OronciGS 5 PE: 1.600

Un volto crudele e dai tratti orcheschi domina la metà superiore di questa creatura, mentre i suoi quarti posteriori presentano la muscolosa struttura di un millepiedi.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 36 m, Percezione +5

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +2 Scudo, -1 Taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +5
Capacità Difensive: Ferocia
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Ascia da Battaglia Perfetta +11 (1d8+6/×3), morso +10 (1d6+9 più Veleno)
Distanza: Arco Lungo Perfetto +8 (1d8/×3)
Attacchi Speciali: Frenesia, Sputare
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 10, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +12 (+14 per Oltrepassare)
DMC: 25 (27 contro Oltrepassare)
Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Passo Acrobatico, Passo Leggero
Abilità: Acrobazia +8 (+12 quando salta), Furtività +6, Nuotare +8, Percezione +5, Scalare +16
Linguaggi: Orchesco
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate

Capacità Speciali

Armi Sottodimensionate (Str)

Anche se un oronci è di taglia Grande, la parte superiore del suo corpo è quella di un umanoide di taglia Media. Quindi, impugna armi come se fosse di una categoria di taglia più piccola della propria (Media per la maggioranza degli oronci).

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Frenesia (Str)

Una volta al giorno, quando un oronci subisce danni in combattimento può andare in frenesia come Azione Gratuita nel corso del round successivo. Mentre si trova in questo stato, un oronci non può effettuare nessuna prova di abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza, ma si comporta come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Velocità. L'oronci può restare in frenesia per un massimo di 3 round, trascorsi i quali diventa Barcollante per 1 round.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Sputare (Str)

Un oronci può sputare veleno contro un bersaglio entro 3 metri come Azione Standard. Questo è un attacco di contatto a distanza e può essere effettuato una volta ogni 1d6 round. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene colpito dal Veleno come se fosse stato ferito. L'oronci può comunque avvelenare un bersaglio con ciascuno dei suoi attacchi con il morso andati a segno.

Veleno (Str)

Tipo: morso-ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Lande Tenebrose)
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-9)
Tesoro: Standard (Scudo Pesante di Legno, Ascia da Battaglia Perfetta)

Descrizione

Quando l'alchimia della deformazione della carne dei Drow è rivolta e focalizzata su un Orco, l'osceno risultato viene chiamato oronci. A seguito dell'immersione in un icore alchemico carnideformante, le gambe dello sfortunato orco si fondono tra loro, mentre la parte inferiore del corpo diventa nera e si estende fino a raggiungere una lunghezza di circa 4,5 metri. Questo nuovo corpo si plasma in segmenti, da ciascuno dei quali spuntano un paio di corte e robuste gambe sottili. Infine, le zanne di questa orrenda creatura si collegano a condotti veleniferi appena sviluppatisi, che grondano continuamente saliva velenosa. La testa e la porzione superiore del corpo dell'orco rimangono relativamente immutate a conseguenza del processo di deformazione della carne, anche se i suoi occhi talvolta assumono uno sguardo vacuo e oscuro.

Ad eccezione dei Drider, gli oronci sono tra le più utili oscenità prodotte dalla deformazione della carne. Incarnano tutta la selvaggia brutalità di un guerriero orco, ma su di una cavalcatura, come un centauro con una struttura ancora più grande e possente. Essendo meno intelligenti dei drow, gli oronci sono valide truppe d'assalto e di prima linea, migliori degli stessi elfi scuri per le armate drow. Gli oronci che sono riusciti a sfuggire alla schiavitù degli elfi scuri sono diventati i campioni preferiti di certi astuti capotribù orcheschi. Alcuni oronci sono persino riusciti, con il tempo, a superare la loro sensibilità alla luce diurna, e questo li rende ancora più adatti a terrorizzare i territori di superficie.


Fonte: Oronci