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OletrodaemonGS 20 PE: 307.200

Sormontato da una minacciosa schiera di corna ritorte, questo gigante sferico dalle fauci smisurate poggia su quattro robuste zampe.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +31
Aura: Aura Sacrilega

Difesa

CA: 38, contatto 18, impreparato 30 (+8 Destrezza, +4 Deviazione, +20 Naturale, –4 Taglia)
PF: 370 (20d10+260)
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +18, Volontà +26
RD: 10/argento e bene
RI: 31
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 15 m
Mischia: 4 artigli +28 (2d6+12 più Afferrare), corna +28 (2d8+12) , 2 morsi +28 (2d8+12/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Risucchiare Anima, Soffio di Anime Divorate, Travolgere (2d8+18, CD 32)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 26, Costituzione 37, Intelligenza 12, Saggezza 26, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +36 (+40 Lottare)
DMC: 54 (58 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Disintegrazione), Colpo Terrificante, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +24, Furtività +19, Intimidire +30, Intuizione +31, Percezione +31, Scalare +35, Sopravvivenza +31
Linguaggi: Abissale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Artigli di Adamantio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Artigli di Adamantio (Str)

Capaci di scavare la pietra, gli artigli di un oletrodaemon sono considerati di Adamantio. Inoltre, questa capacità consente ad un oletrodaemon di utilizzare la sua velocità di Scavare attraverso la pietra.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Risucchiare Anima (Sop)

Una creatura afferrata dagli artigli di un oletrodaemon può essere trasferita nella sua bocca come Azione di Movimento che non richiede una prova di manovra in combattimento. Come Azione Standard, un oletrodaemon che inizia il suo turno con un avversario In Lotta in una delle sue bocche, può Inghiottirlo superando un'altra prova di Lottare. Se riesce, la creatura viene Inghiottita in uno dei numerosi stomaci dell'oletrodaemon. Questi stomaci distruggono il loro contenuto e risucchiano la forza vitale dalle creature viventi. Ogni round che una creatura resta nello stomaco di un oletrodaemon, subisce 4d8+18 danni e ottiene 1d4 Livelli Negativi. La creatura può tentare di aprirsi una via d'uscita nello stomaco dell'oletrodaemon, ma è possibile che finisca in un altro stomaco. Lo stomaco di un oletrodaemon ha CA 20 e 40 Punti Ferita. Quando una creatura infligge danno sufficiente da poter fuggire, ha una probabilità del 50% di finire in un altro stomaco. Grazie ai suoi molteplici stomaci, un oletrodaemon può ospitare e risucchiare fino a quattro creature Medie alla volta. Questa capacità altrimenti funziona come l'attacco speciale Inghiottire. E' richiesto un TS su Tempra CD 32 per rimuovere i Livelli Negativi ottenuti in questo modo.

Soffio di Anime Divorate (Sop)

Un oletrodaemon può convertire l'energia vitale che ha consumato in un potente soffio. Fino a tre volte al giorno, ma non più di una volta ogni 1d4 round, un oletrodaemon può espellere un getto di 36 metri o un cono di 18 metri di roboante fumo nero e vento da una delle sue bocche come Azione Standard. Qualsiasi creatura vivente nell'area di questo attacco subisce 20d10 danni da energia negativa, o la metà superando un TS su Riflessi con CD 27. Le creature Non Morte investite da questa energia negativa vengono guarite dello stesso ammontare anziché ferite. La CD del Tiro Salvezza per questo effetto è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o apocalisse (3–5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Mentre alcuni dei più potenti daemon servono uno dei Quattro Cavalieri, gli oletrodaemon sono al servizio di tutti loro. Queste gigantesche creature sono le incarnazioni di morte e distruzione: araldi dell'apocalisse che i Daemon desiderano riversare sul multiverso. Questi colossi distruttoti vagano per le grigie distese dell'Abaddon, banchettando con le anime di mortali malvagi condannate al loro reame. Sul Piano Materiale, gli oletrodaemon sono agenti di distruzione, diffondendo rovina e divorando anime mortali quando radono al suolo città e campagne, inclini alla devastazione. E' raro che un mortale riesca a contrastare una tale potenza, ma talvolta folli Incantatori utilizzano effetti come Portale per spingere un oletrodaemon a scatenare un devastante olocausto su una regione nemica: l'oletrodaemon, in genere, non porta rancore verso un mortale che richiede un simile servigio. Queste immense creature sono alte più di 7,5 metri e pesano quasi 6 tonnellate, i loro possenti e muscolosi corpi sono coperti da solide piastre e la testa gremita da temibili corna ritorte. Gli oletrodaemon poggiano su quattro robuste zampe, e possiedono altrettante braccia, ognuna terminante in minacciosi artigli affilati capaci di scavare la roccia tanto facilmente quanto la carne. Gli occhi della creatura, così come le sue due bocche, ardono come carboni in una fornace. La creatura si nutre di anime e ha molteplici stomaci per digerire le essenze mortali.

Anche se non intelligenti o calcolatori come molti altri potenti daemon (o altri immondi che eguagliano il loro potere), gli oletrodaemon restano avversari pericolosi. In genere, non gradiscono guidare eserciti e ottenere potere col controllo, ma piuttosto crogiolarsi nella malvagia essenza dell'annientamento.Tra gli oletrodaemon, il più grande desiderio è di essere quello che divorerà l'ultima anima mortale. Anelano a questo onore, spesso cedendo una città o un gruppo di vittime a un rivale se ritengono che, così facendo, possano ottenere un vantaggio nel consumare l'ultima anima quando il multiverso sarà stato divorato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/olethrodaemon