Possessione

Più che introdurre nuove regole, questa sezione esplica le sfumature della magia di possessione, così come viene usata nel nuovo incantesimo Possessione, nonché nelle capacità dei mostri e in altri incantesimi.

Cos'è la Possessione?

Una vera possessione è quando una creatura rimpiazza o sostituisce la coscienza di una creatura con la propria, stabilendo un controllo diretto sul corpo del bersaglio. Il gioco comprende svariati effetti che vengono spesso confusi con la possessione. La sezione seguente descrive diversi effetti di possessione o simili alla possessione, e le differenze tra loro.

Dominazione: Gli incantesimi di dominazione vengono spesso confusi con la possessione, poiché producono esiti apparentemente simili. Tuttavia, dominazione e possessione non sono la stessa cosa. La dominazione è un controllo mentale che riduce in schiavitù la mente del bersaglio e lo costringe ad eseguire il volere dell'incantatore: l'incantatore non controlla direttamente il corpo del bersaglio. La mente dominata del bersaglio si limita a portare a termine un mandato ricevuto dall'incantatore con i mezzi, le conoscenze e l'esperienza che ha a sua disposizione.

Possessione Incantata: Prima di questa sezione, la fonte principale delle meccaniche di possessione era l'incantesimo Giara Magica. Giara Magica permette all'incantatore di separare la sua anima dal suo corpo e collocarla in quello di un'altra creatura, rimpiazzando l'anima dell'ospite e lasciando il corpo dell'incantatore essenzialmente "vuoto". Come possessione, questi effetti appartengono alla scuola di magia della necromanzia, come conviene alle magie che manipolano forza vitale e anime. Si tratta di vera possessione, dal momento che il risultato finale è il controllo del corpo dell'ospite anziché della sua mente. L'incantesimo Possessione della Marionetta opera secondo un identico principio, ma non rimpiazza l'anima dell'ospite poiché il bersaglio cede volontariamente il controllo all'incantatore.

Queste forme di possessione comportano grossi rischi per l'incantatore. Questi non ha modo di sopravvivere senza un corpo da abitare, quindi se la sua anima viene espulsa dal corpo dell'ospite mentre il suo corpo originale si trova fuori dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantatore muore all'istante.

L'incantesimo Possessione segue regole simili a Giara Magica e Possessione della Marionetta, ma con alcune differenze fondamentali. Possessione non rimpiazza l'anima dell'ospite quando il possessore assume il controllo del corpo di una creatura. Inoltre, l'incantatore non muore all'istante se il suo corpo si trova fuori dal raggio di azione dell'incantesimo quando viene espulso: il raggio di azione dell'incantesimo Possessione si riferisce solo alla distanza massima a cui l'incantatore può trovarsi dal suo bersaglio al momento del lancio dell'incantesimo. Una volta espulsa, l'anima dell'incantatore torna nel suo corpo, a qualsiasi distanza si trovi, fintanto che rimangono stesso piano.

Possessione Incorporea: Fantasmi, demoni ombra e creature simili non possiedono corpi fisici, sono semplicemente anime prive di corpo. Usano le regole seguenti per governare l'interazione tra le loro capacità mentali e le forme fisiche dei loro ospiti. Creature simili si fondono col corpo dell'ospite e non vengono danneggiate quando espulse. Le creature che usano Giara Magica possono spesso usare, invece, il nuovo incantesimo Possessione.

Meccaniche Base e Chiarimenti

L'incantesimo Possessione contiene le meccaniche base della possessione. La descrizione dell'incantesimo (Giara Magica stabilisce che la creatura possidente è in grado di usare le proprie "capacità mentali" e l'incantesimo Possessione funziona in modo simile. Questo termine non era stato precedentemente definito ed è stato fonte di confusione in molte campagne. Il termine "capacità mentali", come usato qui, si riferisce a quanto segue.

  • Il possessore usa i propri gradi di abilità, insieme a qualsiasi altro talento che il possessore abbia per il quale si qualifichi ancora nel corpo dell'ospite. Il possessore non ottiene nessuno dei talenti o dei gradi di abilità dell'ospite, ma applica i bonus e le penalità associate al corpo dell'ospite. Per esempio, quando effettua prove di Volare, un personaggio che sta possedendo un uccello usa i suoi gradi nell'abilità Volare, ma il modificatore di Destrezza e i bonus razziali, di Taglia e la manovrabilità dell'uccello.
  • Il possessore può usare Incantesimi e Capacità Magiche. Componenti e focus per incantesimi appropriati sono comunque richiesti per gli incantesimi che li richiedono. Alcune Capacità Magiche sono di natura razziale, ma l'essenza dell'anima infonde temporaneamente la natura quintessenziale della creatura possidente nel corpo dell'ospite. Per esempio, un Demone d'Ombra che possiede un Paladino può ancora usare le sue Capacità Magiche razziali durante la possessione.
  • Il possessore può usare privilegi di classe non magici e magici come i poteri di dominio, le fatture, i poteri d'ira e i poteri della scuola. Le capacità soprannaturali (con l'eccezione dei privilegi di classe) non sono considerate capacità mentali, dal momento che generalmente dipendono dalla forma fisica di una creatura. Per esempio, un drago rosso che possiede un Chierico di Iomedae non può usare il suo soffio mentre abita la forma del chierico. Il GM può scegliere di fare specifiche eccezioni se ritiene che una capacità sia di natura esclusivamente mentale.

