talismani recupera gli slot incantesimi, dopodiché perdono la loro magia. Incidere un talismano incantato in questa maniera richiede 1 minuto di lavoro.
Privilegi di classe sostituiti: '''Abile con gli Oggetti Magici''' e '''Lettura dell'Oggetto'''.
===Talismano Condiviso (Sop)===
Al 4° livello, il creatore di talismani può spendere 1 punto di focus mentale generico per creare un talismano incantato attivabile da chiunque. Finché esiste, il talismano incantato continua a occupare uno degli slot incantesimi dell'occultista, ma un'altra creatura può usarlo e attivarne gli effetti. A prescindere da chi attivi l'effetto, un talismano condiviso non richiede componenti intellettive o emotive e non provoca attacchi di opportunità per il fatto di lanciare un incantesimo (sebbene li provochi come di consueto se viene lanciato).
Privilegio di classe sostituito: '''Traslare Focus'''.
===Sigillo Protettivo (Sop)===
Al 5° livello, il creatore di talismani può fabbricare un sigillo protettivo, infondendo energia parapsichica nel glifo così ottenuto. La creazione del sigillo segue le regole per tracciare i cerchi magici, richiede 1 minuto e l'occultista deve consumare 1 punto di focus mentale (generico o derivante da uno dei suoi catalizzatori). Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il creatore consuma 1 punto di focus mentale per tracciare un sigillo speciale e infonde nel glifo un incantesimo parapsichico a lui noto che influenza una o più creature, consumando il relativo slot come se avesse lanciato l'incantesimo. Il sigillo trattiene l'energia magica finché non si attiva al verificarsi di condizioni stabilite al momento della sua creazione o finché l'occultista non ripristina il proprio focus mentale. Il sigillo funziona come la versione glifo incantato di ''[[Glifo di Interdizione]]''. Al 17° livello, la capacità cerchi rapidi del creatore di talismani si applica anche ai sigilli  protettivi, che funzionano come la versione glifo incantato superiore dell'incantesimo ''[[Glifo di Interdizione Superiore]]''.
Privilegi di classe sostituiti: '''Visone dell'Aura''' e i '''Poteri di Focus''' normalmente ottenuti al 5° e 17° livello.
== Mangia Tomi ==  
== Mangia Tomi ==  
I Mangia Tomi hanno imparato ad attingere all'energia  parapsichica latente della parola scritta divorando fisicamente libri e pergamene per creare effetti magici e ottenere intuizioni mistiche. Usano i loro tomi legati per avere accesso a ogni sorta di magia e quando diventano abbastanza potenti ottengono una percezione innata dei libri e degli scritti attorno a loro.
I Mangia Tomi hanno imparato ad attingere all'energia  parapsichica latente della parola scritta divorando fisicamente libri e pergamene per creare effetti magici e ottenere intuizioni mistiche. Usano i loro tomi legati per avere accesso a ogni sorta di magia e quando diventano abbastanza potenti ottengono una percezione innata dei libri e degli scritti attorno a loro.

Versione delle 11:02, 2 mar 2021

Archetipi da Occultista

Anche se la maggior parte degli occultisti attinge al potere latente all'interno di una vasta gamma di catalizzatore normali, alcuni si affidano a Fonti ancora più potenti.

Collezionista d'Infestazioni

Questi occultisti usano oggetti infestati dai precedenti proprietari per creare presenze spettrali infime di potere parapsichico.

Cimeli Posseduti (Sop)

Al 2° livello, e successivamente ogni 4 livelli da occultista, quando il collezionista d'infestazioni seleziona un catalizzatore della scuola che non sa già usare, anziché usare i catalizzatori normalmente previsti da quella scuola, può accedere a un catalizzatore infestato, un potente oggetto posseduto da uno spirito raccolto durante i suoi viaggi. Quando seleziona un catalizzatore infestato, il collezionista d'infestazioni rinuncia al potere risonante derivante dalla scuola del catalizzatore e seleziona invece uno Spirito dalla lista del medium, ottenendo il corrispondente dono della seduta spiritica al posto del potere risonante. Inoltre, come azione veloce può invocare l'entità che infesta il catalizzatore per ottenere bonus temporanei a tutte le prove associate al bonus dello spirito concesso dallo spirito leggendario selezionato per 1 round. Questo bonus dello spirito equivale a metà dell'ammontare di focus mentale investito nel catalizzatore, fino a un bonus massimo di 1 + 1 per ogni 4 livelli da occultista del personaggio. Questo bonus dello spirito può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari all'ammontare di focus mentale investito nel catalizzatore, ma invocarlo non consuma focus mentale. Una volta scelto un tipo di spirito per il catalizzatore, non è più possibile cambiarlo.

