OgremannoGS 2 PE: 600

Umano maschio ogremanno Guerriero 2
Con il corpo storto e deforme, questo gigante sgraziato ha piccoli occhi e una bocca ghignante con una sfilza di denti seghettati.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +1

Ogremanno.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 14, contatto 11, impreparato 13 (+1 Destrezza, +3 naturale)
PF: 25 (2d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà +1
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Corta +7 (1d6+5), morso +2 (1d4+2)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +10, Scalare +10
Linguaggi: Gigante
Qualità Speciali: Deformità (Fauci Enormi, Mente Debole)

Capacità Speciali

Fauci Enormi (Str)

Questo ogremanno ottiene un attacco con il morso.

Mente Debole (Str)

La testa dell’ogremanno è enorme e deforme. Subisce penalità –2 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o famiglia (2-6)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Lancia Corta, altro tesoro)

Descrizione

L’ogremanno (o mezzogre), risultato di una sfortunata unione tra un umanoide e un ogre, è segnato da orribili malformazioni dovute alle sue tragiche origini. Gli ogremanni, evitati e scacciati da entrambi i genitori, hanno la tendenza a formare delle instabili comunità tra di loro, spesso ricorrendo alle unioni tra consanguinei per farla prosperare. Seppure vi siano degli ogremanni dall’indole buona, sono molto rari.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/ogrekin-half-ogre