La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

PairakaGS 7 PE: 3.200

Questo immondo umanoide dalla pelle blu, abbigliato in vesti succinte, ha uno sguardo lascivo che allude ad ogni sorta di piaceri depravati.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Div, Extraplanare, Malvagio, Mutaforma) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Vedere al Buio; Percezione +16

Difesa

CA: 23, contatto 15, impreparato 18 (+5 Destrezza, +8 Naturale)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +10
RD: 10/bene o Ferro Freddo
RI: 22
Immunità: Fuoco, Malattie, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (buona)
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+3 più Malattia)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 20, Costituzione 16, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Fluttuare, Ingannevole, Iniziativa Migliorata
Abilità: Camuffare +18, Conoscenze (locali) +13, Conoscenze (piani) +13, Furtività +17, Diplomazia +18, Intimidire +16, Intuizione +13, Percezione +16, Raggirare +20, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi animale o umanoide Piccolo o Medio; Metamorfosi), Sogni Lussuriosi

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Malattia (Sop)

Un pairaka trasmette due malattie. I suoi artigli infettano i bersagli con la peste bubbonica, mentre qualsiasi contatto volontario con la sua pelle (per esempio tramite carezze, lotta o altro) espone la vittima alla tremarella.

  • Peste Bubbonica:

Tipo: Artiglio-ferimento
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Forza, 1 danno a Carisma e il bersaglio è Affaticato
Cura: 2 TS consecutivi

  • Tremarella:

Tipo: Contatto
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d8 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Sogni Lussuriosi (Sop)

I pairaka possono tormentare le creature dormienti. Quando una creatura intelligente dorme, un pairaka può insinuarsi nella mente del bersaglio e distorcere i suoi sogni trasformandoli in visioni lussuriose. La vittima deve essere addormentata affinché il pairaka possa usare questa capacità e il pairaka deve trovarsi entro 30 metri. Se la vittima fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21, è soggetta a vivide allucinazioni di sordida natura che la lasciano senza fiato e Affaticata al risveglio. La vittima, anche se fosse un'anima depravata, raramente considera piacevole la natura sessuale di questi sogni, e le visioni fanno leva su tutti i possibili tabù che il pairaka ritiene che il bersaglio potrebbe covare. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Le creature che non dormono o non sognano sono immuni a questi effetti.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I pairaka, sensuale connubio di seduzione e morte, incarnano la natura corruttiva della lussuria senza freni. Essi passano poco tempo nella loro vera forma quando si trovano sul Piano Materiale; preferiscono ammantarsi di una forma attraente per sedurre le potenziali vittime, rovinare rapporti e fomentare ossessioni. Nella sua vera forma, il corpo di una pairaka è una sordida distesa di eruzioni cutanee, piaghe purulente e ustioni raggrinzite, indicative della corruzione che trasmette sia fisicamente che spiritualmente.

I pairaka esaltano la perversione. Non c'è nulla che adorino di più che mettere due amanti l'uno contro l'altro o distruggere i legami di amicizia. I pairaka si nutrono di questo lento tormento e assaporano ogni cuore infranto e ogni delusione. Usano la lussuria e la sessualità come loro strumenti primari, manipolano i tabù e gli appetiti carnali per spezzare quei rapporti un tempo amichevoli. I pairaka usano la loro seduzione per diffondere malattie, ammaliando le loro vittime per indurle al contatto fisico.

Proprio come tutti gli altri div, anche i pairaka sono afflitti da una debolezza e non possono tollerare il colore rosso. Non indossano mai quel colore, non entrano mai in un luogo dipinto di rosso e attaccano sempre per prime le creature che indossano abiti di tonalità cremisi.

I pairaka sono alti 1,8 metri e pesano circa 75 kg. Il colore della loro pelle varia ampiamente da un individuo all'altro.


Fonte: Pairaka