Questa capacità modifica catalizzatori.

Specialista d'Infestazioni (Sop)

Al 5° livello, un collezionista d'infestazioni con almeno un catalizzatore infestato acquisisce il privilegio di classe del medium incanalare infestazioni, con livello da medium effettivo pari al suo livello da occultista -2.

Privilegio di classe sostituito: Visione dell'Aura.

Portavoce degli Spiriti (Mag)

All'S° livello, un collezionista con almeno un catalizzatore infestato può entrare in comunione con gli spiriti una volta al giorno. Eseguendo una seduta spiritica di 10 minuti, può porre domande a non morti distrutti o infestazioni neutralizzate o distrutte. Per usare questa capacità su un non morto corporeo, occorre disporre della testa della creatura. Per un'infestazione o un non morto incorporeo, la seduta spiritica dev'essere tenuta nel luogo in cui l'una o l'altro sono stati distrutti. Questa capacità funziona come Parlare con le Infestazioni o Parlare con i Morti (ma influenza solo non morti distrutti anziché solo cadaveri), e sfrutta come livello dell'incantatore il livello da occultista del personaggio. Al 12°, 16° e 20° livello il collezionista può effettuare la seduta spiritica una volta in più al giorno.

Privilegio di classe sostituito: Contatto Esterno.

Estrarre Infestazione (Sop)

Il collezionista d'infestazioni può esorcizzare temporaneamente le entità che possiedono i suoi catalizzatori infestati per creare spontaneamente fenomeni simili alle infestazioni e infondervi incantesimi che conosce. Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, egli spende 1 punto di focus mentale per estrarre lo spirito da un catalizzatore e pervadere un quadretto adiacente con la sua spettrale presenza, conferendogli contestualmente il potere di trasmettere un incantesimo della scuola associata al catalizzatore (con raggio di azione contatto o superiore) per conto del collezionista d'infestazioni. Questa azione consuma l'incantesimo come se venisse lanciato, ma l'energia viene trattenuta dall'intestazione precedentemente creata finché non si attiva al verificarsi di condizioni stabilite dal collezionista d'infestazioni. Le condizioni necessarie per attivare l'effetto dell'incantesimo dell'infestazione devono essere chiare, per quanto generiche, seguendo le indicazioni fornite per Bocca Magica. L'infestazione è ferma, e una volta soddisfatte le condizioni di attivazione l'incantesimo viene scaricato normalmente, sebbene in questo caso esso abbia origine nel quadretto dell'infestazione.

L'infestazione è una forza spettrale, incorporea e invisibile, simile a un Servitore Inosservato immobile che emana un'aura di non morte ai fini di incantesimi come Individuazione dei Non Morti. Ha un numero di punti ferita pari a due volte il livello dell'incantesimo usato per crearla + il modificatore di Intelligenza del collezionista. Se si attiva nello stesso combattimento in cui viene creata, l'infestazione agisce a conteggio d'iniziativa 10; altrimenti, quando si verifica la condizione di attivazione, l'infestazione dà inizio al combattimento e agisce a conteggio di iniziativa 10 nel round di sorpresa. Le altre creature devono superare una prova di Percezione (CD = 10 + il livello da occultista del collezionista d'infestazioni) per agire nel round di sorpresa. L'infestazione può essere danneggiata dall'energia positiva e da qualsiasi altra cosa in grado di nuocere alle infestazioni. Se viene distrutta prima di essere attivata, si dissipa in maniera innocua. Se l'intestazione viene distrutta, non si riforma nel catalizzatore infestato fino all'occasione successiva in cui l'occultista investe focus mentale nei suoi catalizzatori. Se l'infestazione non viene attivata prima che l'occultista reinvesta focus mentale nei catalizzatori, quando questo avviene si dissolve per riformarsi nel catalizzatore infestato. Il collezionista d'infestazioni può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Intelligenza. Mentre l'entità infestante è fuori dal catalizzatore, il collezionista d'infestazioni non beneficia del bonus della seduta spiritica conferito da quest'ultimo, né può invocare il bonus dello spirito del catalizzatore o usare il suo potere di focus, sebbene possa comunque lanciare gli incantesimi associati al catalizzatore senza penalità. Se l'incantesimo viene scaricato con successo (e l'infestazione non viene distrutta), nel round successivo la presenza spirituale rientra nel catalizzatore del collezionista d'infestazioni, che riottiene le capacità dono della seduta spiritica e bonus dello spirito.

