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Oggetti Intelligenti

Tra gli oggetti magici più miracolosi ci sono quelli che hanno un'intelligenza propria. Questi tesori meravigliosi trascendono il reame dei meri strumenti essendo degli alleati veri e propri. Resi senzienti dalla magia, questi oggetti pensano e provano sentimenti allo stesso modo dei personaggi e dovrebbero essere trattati come dei veri e propri PNG. Gli oggetti intelligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e scopi specifici. Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza di quelli a uso singolo o a cariche) possono essere intelligenti. (Ciò significa che le pergamene, le pozioni e le bacchette non potranno mai essere oggetti intelligenti.) In generale meno dell'1% degli oggetti magici è intelligente.

Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli effetti essere considerati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma e trattati come Costrutti. Spesso possiedono la capacità di illuminare a piacere l'ambiente circostante (come le armi magiche) e molti non riescono a vedere altrimenti.

A differenza della maggior parte degli oggetti magici, gli oggetti intelligenti possono attivare i propri poteri senza dover aspettare una parola di comando dal possessore. Essi agiscono durante il turno del loro possessore nell'ordine di Iniziativa.

Creare un Oggetto Intelligente

Tutti gli oggetti magici intelligenti hanno proprietà simili: allineamento, punteggi di caratteristiche mentali, linguaggi, sensi e almeno un'altra capacità speciale. Queste statistiche e capacità possono essere migliorate durante la creazione, aumentando il costo generale dell'oggetto. Molte di queste capacità si aggiungono al punteggio di Ego dell'oggetto. Gli oggetti intelligenti con un alto punteggio di Ego sono difficili da controllare e a volte possono prendere il controllo del loro possessore.

Un oggetto magico intelligente ha un aumento del prezzo base di 500 mo. Quando si determina il valore totale di un oggetto intelligente, si aggiunge questo valore alla somma dei prezzi di tutte le sue capacità addizionali guadagnate per essere intelligente, prima di aggiungerle al prezzo base dell'oggetto magico.

Allineamento
d% Allineamento dell'oggetto intelligente
01–10 Caotico buono
11–20 Caotico neutrale*
21–35 Caotico malvagio
36–45 Neutrale malvagio*
46–55 Legale malvagio
56–70 Legale buono
71–80 Legale neutrale*
81–90 Neutrale buono*
91–100 Neutrale
* Questo oggetto può anche essere usato da qualunque personaggio il cui allineamento corrisponda alla porzione non neutrale dell'allineamento dell'oggetto.

Allineamento degli Oggetti Intelligenti

Qualunque oggetto intelligente ha un suo Allineamento. Da notare che le armi intelligenti hanno un allineamento specifico, che sia segnalato nella descrizione o implicito. Se si ha intenzione di generare casualmente un'arma intelligente, il suo allineamento dovrebbe corrispondere all'allineamento legato alle capacità speciali che possiede.

Un personaggio il cui allineamento non corrisponda a quello dell'oggetto (ad eccezione della nota relativa all'asterisco nella tabella), guadagna un livello negativo quando si impossessa dell'oggetto. Anche se non si trasforma mai in una reale perdita di livello, il livello negativo rimane fino a che l'oggetto viene tenuto in mano e non può essere annullato in alcun modo (neppure con l'incantesimo Ristorare). Questo livello negativo è cumulativo con qualunque altra penalità che l'oggetto possa già infliggere a un possessore inadeguato. Gli oggetti con un punteggio di Ego (vedi sotto) da 20 a 29 infliggono due livelli negativi. Gli oggetti con un punteggio di Ego di 30 infliggono tre livelli negativi.

Punteggi di Caratteristica
Punteggio Modificatore al Prezzo Base Modificatore di Ego
10
11 +200 mo
12 +500 mo +1
13 +700 mo +1
14 +1.000 mo +2
15 +1.400 mo +2
16 +2.000 mo +3
17 +2.800 mo +3
18 +4.000 mo +4
19 +5.200 mo +4
20 +8.000 mo +5

Punteggi di Caratteristica dell'Oggetto

Gli oggetti intelligenti possiedono tutti e tre i punteggi di caratteristiche mentali: Intelligenza, Saggezza e Carisma, ciascuno con un valore di base di 10, ma aumentabile fino a 20. La tabella indica il costo per aumentare un punteggio di caratteristica dell'oggetto. Questo costo deve essere speso per ciascun punteggio di caratteristica che viene aumentato oltre a 10. Per esempio, un oggetto magico intelligente con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma 10 costerebbe almeno 2.400 mo in più dell'oggetto base (comprese le 500 mo per essere un oggetto intelligente).

