Archetipi da Paladino

Combattenti sacri e difensori della fede, i Paladini sanno che la sola cosa più aberrante di una creatura malvagia è una creatura sostanzialmente buona troppo timorosa di affrontare le forze dell’oscurità. I Paladini sono campioni divini, che mettono con gioia le proprie vite al servizio della luce e della giustizia, chiedendo unicamente di poter proteggere gli innocenti e ripulire il mondo nel modo migliore possibile. Il loro è un percorso arduo, che richiede grande sacrificio e Devozione estrema ad un codice etico, ma con il suo ultimo respiro un Paladino può trovare conforto in un’esistenza di rettitudine assoluta.

Descritte di seguito ci sono numerose varianti di privilegi di classe per aiutarvi a generare archetipi comuni di Paladino, per personalizzare al meglio personaggi che combattono per il bene.

Cacciatore di Fantasmi

I Cacciatori di Fantasmi dedicano le loro vite all'eliminazione degli spiriti maligni e a donargli il riposo eterno.

Punire Fantomatico (Sop)

La capacità Punire il Male di un Cacciatore di Fantasmi non supera automaticamente la RD (diversa da RD/bene). Tuttavia, il Cacciatore di Fantasmi considera la sua arma come se fosse un'arma del Tocco Fantasma contro il bersaglio del suo punire. Non infligge danni addizionali con il primo attacco contro Draghi Malvagi ed Esterni Malvagi, ma infligge 3 danni per livello da paladino posseduti alle creature Non Morte con il primo attacco (anziché 2). Questa capacità modifica Punire il Male.

Esorcizzare la Possessione (Sop)

Al 6° livello, un cacciatore di fantasmi può tentare di porre termine a qualsiasi effetto o incantesimo di possessione oppure ad effetti che esercitano direttamente un controllo mentale su una creatura. Deve toccare la creatura influenzata (questo richiede un attacco di contatto in mischia se il bersaglio non è né consenziente né indifeso) e spendere un uso della sua capacità Imposizione delle Mani. Il bersaglio può tentare immediatamente un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD del Tiro Salvezza originario per controllare l'effetto. Se supera il Tiro Salvezza, l'effetto termina immediatamente come se il bersaglio avesse superato il Tiro Salvezza originario.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 6° livello.

Parlare con gli Inquieti (Mag)

Al 9° livello, un cacciatore di fantasmi può entrare in comunione con gli spiriti dei morti inquieti una volta al giorno. Tenendo una seduta spiritica per 10 minuti, può porre domande a un Non Morto distrutto, o un'Infestazione neutralizzata o distrutta. Per usare questa capacità su un Non Morto corporeo, il cacciatore di fantasmi deve avere in suo possesso la testa della creatura. Per un'Infestazione o un Non Morto Incorporeo, la seduta spiritica si deve tenere nel luogo dell'Infestazione o dove il Non Morto Incorporeo è stato distrutto. Questa capacità viene considerata come Parlare con le Infestazioni o Parlare con i Morti (ma influenza solo Non Morti anziché cadaveri), usando il livello di classe del Cacciatore di Fantasmi come livello dell'incantatore.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 9° livello.

Cacciatore Divino

Molti paladini si precipitano in battaglia, affrontando la malvagità faccia a faccia. Il Cacciatore Divino preferisce ingaggiare il male a distanza, abbattendo i suoi nemici prima che possano minacciare i suoi alleati.

Tiro Preciso

Un Cacciatore Divino ottiene Tiro Preciso come talento bonus al 1° livello, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armature Pesanti.

Precisione Condivisa (Sop)

Al 3° livello, quando un Cacciatore Divino colpisce una creatura con un attacco a distanza, concede ai suoi alleati entro 3 metri da esso i benefici del talento Tiro Preciso contro quel bersaglio fino all'inizio del suo prossimo turno. I suoi alleati devono rimanere entro 3 metri da lui, e devono essere in grado di vedere e sentire il Cacciatore Divino per ottenere tali benefici.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Coraggio.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, un Cacciatore Divino stringe un legame con la sua divinità. Funziona come la capacità Legame Divino del paladino, tranne che il legame deve sempre assumere la forma di un'arma a distanza o da lancio (escludendo le munizioni). In aggiunta a quelle elencate, un Cacciatore Divino può aggiungere le capacità Distanza, Ricercante o Ritornante alla sua arma, ma non Difensiva o Distruttiva. Le capacità speciali aggiunte alle armi da lancio funzionano normalmente quando l'arma viene usata in mischia.

Privilegio di classe sostituito: Legame Divino Standard.