Al 12° livello, il collezionista d'infestazioni può creare un'infestazione errante, spendendo un punto aggiuntivo di focus mentale per conferirle una velocità di volare di 3 metri con manovrabilità buona, che le permette di cambiare posizione o cercare i bersagli, fatte salve le restrizioni sulle condizioni di attivazione accennate prima. Se l'infestazione si allontana oltre il raggio di azione medio (misurato dall'attuale posizione del collezionista), si distrugge all'istante.

Al 16° livello, il collezionista può estrarre lo spirito di un catalizzatore come azione standard.

Privilegi di classe sostituiti: Cerchi Magici, Cerchi Vincolanti e Cerchi Rapidi.

Creatore di Talismani

I creatori di talismani si specializzano nel fabbricare sigilli, nel realizzare talismani primari da usare come catalizzatori e nell'incidere protezioni dalle esoteriche geometrie.

Catalizzatori Talismanici (Sop)

Anziché ottenere normali catalizzatori, il creatore di talismani, una volta ripristinato il proprio focus mentale, trascorre 1 ora a fabbricare un certo numero di piccoli talismani primari con metallo fuso, pergamena, cera o legno, incidendovi sopra sigilli esoterici e investendoli di potere affinché servano da catalizzatori per lanciare gli incantesimi da occultista delle scuole che conosce. Il creatore di talismani seleziona le scuole normalmente (due al 1° livello, una al 2° e quindi un'altra ogni 4 livelli da occultista), creando un talismano primario per ogni catalizzatore della scuola che conosce, a meno che non ne abbia selezionato uno più volte, nel qual caso necessita di un talismano primario per ogni volta che ha scelto quella scuola. Il creatore di talismani ripartisce normalmente il suo focus mentale tra le scuole che conosce e il focus generico.

Questa capacità modifica catalizzatori.

Talismano Incantato (Sop)

Al 2° livello, il creatore di talismani può fabbricare talismani incantati oltre a quelli primari, infondendo nei piccoli simboli che crea incantesimi parapsichici a lui noti che normalmente influenzano una o più creature bersaglio (ma non incantesimi che prendono a bersaglio l'incantatore, che influenzano un'area, che creano effetti o altri incantesimi del genere). Quando l'occultista infonde uno dei suoi incantesimi in un talismano, consuma il relativo slot e le componenti materiali necessarie come se avesse lanciato l'incantesimo. Il creatore di talismani può scagliare il talismano così preparato effettuando un'azione standard che provoca attacchi di opportunità e richiede le stesse componenti intellettive ed emotive dell'incantesimo originale. Anche se normalmente il creatore può lanciare oggetti senza provocare attacchi di opportunità, scagliare un talismano li provoca a meno che il personaggio non superi anche una prova di concentrazione per lanciare sulla difensiva. Il talismano lanciato ha una gittata di 6 metri e l'occultista deve mettere a segno un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Se ci riesce, l'incantesimo influenza come di consueto il bersaglio, che può effettuare il normale tiro salvezza (se previsto) contro l'effetto. Sfruttando il talismano incantato, il creatore di talismani può quindi trasmettere incantesimi di contatto da lontano. In alternativa, può toccare una creatura con il talismano come attacco di contatto in mischia (colpendo automaticamente se il bersaglio è consenziente), che non provoca attacchi di opportunità se il creatore di talismani supera una prova di concentrazione per lanciare sulla difensiva. Se l'incantesimo tracciato su un talismano normalmente avrebbe come bersaglio più di una creatura, la CD aumenta di 2.