Linguaggi Parlati dagli Oggetti

Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni punto di bonus di Intelligenza. Bisogna scegliere i linguaggi più adeguati tenendo presenti le origini dell'oggetto e gli scopi per cui è stato creato. Se l'oggetto non possiede la capacità di comunicazione verbale, può sempre leggere e capire i linguaggi che conosce.

Sensi e Comunicazione

Ogni oggetto magico intelligente inizia con la capacità di vedere e sentire entro 9 metri e quella di comunicare in via empatica con il suo possessore. L'empatia permette all'oggetto solo di incoraggiare o scoraggiare alcune azioni attraverso stimoli e sensazioni. Forme addizionali di comunicazione e sensi migliori aumentano il costo e il punteggio di Ego dell'oggetto.

Sensi e Comunicazione
Capacità Modificatore al Prezzo Base Modificatore di Ego
Empatia
Verbale +500 mo
Telepatia +1.000 mo +1
Sensi (9 m)
Sensi (18 m) +500 mo
Sensi (36 m) +1.000 mo
Scurovisione +500 mo
Vista Cieca +5.000 mo +1
Lettura dei Linguaggi +1.000 mo +1
Lettura del Magico +2.000 mo +1
  • Empatia (Sop): L'empatia permette all'oggetto di incoraggiare o scoraggiare alcune azioni comunicando stimoli e sensazioni. Non permette una comunicazione di tipo verbale.
  • Verbale (Sop): Un oggetto con la capacità di comunicazione verbale può parlare usando uno dei linguaggi conosciuti.
  • Telepatia (Sop): La telepatia permette a un oggetto intelligente di tenere conversioni mentali private con chi lo possiede, a prescindere dai linguaggi che conosce. Chi possiede l'oggetto deve toccarlo per poter comunicare in questo modo.
  • Sensi: I sensi permettono a un oggetto magico intelligente di vedere e sentire fino alla distanza indicata. Aggiungendo Scurovisione o Vista Cieca si permette all'oggetto di usare quei sensi fino alla stessa distanza dei suoi sensi base.
  • Lettura dei Linguaggi (Str): L'oggetto può leggere qualsiasi linguaggio scritto, a prescindere dai linguaggi che conosce.
  • Lettura del Magico (Mag): Un oggetto magico intelligente con questa capacità può leggere scritti magici e pergamene come se usasse l'incantesimo Lettura del Magico. Questa capacità non gli permette di attivare pergamene o altri oggetti. Un oggetto magico intelligente può sopprimere e riattivare questa capacità come Azione Gratuita.

Poteri degli Oggetti Intelligenti

Ogni oggetto intelligente dovrebbe possedere almeno un potere, e gli oggetti più potenti potrebbero averne a disposizione molti. Per trovare i poteri specifici di un oggetto, scegliete o tirate sulla tabella. Tutti i poteri funzionano su diretta direzione da parte dell'oggetto, sebbene alcuni oggetti magici intelligenti in genere seguono il volere del loro possessore. Attivare un potere o concentrarsi su uno attivo è un'azione standard che compie l'oggetto. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dell'incantatore dell'oggetto. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul punteggio di caratteristica mentale migliore dell'oggetto.