Interazioni tra Regole

Svariate meccaniche differenti permettono a una creatura di influenzare o controllare un'altra creatura, e a volte non è chiaro come questi effetti concorrenti dovrebbero interagire, che si tratti di possessione contro compulsione o persino di possessione contro possessione. Questi sistemi interagiscono nei modi seguenti.

Possessione contro Charme e Compulsione: La possessione prevale sugli effetti di Charme e Compulsione che controllano un'altra creatura. Nessuno dei due tipi di effetto impedisce all'altro di funzionare, ma la possessione aggira la mente e prende un controllo fisico diretto del corpo, quindi questo può far sì che il possessore riduca in schiavitù un'intelligenza che è essenzialmente già indifesa a causa di una compulsione. Gli effetti di Charme e Compulsione si muovono insieme alla mente o all'anima della creatura originariamente presa come bersaglio. Per esempio, se si lancia Scambiare Mente su una creatura dominata, l'effetto di dominazione resta attivo ma si trasferisce insieme con la mente originariamente dominata nel nuovo corpo ospite, e una creatura capace di possessione potrebbe possedere un'altra creatura mentre resta dominata.

Se la mente o l'anima dell'ospite non vengono dislocate dal corpo, una creatura che ne sta dominando un'altra può comunque interagire telepaticamente con il suo bersaglio adesso vittima della possessione, anche se è indifeso all'interno del suo corpo sequestrato. La creatura che domina può anche comandare al bersaglio di spiegare ciò che il corpo ospite sta facendo, se quest'ultimo ha accesso ai suoi sensi.

Di contro, un incantatore può prendere come bersaglio una creatura che ne sta possedendo un'altra con un effetto di Charme o Compulsione. Se la creatura che sta possedendo è solo la mente o l'anima nel corpo dell'ospite, l'effetto di Charme o Compulsione agisce sulla creatura possidente normalmente. Se la creatura possidente viene in seguito espulsa dal corpo, l'effetto di Charme o Compulsione resta attivo su di essa quando ritorna nel suo corpo originale. Per esempio, se un Mesmerista sta usando Scambio Mentale su un Bardo, e una Succube usa la sua Capacità Magica Dominare Mostri quando incontra il Bardo posseduto, il Mesmerista deve effettuare un Tiro Salvezza contro l'incantesimo. Se fallisce, il Mesmerista diventa dominato dalla Succube e quando la possessione termina e ritorna nel suo corpo rimane alla mercé della sua nuova padrona. Quando sia la creatura ospite che una creatura possidente occupano un corpo nello stesso momento, un effetto di charme o compulsione può prendere come bersaglio l'uno o l'altro. Tuttavia, l'incantatore deve essere consapevole della presenza della creatura possidente nel corpo dell'ospite per poterla prendere come bersaglio. Altrimenti, di base il bersaglio dell'effetto è l'ospite, generalmente con un'efficacia limitata.

Possessione contro Effetti di Divinazione: La possessione non fa nulla per offuscare o bloccare la maggior parte degli incantesimi di divinazione. Per esempio, se un Mesmerista malvagio sta possedendo un Paladino, Individuazione del Male permetterà di percepire la presenza di una creatura malvagia quando il corpo del Paladino entra nell'area di effetto. Il talento Presenza Occultata può aiutare un possessore a vanificare le divinazioni. Se il corpo e l'anima sono in due luoghi diversi, come nel caso di un incantatore che lancia Giara Magica, gli incantesimi di divinazione che dipendono dalla posizione, come Localizza Creatura o Scrutare, non producono alcun risultato. L'eccezione è Rivela Locazioni: questo potente incantesimo fornisce la posizione di entrambi a meno che il corpo e l'anima non siano protetti da Vuoto Mentale o una divinità.

Possessione contro Possessione: Se si prova a possedere una creatura già posseduta, la creatura possidente deve superare il Tiro Salvezza dell'incantesimo possessione o viene espulsa, permettendo al personaggio di entrare nell'ospite. Se la creatura possidente fallisce volontariamente il suo Tiro Salvezza, per prima cosa viene automaticamente espulsa, poi è invece l'ospite a effettuare il Tiro Salvezza su Volontà. Un effetto di possessione che non concede un Tiro Salvezza risulta automaticamente nell'espulsione della creatura possidente.