Solo il creatore può attivare i propri talismani incantati. Una volta creati, rimangono attivi fino all'occasione successiva in cui il creatore di talismani recupera gli slot incantesimi, dopodiché perdono la loro magia. Incidere un talismano incantato in questa maniera richiede 1 minuto di lavoro.

Privilegi di classe sostituiti: Abile con gli Oggetti Magici e Lettura dell'Oggetto.

Talismano Condiviso (Sop)

Al 4° livello, il creatore di talismani può spendere 1 punto di focus mentale generico per creare un talismano incantato attivabile da chiunque. Finché esiste, il talismano incantato continua a occupare uno degli slot incantesimi dell'occultista, ma un'altra creatura può usarlo e attivarne gli effetti. A prescindere da chi attivi l'effetto, un talismano condiviso non richiede componenti intellettive o emotive e non provoca attacchi di opportunità per il fatto di lanciare un incantesimo (sebbene li provochi come di consueto se viene lanciato).

Privilegio di classe sostituito: Traslare Focus.

Sigillo Protettivo (Sop)

Al 5° livello, il creatore di talismani può fabbricare un sigillo protettivo, infondendo energia parapsichica nel glifo così ottenuto. La creazione del sigillo segue le regole per tracciare i cerchi magici, richiede 1 minuto e l'occultista deve consumare 1 punto di focus mentale (generico o derivante da uno dei suoi catalizzatori). Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il creatore consuma 1 punto di focus mentale per tracciare un sigillo speciale e infonde nel glifo un incantesimo parapsichico a lui noto che influenza una o più creature, consumando il relativo slot come se avesse lanciato l'incantesimo. Il sigillo trattiene l'energia magica finché non si attiva al verificarsi di condizioni stabilite al momento della sua creazione o finché l'occultista non ripristina il proprio focus mentale. Il sigillo funziona come la versione glifo incantato di Glifo di Interdizione. Al 17° livello, la capacità cerchi rapidi del creatore di talismani si applica anche ai sigilli protettivi, che funzionano come la versione glifo incantato superiore dell'incantesimo Glifo di Interdizione Superiore.

Privilegi di classe sostituiti: Visone dell'Aura e i Poteri di Focus normalmente ottenuti al 5° e 17° livello.

Mangia Tomi

I Mangia Tomi hanno imparato ad attingere all'energia parapsichica latente della parola scritta divorando fisicamente libri e pergamene per creare effetti magici e ottenere intuizioni mistiche. Usano i loro tomi legati per avere accesso a ogni sorta di magia e quando diventano abbastanza potenti ottengono una percezione innata dei libri e degli scritti attorno a loro.

Tomo Legato (Sop)

Al 1° livello, un Mangia Tomi forma un legame soprannaturale con uno specifico libro. Il Mangia Tomi può sostituire il suo tomo legato con un altro libro in qualsiasi momento, sebbene per farlo debba eseguire un rituale della durata di 24 ore per armonizzarsi con il nuovo libro.

Il tomo legato inizia come un catalizzatore di due scuole di magia qualsiasi al 1° livello, e ottiene accesso a scuole magiche addizionali al 2°, 10°, 14° e 18° livello, concedendo al Mangia Tomi l'accesso ai corrispondenti poteri di focus base e poteri di risonanza. Il tomo legato del Mangia Tomi funge da sua componente catalizzatore per lanciare gli incantesimi da occultista delle scuole che conosce. Tuttavia, deve dividere il suo focus mentale tra le scuole che conosce per determinare i poteri di risonanza e usare i poteri di focus, anche se possiede un solo oggetto fisico come catalizzatore. Una volta al giorno come parte del lancio di un incantesimo da occultista, un Mangia Tomi può spendere 1 punto di focus mentale legato alla scuola appropriata per aumentare il livello dell'incantatore dell'incantesimo di 1 livello o incrementarne la CD di 1. Un Mangia Tomi può potenziare un incantesimo in questo modo una volta addizionale al giorno al 6° livello e ogni 5 livelli da occultista successivi.

Questa capacità modifica catalizzatori, focus mentale, incantesimi e padronanza dei catalizzatori.

Divorare Libri e Pergamene (Mag)

Un Mangia Tomi può divorare libri e pergamene per ottenere vari benefici. Divorare un libro o una pergamena è un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Un libro o una pergamena divorato viene assorbito nel corpo del mangia tomi e completamente distrutto.

