Orco MutanteGS 7 PE: 3.200

Orco Barbaro Mutante
Questo orco mutato, senza occhi e dalle grosse scaglie tiene una rozza mazza in un braccio, ma l'altro braccio è avvizzito e inutile.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Orco, Potenziato) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Cieca 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 16, contatto 9, impreparato 15 (+4 Armatura, +1 Destrezza, +3 Naturale, -2 Ira)
PF: 100 (7d12+49), Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +3, Volontà +4
RD: 1/-
Immunità: attacchi con Sguardo, attacchi basati sulla vista ed effetti visivi
Capacità Difensive: Ferocia, Schivare Prodigioso Migliorato, Percepire Trappole +2

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Randello Perfetto +18/+13 (1d6+13)
Attacchi Speciali: Ira (20 round/giorno), Poteri d'Ira (Colpo Possente +2, Riflessi Rapidi, Fiuto)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 12, Costituzione 22, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 4
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +16
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (randello), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Robustezza
Abilità: Acrobazia +11 (+15 quando salta), Nuotare +19, Scalare +19
Linguaggi: Comune, Orchesco
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia quando salta
Qualità Speciali: Deformità (cieco, braccio inutile), Mutazioni (corazzato, ecolocalizzazione, guarigione rapida), Familiarità con le Armi, Movimento Veloce

Statistiche Base

Quando non è in Ira le statistiche dell'orco mutante sono le seguenti:

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 17 (+4 Armatura, +1 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 86
Tiri Salvezza: Tempra +9, Volontà +2

Attacco

Mischia: Randello Perfetto +16/+11 (1d6+10)


BMC: +14
DMC: 25
Caratteristiche: Forza 24, Costituzione 18
Abilità: Nuotare +17, Scalare +17

Capacità Speciali

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3–8) o tribù (9–30)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (pozione di Forza del Toro, pozione di Cura Ferite Gravi [2], Fuochi dell'Alchimista [4], +1 Armatura di Pelle, Randello Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, altro equipaggiamento)

Descrizione

Quando l'esposizione a lungo termine a radiazioni o bizzarri campi magici non provoca la morte di una creatura, potrebbe mutare la creatura in una versione contorta di se stessa. Alcune di queste mutazioni possono essere vantaggiose, mentre altre sono indiscutibilmente un ostacolo. I mutanti spesso si uniscono in bande itineranti di predoni vagamente affiliati, viaggiando per la terra in cerca di cibo, riparo o qualsiasi altra cosa motivi le loro menti fratturate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/orc-mutant/