Indulgenza a Distanza (Mag)

Al 6° livello, un Cacciatore Divino può spendere due usi della sua capacità Imposizione delle Mani per utilizzarla su un bersaglio entro 1,5 metri per livello da paladino. Indulgenza a Distanza non ha effetto sulle creature danneggiate dall'energia positiva, come i Non Morti.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 6° livello da paladino.

Aura di Attenzione (Sop)

All'8° livello, un Cacciatore Divino e i suoi alleati guadagnano una consapevolezza soprannaturale della reciproca posizione in battaglia. Lui e i suoi alleati entro 3 metri dal Cacciatore Divino non si forniscono più Copertura l'un l'altro negli attacchi a distanza reciproci a meno che non lo desiderino. Gli alleati che non sono in grado di muoversi o comunque intraprendere azioni forniscono ancora Copertura, così come quelli impreparati. Il Cacciatore Divino e i suoi alleati devono essere in grado di vedersi o sentirsi reciprocamente per usare questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fermezza.

Benedizione del Cacciatore (Sop)

All'11° livello, un Cacciatore Divino può spendere un uso della sua capacità Punire il Male come azione veloce per concedere a se stesso e ai suoi alleati entro 3 metri i talenti Mira Letale, Tiro Preciso e Tiro Preciso Migliorato, anche se non ne soddisfano i prerequisiti. Questi effetti durano 1 minuto. Le creature malvagie non traggono benefici da questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Cacciatore Retto (Sop)

Al 14° livello, le armi a distanza di un Cacciatore Divino vengono considerate di allineamento buono ai fini del superamento della Riduzione del Danno. Qualsiasi attacco a distanza effettuato da un alleato entro 3 metri dal Cacciatore Divino è parimenti considerato di allineamento buono ai fini del superamento della Riduzione del Danno. Questa capacità funziona solo mentre il Cacciatore Divino è cosciente.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Rettitudine.

Campione del Tempio

Un Campione del Tempio è un possente combattente devoto a una divinità del bene o della legge. Si ritiene principalmente un servitore della sua divinità e in secondo ordine un agente della chiesa del suo dio. Ha una raffinata comprensione di uno specifico aspetto di quella fede e rinuncia al lancio degli incantesimi standard del Paladino in favore di una delle benedizioni basate sui Domini del del Sacerdote Guerriero e i poteri che concede.

Incantesimi

Un Campione del Tempio non ottiene accesso agli incantesimi da Paladino e non ha un livello dell'incantatore o una Lista degli incantesimi da Paladino. La sua non è considerata una classe di incantatore.

Potere Concesso dal Dominio

Al 4° livello, un Campione del Tempio seleziona uno dei Domini concessi dalla sua divinità (o un sottodominio per il suo ethos o i suoi scopi, a discrezione del GM). Il Campione del Tempio ottiene il potere concesso al 1° livello dal Dominio prescelto e usa il suo livello da Paladino come suo da Chierico per determinarne gli effetti. Qualsiasi aspetto basato sulla Saggezza del potere concesso usa invece il Carisma del Campione del Tempio. Il Campione del Tempio non ottiene accesso alla lista degli incantesimi del Dominio.

Benedizione (Sop)

Al 5° livello, un Campione del Tempio ottiene la Benedizione Minore (come per il privilegio di classe del Sacerdote Guerriero) del Dominio che ha selezionato al 4° livello. Usa il suo livello da Paladino come suo livello da Sacerdote Guerriero per determinare gli effetti della Benedizione. Qualsiasi aspetto basato sulla Saggezza della Benedizione usa invece il Carisma del Campione del Tempio. All'11° livello, ottiene la Benedizione Maggiore del Dominio prescelto.

Privilegi di classe sostituiti: Legame Divino e Aura di Giustizia.

Cavaliere Empireo

Il Cavaliere Empireo dedica la sua vita a servire gli esseri celestiali che guidano i mortali nella loro battaglia verso la luce.

Voce delle Sfere

Al 2° livello, un Cavaliere Empireo impara a parlare e a leggere il Celestiale, se non è già in grado di farlo.

Privilegio di classe sostituito: Grazia Divina.

Cuore Celestiale (Sop)

Mentre un Cavaliere Empireo avanza di livello, i suoi legami con i reami celesti gli concedono una parte delle capacità e delle difese dei veri angeli. Al 3° livello, guadagna Resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo. Al 6° livello, ottiene Bonus Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, le sue difese aumentano a Resistenza 10 ad acido, elettricità e freddo. Al 12° livello, guadagna immunità alla Pietrificazione.