Al 4° livello, una volta al giorno, un Mangia Tomi può divorare un libro o una pergamena per riguadagnare focus mentale, che può dividere come preferisce tra le sue scuole di magia, fino a un massimo pari all'ammontare di focus mentale assegnato a quella scuola all'inizio della giornata. Se divora una pergamena, un Mangia Tomi riguadagna un numero di punti di focus mentale pari al livello dell'incantesimo di più alto livello contenuto nella pergamena. Se divora un libro non magico che contiene almeno 100 pagine di testo scritto e del valore di almeno 25 mo, un Mangia Tomi riguadagna 1 punto di focus mentale. Se divora un libro magico, riguadagna un numero di punti di focus mentale pari alla metà del livello dell'incantatore dell'oggetto. Se il Mangia Tomi divora un libro degli incantesimi con almeno 50 pagine di incantesimi di 1° livello o superiore, riguadagna 4 punti di focus mentale.

Al 6° livello, un Mangia Tomi può preparare un'azione per divorare un incantesimo nemico quando un nemico entro 9 metri tenta di lanciare un incantesimo da una pergamena. Questa capacità funziona come l'azione Controincantesimo, come se il Mangia Tomi avesse usato Dissolvi Magie, sebbene il Mangia Tomi non abbia bisogno di lanciare un incantesimo per contrastare l'incantesimo del nemico. Al 6° livello, un Mangia Tomi può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli da occultista oltre il 6°. Se un Mangia Tomi prepara un'azione per usare questa capacità e l'azione preparata non viene attivata, non spende l'uso giornaliero di questa capacità. Al 16° livello, il Mangia Tomi può usare questa capacità come Azione Immediata senza preparare un'azione.

All'8° livello, un Mangia Tomi può divorare un libro o una pergamena come Azione Standard. Inoltre, ogni volta che un mangia tomi usa con successo questa capacità per contrastare un incantesimo lanciato da una pergamena, può divorare la pergamena del nemico senza spendere alcuna azione addizionale se non ha ancora divorato un libro o una pergamena in quello stesso giorno.

Al 12° livello, un Mangia Tomi può divorare un libro o una pergamena come Azione di Movimento. Inoltre, ogni volta che un Mangia Tomi usa con successo questa capacità per contrastare un incantesimo lanciato da una pergamena, può scegliere di rivoltare l'incantesimo contro il suo incantatore (come per Riflettere Incantesimo) anziché divorare la pergamena. Può farlo sia che abbia già divorato o meno un libro o una pergamena in quello stesso giorno.

Privilegi di classe sostituiti: Traslare Focus, Catalizzatore del 6° Livello, Cerchi Magici, Contatto Esterno, Cerchi Vincolanti e Cerchi Rapidi.

Percepire Parole (Mag, Sop)

Al 5° livello, un Mangia Tomi è costantemente sotto l'effetto di Lettura del Magico. Inoltre, può individuare automaticamente l'argomento generale di uno scritto e se si tratta di una pergamena o un tomo magico semplicemente guadandolo. Se trascorre 1 round concentrandosi su un testo entro 9 metri per ogni 100 pagine dell'oggetto, può percepire i contenuti di un testo come se lo avesse letto per sommi capi.

Privilegio di classe sostituito: Visione dell'Aura.

Necroccultista

Il fascino che la morte e la non morte esercitano sui Necroccultisti li spinge ad esplorare le proibite arti necromantiche mentre ricercano segreti da poter usare per manipolare il ciclo naturale di vita e morte. Essi cercano il contatto con la morte e imparano da essa, anziché da oggetti o esterni, il che consente loro di risucchiare vita dagli avversari per alimentare il loro potere e persino di richiamare spettrali orde di spiriti per distruggere i propri nemici.

Legame Necromantico (Sop)

Al 1° livello, un Necroccultista ottiene accesso alla sola scuola di necromanzia per i suoi catalizzatori. Deve selezionare necromanzia per la sua padronanza degli incantesimi. Ogni volta che guadagna un livello da cultista, un Necroccultista può aggiungere un incantesimo di necromanzia dalla lista degli incantesimi da mago alla sua lista degli incantesimi da occultista e alla sua lista degli incantesimi conosciuti. il Necroccultista può scegliere un incantesimo di un livello più alto di quello che è in grado di lanciare e aggiungere l'incantesimo allo stesso livello in cui appare sulla lista degli incantesimi da mago. Al 14° livello, non ottiene un catalizzatore della scuola addizionale, ma alla CD dei Tiri Salvezza per resistere agli incantesimi di necromanzia e dei poteri di focus di necromanzia del Necroccultista aumenta di 2.