Poteri degli Oggetti Intelligenti
d% Potere dell'Oggetto Modificatore al Prezzo Base Modificatore di Ego
01–10 L'oggetto può lanciare un incantesimo di livello 0 a volontà +1.000 mo +1
11–20 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 1° livello 3/giorno +1.200 mo +1
21–25 L'oggetto può usare Aura Magica su di sé a volontà +2.000 mo +1
26–35 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello 1/giorno +2.400 mo +1
36–45 L'oggetto ha 5 gradi in un'Abilità* +2.500 mo +1
46–50 L'oggetto può estrarre arti e muoversi ad una velocità di 3 metri +5.000 mo +1
51–55 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello 1/giorno +6.000 mo +1
56–60 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello 3/giorno +7.200 mo +1
61–70 L'oggetto ha 10 gradi in un'Abilità* +10.000 mo +2
71–75 L'oggetto può assumere un'altra forma della stessa taglia +10.000 mo +2
76–80 L'oggetto può Volare, come l'incantesimo, alla velocità di 9 metri +10.000 mo +2
81–85 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello 1/giorno +11.200 mo +2
86–90 L'oggetto può usare Teletrasporto su di sé 1/giorno +15.000 mo +2
91–95 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello 3/giorno +18.000 mo +2
96–100 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello 3/giorno +33.600 mo +2
* Gli oggetti intelligenti possono possedere solo Abilità basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma, a meno che non possiedano anche una qualche forma di movimento.

Oggetti con Scopo Specifico

Alcuni oggetti intelligenti hanno degli scopi che guidano le loro azioni. Gli oggetti magici intelligenti con uno scopo specifico ottengono bonus +2 al loro Ego. Lo scopo di un oggetto si deve adattare al tipo di oggetto e al suo allineamento. Un oggetto con uno scopo dovrebbe essere considerato come un individuo con un obiettivo, non come una parodia fanatica. Per esempio, uno scopo come "sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani" non significa che la spada costringerà il personaggio a uccidere qualunque Mago veda. Né significa che la spada possa credere sia possibile uccidere tutti i maghi, gli stregoni e i bardi del mondo. Significa che l'oggetto odia gli incantatori arcani e vuole deporre una stregona regina che regna su un paese vicino. Allo stesso modo, uno scopo come "difendere gli elfi" non significa necessariamente che, se a impugnarla è un elfo, penserà solo ad aiutare il suo possessore. Significa che l'oggetto intende perorare la causa degli elfi sconfiggendo i loro nemici e aiutando i loro capi. Uno scopo come "sconfiggere/uccidere chiunque" non è per l'oggetto una semplice questione di autodifesa. Significa che l'oggetto non avrà pace (o non permetterà a chi lo impugna di averne) finché non sarà riuscito a porsi un gradino più in alto di chiunque altro.

Scopi degli Oggetti Intelligenti
d% Scopo Modificatore di Ego
01–20 Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto* +2
21–30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e dotati di capacità magiche) +2
31–40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro servitori) +2
41–50 Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore +2
51–55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi la capacità speciale Anatema per la scelta) +2
56–60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura +2
61–70 Difendere una particolare razza o tipo di creatura +2
71–80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità +2
81–90 Difendere i servitori o gli interessi di una particolare divinità +2
91–95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l'oggetto e il suo possessore) +2
96–100 A scelta +2
*Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l'equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri potenti di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).

La tabella presenta alcuni scopi di esempio che un oggetto magico potrebbe avere. Se chi possiede l'oggetto ignora o contrasta specificamente lo scopo specifico di un oggetto intelligente, quest'ultimo ottiene bonus +4 al suo Ego finché il possessore non collabora. Questo bonus si aggiunge al bonus +2 all'Ego ottenuto dagli oggetti con uno scopo specifico.

Poteri Dedicati

Un potere dedicato è attivo solo quando l'oggetto sta perseguendo il suo scopo specifico. La possibilità di sfruttarlo dipende solo dall'opinione dell'oggetto al riguardo. A differenza degli altri poteri, un oggetto intelligente può rifiutarsi di utilizzare il suo potere dedicato anche se chi lo impugna è il dominante (vedi Oggetti Contro Personaggi). Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dell'incantatore dell'oggetto. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul punteggio di caratteristica mentale migliore dell'oggetto. Vedi la tabella per una lista di poteri dedicati.

d% Potere Dedicato Modificatore al Prezzo Base Modificatore di Ego
01–20 L'oggetto può individuare qualsiasi nemico specifico entro 18 metri +10.000 mo +1
21–35 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello a volontà +56.000 mo +2
36–50 Il possessore ottiene bonus di fortuna +2 ad attacchi, Tiri Salvezza e prove +80.000 mo +2
51–65 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 5° livello a volontà +90.000 mo +2
66–80 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 6° livello a volontà +132.000 mo +2
81–95 L'oggetto può lanciare un incantesimo di 7° livello a volontà +182.000 mo +2
96–100 L'oggetto può lanciare Resurrezione Pura sul possessore, una volta al mese +200.000 mo +2

