Scemo del VillaggioGS 1/3 PE: 135

Umano Popolano 1
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +3

Difesa

CA: 10, contatto 10, impreparato 10
PF: 6 (1d6+3)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +0, Volontà -1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Randello improvvisato +1 (1d4+1)
Distanza: Fionda -1 (1d3+1)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 4, Saggezza 9, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Cogliere di Sorpresa, Resistenza Fisica
Abilità: Percezione +3, Scalare +5
Linguaggi: Comune
Proprietà: Fionda con 10 pietre, randello improvvisato, rapa
Beneficio: Lo scemo del villaggio può condurre i PG ad un luogo segreto nascosto nella comunità, concedendo bonus +5 ad una prova di Percezione effettuata per cercare nei dintorni

Descrizione

Lo scemo del villaggio è un amabile ritardato che vive di carità, lavoretti o della selvaggina che uccide con la sua Fionda. Seppure di animo gentile, lo scemo del villaggio si infuria se provocato, colpendo alla cieca con qualsiasi oggetto abbia sottomano.

Dando allo scemo del villaggio il talento Abilità Focalizzata al posto di Resistenza Fisica si crea un autistico, che possiede grandi doti in una singola area, di solito un'Abilità di Artigianato o Conoscenze. Scambiando i punteggi di Costituzione e Carisma, dandogli i talenti Affinità Animale e Abilità Focalizzata (Addestrare Animali) si crea un uomo che sussurra ai cavalli, capace di relazionarsi meglio agli animali che alle persone (4 Punti Ferita, Tempra +0, Addestrare Animali +11). Uno scemo del villaggio potrebbe anche avere un rozzo Pugnale o potrebbe aver imparato a difendersi dagli scherzi crudeli dei compaesani a mani nude (e grazie a Colpo Senz'Armi Migliorato).

Gli scemi del villaggio possono essere utilizzati come prigionieri, schiavi di galera o lunatici chiusi in manicomio. Uno scemo del villaggio può rappresentare qualsiasi popolano semplicemente scambiando l'Abilità Scalare con qualsiasi Artigianato o Professione. Uno stalliere potrebbe avere l'Abilità Cavalcare, ad esempio, mentre un topo dei moli potrebbe avere Nuotare. Un moccioso corriere potrebbe avere i talenti Correre e Agile.

Uno scemo del villaggio si incontra da solo, ma si può anche trovare con 1 Accolito, 1 Ubriacone, 1 Contadino o 1 Negoziante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/villagers/