Questa capacità modifica catalizzatori e padronanza dei catalizzatori.

Parlatore Defunto (Sop)

Al 2° livello, come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità, un Necroccultista può apprendere le risposte a una specifica serie di domande concernenti una creatura morta o non morta. Il Necroccultista deve consumare almeno una goccia del sangue della creatura, una piccola porzione della sua carne o un frammento delle sue ossa come parte di questa azione. Questa capacità per il resto funziona come Biografia del Sangue, usando il livello da occultista del Necroccultista come suo livello dell'incantatore. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno al secondo livello, più una volta al giorno addizionale ogni due livelli da occultista successivi.

Privilegio di classe sostituito: Lettura dell'Oggetto.

Orda Spettrale (Sop)

Al 5° livello, un Necroccultista può spendere 1 punto di focus mentale da un catalizzatore di necromanzia per evocare una folla di spiriti spettrali per attaccare i suoi nemici. Evocare l'orda spettrale è un'Azione Standard che non provoca Attacchi di Opportunità. L'orda spettrale appare entro 18 metri dal Necroccultista, riempiendo un'area di 6 metri di diametro fluttuando costantemente a qualche centimetro dal suolo (quindi ignora qualsiasi terreno difficile). Il Necroccultista può comandare all'orda spettrale di muoversi fino a 9 metri ogni round come Azione di Movimento, sebbene l'orda spettrale non possa mai allontanarsi più di 18 metri dal Necroccultista. Qualsiasi creatura colta nell'orda spettrale all'inizio del suo turno subisce 1d6 danni ogni 2 livelli da occultista del Necroccultista (fino a un massimo di 10d6 danni al 20° livello). Un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + la metà del livello da occultista del Necroccultista + il modificatore di Intelligenza del Necroccultista) dimezza questo danno. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano in forma di ferite fisiche e malanni dovuti a invecchiamento soprannaturale. Le creature non viventi e quelle immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questo danno, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. L'orda spettrale permane per 1 round, sebbene all'inizio del suo turno il Necroccultista posso spendere 1 punto di focus mentale come Azione Veloce per estendere la durata per 1 round addizionale. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 5 livelli da occultista successivi.

Privilegio di classe sostituito: Visione dell'Aura.

Risucchiare Vita (Mag)

All'8° livello, un Necroccultista può spendere 1 punto di focus mentale di un catalizzatore di necromanzia per sprigionare un raggio risucchia vita come attacco di contatto a distanza che conferisce al bersaglio 1d4 livelli negativi. Il raggio ha una portata di 18 metri. I livelli negativi durano per un numero di minuti pari al livello da occultista del Necroccultista. Per ogni livello negativo che questo attacco conferisce al bersaglio, il Necroccultista riguadagna un numero di punti ferita pari al suo livello da occultista. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 3 livelli da occultista successivi.

Privilegio di classe sostituito: Contatto Esterno.

Portatore di Battaglia

Esperto nella storia militare, nella conoscenza del campo di battaglia e nell'occulto, un Portatore di Battaglia forma un legame soprannaturale con un'arma, un'armatura o uno scudo prescelto, da cui può incanalare energia parapsichica per lanciare incantesimi, evocare lo spirito del precedente proprietario dell'oggetto, aumentare la sua possanza fisica e generare un certo numero di altre capacità notevoli.

Abilità di Classe

Un Portatore di Battaglia aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe.

Questo modifica le abilità di classe dell'occultista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Portatore di Battaglia è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

Questo sostituisce la competenza nelle armi e nelle armature dell'occultista.