Ego degli Oggetti

Modificatore di Ego per Valore Base
Valore dell'Oggetto Magico Base Modificatore di Ego
Fino a 1.000 mo
da 1.001 mo a 5.000 mo +1
da 5.001 mo a 10.000 mo +2
da 10.001 mo a 20.000 mo +3
da 20.001 mo a 50.000 mo +4
da 50.001 mo a 100.000 mo +6
da 100.001 mo a 200.000 mo +8
da 200.001 mo e più +12

L'Ego di un oggetto è la misura del suo potere e della forza della sua personalità. Il suo punteggio di Ego è la somma di tutti i modificatori dell'Ego più un bonus addizionale per il costo dell'oggetto magico base (escludendo il costo di tutti i potenziamenti dell'oggetto intelligente). L'Ego di un oggetto è un fattore che serve a determinare chi sia il dominante nel rapporto tra il personaggio e l'oggetto, come descritto di seguito.

Oggetti Contro Personaggi

Quando un oggetto possiede un punteggio di Ego, significa che è dotato di volontà propria. L'oggetto è, sotto tutti gli aspetti, assolutamente fedele al suo allineamento. Se il personaggio che possiede l'oggetto non agisce in accordo con il suo allineamento o con i suoi scopi specifici, si crea un conflitto di personalità: l'oggetto contro il personaggio. Allo stesso modo, un oggetto con un punteggio di Ego di 20 o più si considera superiore a qualsiasi personaggio, e non appena è in disaccordo con lui si crea immediatamente un conflitto di personalità.

Quando si crea un conflitto di personalità, il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = il punteggio di Ego dell'oggetto). Se il possessore riesce nel tiro, ha il controllo. Se fallisce, è l'oggetto a controllarlo. Il controllo dura per 1 giorno o fino a quando non si trovano entrambi in una situazione critica (come una battaglia importante, una seria minaccia per il personaggio o per l'oggetto e così via, a discrezione del GM). Se è l'oggetto a ottenere il controllo, resiste al volere del personaggio e potrebbe perfino esigere una delle seguenti cose.

  • L'allontanamento di compagni od oggetti il cui allineamento o la cui personalità gli sia sgradita.
  • Che il personaggio si liberi di tutti gli altri oggetti magici o degli oggetti di un certo tipo.
  • Obbedienza da parte del personaggio in modo che possa guidare le sue azioni in base al suo scopo.
  • Ricerca ed eliminazione di creature che l'oggetto odia.
  • Oggetti o protezioni magici che evitino che l'oggetto venga disturbato quando non viene utilizzato dal suo possessore.
  • Che il personaggio porti l'oggetto con sé dovunque.
  • Che il personaggio ceda l'oggetto a un possessore più degno a causa delle loro differenze di allineamento o di condotta.

In circostanze estreme, l'oggetto potrebbe anche fare richieste più drastiche, come le seguenti:

  • Costringere il suo possessore a combattere.
  • Rifiutarsi di colpire il nemico.
  • Colpire chi lo impugna o i suoi compagni.
  • Costringere il suo possessore ad arrendersi al nemico.
  • Cadere volontariamente dalla mano del personaggio.

Naturalmente, quando regna l'armonia fra possessore e oggetto, oppure scopi e personalità coincidono, questi contrasti non hanno luogo. Anche in questi casi, però, un oggetto potrebbe desiderare di essere posseduto da un personaggio di potere inferiore per poterlo controllare più facilmente, o da un personaggio più potente per riuscire meglio a conseguire i propri obiettivi.

Tutti gli oggetti magici dotati di personalità desiderano ricoprire un ruolo importante in qualsiasi attività stia avendo luogo, il combattimento in particolare. Gli oggetti dello stesso tipo tendono a diventare rivali naturali, anche se dello stesso allineamento. Nessun oggetto intelligente vorrebbe dividere il suo possessore con un altro. Un oggetto intelligente è immediatamente cosciente della presenza di qualunque altro oggetto intelligente in un raggio di 18 metri, e la maggior parte di essi fa del suo meglio per sviare o distrarre il suo possessore in modo che ignori o distrugga il rivale. Naturalmente, l'allineamento è in grado di influenzare in vari modi questo tipo di comportamento.