Possessione degli Oggetti Magici

La possessione di persone, luoghi e cose da parte di spiriti solitamente malevoli è un tema ricorrente nel folklore, nella mitologia e nella narrativa moderna. Il gioco contempla già strumenti con cui una creatura può possedere oggetti o altre creature, ma soluzioni come Possedere Oggetto non permettono all'incantatore di utilizzare incantesimi e capacità magiche tramite l'oggetto, né di accedere alle capacità speciali di quest'ultimo. Questa sezione descrive come una creatura possa sfruttare incantesimi già esistenti per trasferire il proprio spirito in una cosa, trasformandola in una sorta di oggetto intelligente.

Un oggetto magico posseduto rappresenta un'ottima fonte di elementi orrorifici con cui far salire la tensione nella campagna. Gli oggetti magici non intelligenti già identificati non riservano sorprese ai propri utilizzatori, che quindi vi si affidano senza riserve, mentre un oggetto magico collaudato e affidabile che d'un tratto si comporta in maniera imprevedibile, quasi fosse animato da una volontà propria, è una minaccia che s'incontra di rado.

Queste regole opzionali funzionano al meglio con gli incantesimi Possessione e Possedere Oggetto. Sì può anche presumere che tutte le creature con accesso alla capacità magica Giara Magica possano utilizzarla per possedere oggetti magici.

Possedere un Oggetto Magico

Pochissime creature hanno la capacità di possedere qualcun altro, e ancor meno sono quelle che riescono a possedere gli oggetti. Tuttavia, per coerenza tematica sarebbe logico attendersi che fantasmi o demoni ombra, per esempio, siano in grado di possedere un oggetto magico. Invece dì richiedere altri incantesimi, talenti o capacità, le seguenti regole permettono alle creature con incantesimi o capacità magiche legate alla possessione di trasferire interamente le proprie menti dentro gli oggetti. Una creatura con una capacità magica Possessione, Possessione Superiore o Giara Magica potrebbe riuscirci, al pari di una con la capacità magica Possedere Oggetto o Possedere Oggetto Superiore (a discrezione del GM). Se lo desidera, il GM può allargare il campo oltre le capacità magiche, permettendo agli incantatori di possedere oggetti agli incantesimi indicati. Quando creature o incantatori possiedono un oggetto, sì applicano gli effetti illustrati più avanti anziché quelli indicati nelle descrizioni degli incantesimi. Rispetto ad altre creature è più probabile che esterni e non morti incorporei abbiano la capacità di occupare degli oggetti.

Gli oggetti magici custoditi e incustoditi effettuano normalmente i tiri salvezza. Quelli incustoditi hanno bonus al tiro salvezza pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto, mentre quelli custoditi sfruttano il più alto fra il modificatore al tiro salvezza del proprietario e quello dell'oggetto incustodito. Dato che è l'oggetto a effettuare il tiro salvezza, il proprietario non riesce a capire se sia stato superato, anche se in effetti è così. Le regole degli incantesimi Possessione e Possessione Superiore sul ritorno dell'incantatore nel suo corpo o la morte della sua forma corporea restano invariate. La distruzione dell'oggetto magico posseduto è equiparata alla morte della creatura ospite.

  • Individuazione: Le capacità di un oggetto magico posseduto possono essere identificate usando i metodi normali, ma individuare la possessione è più complesso. L'abilità Sapienza Magica combinata a Individuazione del Magico non rivela alcun indizio sulla possessione, sebbene l'oggetto coerentemente presenti un'aura di necromanzia se la possessione deriva da un incantesimo o una capacità magica. Analizzare Aura, Percepire Pensieri e gli incantesimi di individuazione dell'allineamento funzionano normalmente, a meno che il possessore non abbia capacità come Anti-individuazione o Dissimulare. Analizzare Dweomer rivela la possessione se chi possiede l'oggetto fallisce il tiro salvezza su Volontà.
  • Oggetti Intelligenti: Gli oggetti magici intelligenti di norma non possono essere posseduti, salvo che il GM stabilisca altrimenti. Nella rara eventualità che una creatura riesca a possedere un oggetto intelligente, per mantenere il controllo deve effettuare tiri salvezza su Volontà contro il punteggio di Ego dell'oggetto, come farebbe il proprietario. Anche in caso di successo, la creatura che possiede non accede alle capacità magiche dell'oggetto intelligente.
  • Protezione dal Male: Un oggetto magico custodito appartenente a una creatura difesa da Protezione dal Male ed effetti simili è immune a ogni nuovo tentativo di possessione finché rimane custodito. Tuttavia, gli oggetti magici non effettuano un secondo tiro salvezza se sono già posseduti, né la possessione viene in alcun modo soppressa se entrano nell'area di effetto di incantesimi del genere. Non hanno la consapevolezza e l'autodeterminazione per resistere al controllo una volta che venga stabilito.