Legame con la Panoplia (Sop)

Al 1° livello, un Portatore di Battaglia forma un legame soprannaturale con una specifica arma, armatura o scudo. Questa scelta è permanente e non può essere cambiata. L'oggetto legato è di qualità perfetta e il Portatore di Battaglia inizia il gioco senza pagarne il costo. L'oggetto legato è immune alla condizione rotto fintanto che il Portatore di Battaglia è vivo. Se un Portatore di Battaglia muore e viene riportato in vita, anche il suo oggetto legato viene ripristinato se era stato distrutto. Qualsiasi potere magico associato all'oggetto legato di un Portatore di Battaglia funziona solo per quest'ultimo: nelle mani di chiunque altro è solo un oggetto perfetto. L'oggetto legato inizia come un catalizzatore di una singola scuola di magia al 1° livello e guadagna l'accesso a scuole di magia addizionali al 2°, 10°, 14° e 18° livello, concedendo al Portatore di Battaglia l'accesso ai relativi poteri di focus base e poteri risonanti. L'oggetto legato del Portatore di Battaglia funziona come sua componente catalizzatore per lanciare gli incantesimi da occultista di tutte le scuole che conosce. Tuttavia, deve dividere il suo focus mentale tra le scuole che conosce per determinare i poteri risonanti e usare i poteri di focus, anche se possiede un solo oggetto fisico come catalizzatore.

Questa capacità modifica catalizzatori, focus mentale, lancio degli incantesimi e padronanza dei catalizzatori.

Abile in Battaglia

Al 2° livello, la capacità abile con gli oggetti magici di un Portatore di Battaglia si applica solo alle prove con armi, armature e scudi.

Questa capacità modifica abile con gli oggetti magici.

Lettura da Battaglia

Al 2° livello, un Portatore di Battaglia può usare lettura dell'oggetto solo con armi, armature e scudi.

Questa capacità modifica lettura dell'oggetto.

Talenti Bonus

Al 4°, 8°, 12° e 16° livello, un Portatore di Battaglia ottiene un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento. Il Portatore di Battaglia deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.

Privilegi di classe sostituiti: Traslare Focus, Cerchi Magici, Cerchi Vincolanti e Cerchi Rapidi.

Spirito Combattente (Mag)

Al 5° livello, un Portatore di Battaglia può richiamare lo spirito di un guerriero morto che un tempo possedeva il suo oggetto legato. Richiamare lo spirito è un'Azione Standard e, a differenza dell'uso della maggior parte delle capacità magiche, non provoca Attacchi di Opportunità. Questa capacità funziona come Alleato Spirituale, usando il livello da occultista del Portatore di Battaglia come suo livello dell'incantatore e il suo modificatore di Intelligenza al posto del suo modificatore di Saggezza per determinare gli effetti dell'incantesimo. Il Portatore di Battaglia può evocare uno spirito combattente una volta al giorno al 5° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli da occultista posseduti oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Visione dell'Aura.

Splendore Eroico (Sop)

Al 6° livello, un Portatore di Battaglia può trarre potere dal suo oggetto legato per farsi pervadere da una forza, un'agilità o una resistenza sovraumana. Come Azione Veloce, un Portatore di Battaglia può ottenere bonus cognitivo +4 a Forza, Destrezza o Costituzione per 1 minuto. Il Portatore di Battaglia può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli da occultista posseduti oltre il 6°. Se attiva di nuovo splendore eroico prima del termine della durata, il nuovo uso della capacità sostituisce il vecchio.

Privilegio di classe sostituito: Contatto Esterno.

Sha'ir

Gli Sha'ir esplorano l'occulto non attraverso il potere sugli oggetti ma invece tramite la loro connessione con geni servitori minori dei piani elementali. Il genio di uno Sha'ir è sia un prezioso alleato che un catalizzatore vivente per il suo padrone.

Jin (Sop)

Al 1° livello, uno Sha'ir impara a contattare un jin, un genio minore inconsistente stabilitosi su uno dei piani elementali. Lo Sha'ir impara a contattare un secondo jin al 6° livello e un terzo al 14° livello. Ciascuno di questi jin è connesso a una delle otto scuole di magia, proprio come un catalizzatore dell'occultista, ma anche alla scuola acqua, aria, fuoco o terra. Ogni jin funziona come catalizzatore vivente per entrambe le sue scuole. Per fungere da componente catalizzatore per un incantesimo o un potere di focus, un jin deve essere entro 9 metri dal suo padrone. Le scuole elementali non hanno poteri di focus o poteri risonanti. Invece lo Sha'ir considera tutti gli incantesimi da mago di 6° livello o inferiore delle liste corrispondenti alle scuole elementali dei suoi jin come se fossero sulla lista degli incantesimi. Inoltre, aggiunge incantesimi addizionali alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, aggiunge un incantesimo delle scuole elementali di ogni jin e un incantesimo delle scuole non elementali di ogni jin.