Gli oggetti dotati di personalità non possono mai essere completamente controllati o messi a tacere dai personaggi che li possiedono, anche se non riescono a controllare il loro possessore. Anche se non sono in grado di imporre le loro richieste, non si scoraggeranno e continueranno a fare presenti i loro desideri e le loro esigenze.

Peculiarità della Personalità degli Oggetti Intelligenti

Molti oggetti intelligenti hanno personalità peculiari quanto qualsiasi altro PNG. Tirare sulla tabella seguente per determinare una o più peculiarità della personalità degli oggetti intelligenti.

Peculiarità della Personalità degli Oggetti Intelligenti
d% Peculiarità della Personalità
01 Sempre d'accordo con la gente, ma cambia idea rapidamente
02 È assai rumoroso nei pressi di un tesoro
03 Agisce in modo misterioso e dà risposte poetiche
04 Non gli piacciono le persone nuove
05 Scommette su cose minori
06 Parla di se stesso in terza persona
07 Negozia sull'uso di alcuni dei suoi poteri
08 Chiede costantemente che odore e sapore hanno le cose
09 Urla quando è eccitato
10 Saputello
11 È educato ma manifestamente falso
12 Si scusa costantemente come per un tic verbale
13 Fa un sacco di minacce che non può mettere in pratica
14 Molto pacato; consiglia alla gente di adottare un approccio filosofico sia al successo che al fallimento
15 Dice il meno possibile
16 Ride manifestamente o meno delle disgrazie altrui
17 Chiama le persone con il nome sbagliato, anche se spesso volutamente
18 Prega molto
19 È pronto a lodare le persone anche per le piccole cose
20 Spesso appare sorpreso e un po' offeso quando gli si parla
21 Non gli piace prendere decisioni
22 Ha un elenco di regole o masime numerate che coprono diverse situazioni che cita se capita
23 Dice alla gente il motivo "reale" per cui stanno facendo le cose
24 Chiede consigli o pareri su situazioni molto improbabili
25 Parla in modo molto formale; non usa mai abbreviazioni e impiega più paroloni del necessario
26 Si distrae facilmente a causa di eventi minori che si verificano nell'area
27 Di solito ha bisogno che qualcuno gli spieghi uno scherzo o una metafora
28 Ha una particolare convinzione di base, potenzialmente piuttosto strana, e guarda con fermezza ogni cosa attraverso la lente di tale opinione
29 Ama contare le cose e si diverte con i numeri
30 Cerca sempre di trovare un compromesso
31 Parla sempre di se stesso
32 Pessimo bugiardo
33 Pone domande maleducate senza rendersi conto di offendere
34 Brontola e si lamenta per la sua forma e la sua situazione
35 Molto sensibile alle critiche o ai disaccordi
36 Ha la testa tra le nuvole
37 Accusa un particolare tipo di creatura dei suoi problemi
38 Prepotente intellettuale
39 Fa allusioni a eventi storici o mitologici, senza preoccuparsi di spiegarli
40 Odia un particolare tipo di terreno e si lamenta ad alta voce quando vi si trova
41 Pone continuamente domande su cosa c'è al di fuori della sua visuale
42 Ogni giorno fa un elenco di cose che chi lo possiede deve svolgere ogni giorno
43 Non è in grado di mantenere un segreto
44 Sembra un po' sorpreso quando qualcun altro ha una buona idea o fa qualcosa di produttivo
45 Si lamenta spesso
46 Si arrabbia facilmente
47 Mette in guardia costantemente sui pericoli delle malattie
48 Ha una frase fatta
49 Borbotta abitualmente una parola che fa rima con l'ultima pronunciata da altre persone
50 Si diverte con i giochi di parole
51 Emette versi di animali quando si sente minacciato o eccitato
52 Un amante della letteratura e della poesia, coglie ogni opportunità per declamare una o due righe di prosa o versi
53 Molto superstizioso
54 Sprona il suo possessore a compiere atti coraggiosi o temerari
55 Non usa mai una parola quando ne può utilizzare 10