Capacità degli Oggetti Posseduti

Il possessore conserva Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus ai tiri salvezza base, allineamento e le capacità mentali. Gran parte degli oggetti posseduti non possono muoversi o hanno opzioni di movimento e attacco alquanto limitate e rigorose. Il possessore può utilizzare i propri incantesimi e le capacità magiche, ma deve comunque impiegare componenti e focus eventualmente richiesti: questo impedisce l'utilizzo di molti incantesimi, ma non quello della maggior parte delle capacità magiche. Il possessore può usare altre capacità purché abbiano natura esclusivamente mentale o verbale. Il suo turno viene giocato all'incirca in contemporanea con quello del proprietario dell'oggetto. Ogni turno, il possessore può scegliere di effettuare un'azione standard prima o dopo l'utilizzatore dell'oggetto, e può effettuare un'azione veloce quando vuole durante il turno del proprietario (o un'azione immediata in qualsiasi momento). Non effettua azioni di movimento a meno che non abbia un qualche mezzo di locomozione, e non può eseguire altre azioni che gli permetterebbero di spostarsi (salvo usare magie come Telecinesi), ma può effettuare azioni di round completo. Una creatura non può usare il proprio equipaggiamento mentre possiede un oggetto.

  • Comunicazioni: Chi possiede un oggetto magico può parlare ad alta voce e sfruttare normalmente le percezioni sensoriali correlate a vista e udito (tra cui Percezione Cieca e simili) nel raggio di 18 metri dall'oggetto, purché quest'ultimo non sia rinfoderato o dentro un contenitore. Questo permette tra l'altro di leggere, di usare capacità magiche come Lettura del Magico o di lanciare un incantesimo da una pergamena, se rientra nella lista degli incantesimi del possessore (a condizione che stia possedendo la pergamena o il proprietario dell'oggetto posseduto la stia tenendo in mano). Se normalmente è in grado di farlo, una creatura può comunicare telepaticamente mentre possiede un oggetto magico.
  • Controllare il Proprietario: Chi possiede un oggetto può anche tentare di controllarne il proprietario, sebbene nel farlo sia meno efficace rispetto a un oggetto intelligente. L'effetto è simile a Dominare Mostri ma ha una durata di 1 minuto. Il proprietario può negarlo superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita del possessore + il modificatore di caratteristica mentale più alto del possessore). Molte creature che possiedono gli oggetti sfruttano questa capacità solo in casi estremi, perché rivela la loro presenza al proprietario. Dopo aver tentato di controllare il proprietario dell'oggetto, la creatura che possiede deve attendere 1 ora prima di ritentare, a prescindere dall'esito.
  • Capacità dell'Oggetto: Infine, il possessore può attivare, disattivare e manipolare in altro modo le capacità dell'oggetto che occupa, effettuando di volta in volta azioni di round completo, standard, veloci o immediate secondo quanto richiesto dall'oggetto. Il possessore comprende intuitivamente come funziona l'oggetto ospite e può impedire che il proprietario attivi una capacità dell'oggetto effettuando il tipo di azione richiesta prima di lui. Il proprietario non intuisce nulla di particolare riguardo il motivo del malfunzionamento, a parte constatare che l'oggetto non si comporta come dovrebbe.
  • Attacchi di Contatto: Se l'oggetto posseduto è un'arma, un attacco in mischia o a distanza messo a segno da chi la impugna equivale a un attacco di contatto ai fini delle capacità speciali del possessore. Analogamente, chi possiede un oggetto magico custodito mette automaticamente a segno gli attacchi di contatto effettuati contro il proprietario, sempre che l'oggetto non sia dentro un contenitore.

Oggetti Maledetti

Una creatura può possedere un oggetto magico maledetto non intelligente, e così facendo non subisce conseguenze dannose. A discrezione del GM, il possessore può tentare di influenzare l'oggetto in questione affinché operi come la sua controparte non maledetta. A tal fine deve superare una prova di livello dell'incantatore come se tentasse di rimuovere la maledizione, sfruttando il livello dell'incantatore del suo effetto di possessione (o i suoi DV, se non ha un livello dell'incantatore). In caso di successo, il possessore può costringere l'oggetto maledetto a comportarsi come una versione non maledetta dello stesso oggetto per 24 ore. Come azione gratuita, può permettere all'oggetto di comportarsi nuovamente come un oggetto maledetto.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/magical-possession/ Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/magic-item-possession/