Un jin nella sua forma naturale ha le statistiche base di un elementale Piccolo del tipo prescelto con l'Archetipo Semplice Giovane e senza le capacità padronanza dell'aria, bruciare, bagnare, scorrere sulla terra, vortice, padronanza dell'acqua o turbine.

Al 20° livello, uno Sha'ir seleziona uno dei suoi jin e sceglie una delle sue due scuole anziché selezionare un catalizzatore per padronanza dei catalizzatori.

Se uno dei suoi jin viene ucciso, lo Sha'ir viene considerato come se non avesse il catalizzatore adatto per lanciare gli incantesimi associati ad esso. Lo shair può rimpiazzare il jin ucciso la mattina successiva spendendo 1 punto di focus mentale in uno speciale rituale che richiede 1 ora per essere svolto.

Questa capacità modifica focus mentale, incantesimi e padronanza dei catalizzatori.

Privilegio di classe sostituito: Catalizzatori.

Potenziare Jin (Mag, Sop)

A partire dal 2° livello, un jin di uno Sha'ir usa i tiri salvezza base del suo padrone se sono migliori dei suoi e utilizza i suoi punti ferita totali o la metà dei punti ferita del suo padrone, quali che siano migliori. Al 4° livello, uno Sha'ir può concentrarsi per 1 round completo e spendere 1 punto di focus mentale immagazzinato in un jin per conferire a quel jin tutte le statistiche di un elementale Piccolo del suo tipo per 1 round per livello da occultista (questo include ottenere qualsiasi delle capacità seguenti se applicabile: bagnare, bruciare, padronanza dell'acqua, padronanza dell'aria, padronanza della terra, scorrere sulla terra, turbine e vortice). All'8° livello, può invece spendere 2 punti di focus mentale per conferire a uno dei suoi jin tutte le statistiche di un elementale Medio. Al 10° livello, il costo per conferire a un jin le statistiche di un elementale Medio decresce di 1 punto di focus mentale e lo Sha'ir può conferire a un jin tutte le statistiche di un elementale Grande spendendo 2 punti di focus mentale. Al 12° livello, il costo per conferire a un jin le statistiche di un elementale Grande diminuisce a 1 punto di focus mentale e lo Sha'ir può conferire a un jin le statistiche di un elementale Enorme spendendo 2 punti di focus mentale. Al 14° livello, il costo per conferire a un jin le statistiche di un elementale Enorme diminuisce a i punto di focus mentale e lo Sha'ir può conferire a un jin le statistiche di un elementale superiore spendendo 2 punti di focus mentale. Al 16° livello, lo Sha'ir può conferire a un jin le statistiche di un elementale anziano spendendo 3 punti di focus mentale.

Privilegi di classe sostituiti: Abile con gli Oggetti Magici e Lettura dell'Oggetto.

Manifestare jin (Sop)

Al 7° livello, lo Sha'ir può designare uno dei suoi jin e manifestare i `suoi poteri, permettendogli sempre di contare come un elementale Piccolo, come se usasse potenziare jin per potenziarlo in un elementale Piccolo ma con una durata permanente. Concentrandosi per 1 round completo, lo Sha'ir può cambiare quale dei suoi jin si manifesta in questo modo.

Privilegio di classe sostituito: Visione dell'Aura.

Spia Jin (Sop)

All'8° livello, quando uno Sha'ir ottiene la sua capacità contatto esterno, invece di apprendere il vero nome di un esterno, può chiedere a uno o più dei suoi jin di svolgere un compito. Sceglie tra gli stessi compiti indicati per contatto esterno come appropriato per il suo livello da occultista). Questo non richiede contrattazione o regali, ma il jin non è disponibile per lo Sha'ir durante il periodo che trascorre a svolgere il compito.

Questa capacità modifica contatto esterno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/occultist/archetypes/paizo-llc-occultist-archetypes/