56 Chiede costantemente di essere distrutto, ma è preso dal panico se viene preso sul serio
57 Ha sempre una ragione per cui qualcosa non funzionerà
58 Afferma di essere innamorato del suo possessore
59 Racconta storie noiose su qualcosa di banale
60 Suggerisce costantemente modi per rendere le attività più "divertenti" ed "emozionanti"
61 Coglie le parole da linguaggi che non conosce e le usa al posto di quelle del linguaggio che usa più comunemente
62 Stravede per il suo possessore
63 Spesso ignora il suo possessore
64 Si detesta
65 Occasionalmente declama brevi rime fastidiose
66 Agisce da amico del suo possessore, ma è chiaro che lo odia
67 Disprezza apertamente la religione organizzata e crede che tutti gli dèi siano bugiardi ed egoisti
68 Diventa sempre più arrabbiato e determinato a ogni intoppo
69 Pensa che quasi tutti gli oggetti siano oggetti intelligenti
70 Manca di una bussola morale quando escogita piani e spesso propone soluzioni orribili per problemi minori
71 Sprofonda nel silenzio e non parla con nessuno per giorni
72 Ritiene di stare perdendo la testa
73 Millanta sempre di un suo famoso possessore del passato
74 Ha una sintassi e una dizione terribili
75 Non si stanca mai di apprendere nuovi e interessanti frammenti di informazioni
76 Si lamenta di odori che nessun altro sente
77 Vuole essere immerso in birra, vino o altri tipi di alcolici e quando viene assecondato agisce da ubriaco
78 Ama cantare, ma è stonato
79 Incolpa tutti gli altri per la sua situazione
80 Sembra essere una fonte di pettegolezzi apparentemente infinita, anche se la maggior parte dei dettagli sono inventati
81 Tratta tutti gli altri come forme di intelligenza inferiori
82 Molto allegro; cerca di sollevare chi è giù di spirito con il canto, le barzellette e le storie edificanti
83 Diventa sempre più rilassato man mano che le cose peggiorano; al contrario, è teso e nervoso quando le cose sembrano andare bene
84 Ricorda costantemente dettagli sbagliati
85 Inventa storie
86 Evita di parlare con le creature diverse dal suo possessore
87 Ha bisogno di costanti attenzioni
88 È un po' sconvolto quando è lontano dal suo possessore
89 Chiede agli altri della loro storia pregressa, al fine di determinare se sono "idonei"
90 È spesso confuso dalle azioni degli altri e chiede regolarmente il perché di certe azioni
91 Molto geloso e possessivo sul suo possessore
92 Cita continuamente un'eroica battaglia a cui ha partecipato e con cui nient'altro regge il confronto
93 Diagnostica a tutti manie, fissazioni o maledizioni, ma spesso si sbaglia
94 Spiega le cose semplici che non hanno bisogno di essere spiegate
95 Desidera essere liberata dal suo oggetto e cerca qualcuno che possa svolgere tale compito
96 Crede di essere una divinità intrappolata
97 Ha un amico immaginario etereo
98 Ha paura del buio
99 Ammonisce le persone a non usare il turpiloquio
100 Parla raramente, ma spesso emette un brusio di risatine folli

Oggetti Intelligenti

Quelli che seguono esempi di specifici oggetti intelligenti che possono essere creati o trovati nei cumuli del tesoro.

Oggetti Intelligenti
Nome Peso Prezzo
Anello dell'Ossessione - 116.500 mo
Apprendista della Metamagia 2,5 kg 93.605 mo
Arco del Fulmine 1,5 kg 54.300 mo
Armatura del Signore delle Ombre 7,5 kg 117.160 mo
Elmetto del Generale d'Oro 1,5 kg 62.000 mo
Fascia del Saggio 0,5 kg 71.300 mo
La Verga che Non Dovrebbe Esistere (Minore) 4 kg 12.000 mo
La Verga che Non Dovrebbe Esistere (Maggiore) 4 kg 40.000 mo
Liuto della Discordia 1,5 kg 37.900 mo
Martella Nemici 2,5 kg 54.212 mo
Masticatrice 7,5 kg Nessuno
Scudo del Malioso 2,5 kg 14.500 mo
Spada Canterina 2 kg 165.315 mo
Verga Annunciatrice 2,5 kg 44.200 mo

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/intelligent-items