Al 15° livello, ottiene lingua primeva, la capacità di parlare con qualsiasi creatura che possiede un linguaggio come se usasse l'incantesimo Linguaggi. Questa capacità funziona con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio del Cavaliere Empireo, ed è sempre attiva.

Al 18° livello, come azione veloce, il Cavaliere Empireo può manifestare un'aura protettiva contro il male. Contro capacità o effetti creati da creature malvagie, questa capacità concede Bonus di Deviazione +4 alla CA e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza a chiunque entro 6 metri dal Cavaliere Empireo. Per il resto funziona come un Cerchio Magico Contro il Male. Il Cavaliere Empireo può usare questa capacità per un massimo di 1 round al giorno per livello da paladino. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza.

Alleato Celestiale (Mag)

Al 4° livello, un Cavaliere Empireo può evocare un alleato celestiale come azione di round completo. Funziona come Evoca Mostri I, tranne che può essere usato solo per evocare creature Celestiali, Arconti e Angeli. Al 6° livello, aumenta a Evoca Mostri II, incrementando di uno il livello dell'incantesimo per ogni due livelli successivi, fino a un massimo pari a Evoca Mostri IX al 20° livello. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del Cavaliere Empireo (minimo 1), ma può evocare solo un alleato per volta.

Privilegi di classe sostituiti: Imposizione delle Mani e Incanalare Energia Positiva.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, un Cavaliere Empireo stringe un Legame Divino con una cavalcatura, come per il privilegio di classe standard del paladino. La sua cavalcatura ottiene l'Archetipo Celestiale all'8° livello. Al 12° livello, alla sua cavalcatura spuntano delle ali se non era già in grado di volare, e ottiene una velocità di Volare pari al doppio della sua velocità sul terreno con manovrabilità buona. Se la cavalcatura era già in grado di volare, velocità di Volare e manovrabilità aumentano fino a questo livello. Per il resto questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di classe del paladino.

Campione Empireo

Al 20° livello, un Cavaliere Empireo trascende la sua mortalità. La sua RD aumenta a 10/male. Il suo tipo viene considerato come se fosse Esterno ai fini di incantesimi ed effetti magici. Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare. Come azione standard e capacità soprannaturale, può farsi spuntare delle ali che gli permettono di Volare al doppio della sua velocità sul terreno con manovrabilità media. Qualsiasi armatura o veste viene rimodellata per permettergli di volare quando usa questa capacità. Può ritrarre le ali come azione gratuita. A differenza degli altri esterni, un Cavaliere Empireo può ancora essere riportato indietro dalla morte come se fosse un membro del suo precedente tipo di creatura.

Privilegio di classe sostituito: Campione Sacro.

Cavaliere Splendente

Sebbene i paladini si vedano spesso in sella al loro fedele destriero, il cavaliere splendente è il vero simbolo del valoroso a cavallo. Non si allontanano mai dai loro destrieri ed indossano sempre un’armatura brillante e lucidata. Un cavaliere splendente ha i privilegi di classe seguenti.

Cavallerizzo Esperto (Str)

Al 3° livello un cavaliere splendente non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare. Inoltre, ogni cavalcatura su cui è in sella ottiene il beneficio del suo privilegio di classe Grazia Divina, aggiungendo il bonus di Carisma (se presente) del cavaliere ai propri Tiri Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Salute Divina.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, un Cavaliere Splendente può creare un Legame con una cavalcatura. Questa capacità funziona come la capacità del Paladino.

Carica del Cavaliere (Sop)

All'11° livello, quando un Cavaliere Splendente in sella carica un nemico, il suo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità, né contro di sé né contro la sua cavalcatura. Inoltre, se il suo bersaglio è anche il bersaglio della sua Punire il Male e l’attacco in Carica va a segno, questi deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o cade In Preda al Panico per un numero di round pari alla metà del livello del Cavaliere Splendente. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del Cavaliere Splendente + il modificatore di Carisma del Cavaliere Splendente.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Combattente della Sacra Luce

Alcuni paladini utilizzano i propri doni per concentrarsi sulla luce sacra che brilla nelle loro anime. Con i doni di purezza e redenzione, questi paladini trascorrono gran parte delle proprie vite aiutando gli altri a trovare la loro vera strada. Liberare questo potere richiede pazienza e si ottiene a caro prezzo. I Combattenti della Sacra Luce presentano i privilegi di classe seguenti.

Potere della Fede (Sop)

Al 4° livello, un Combattente della Sacra Luce apprende come utilizzare il potere della sua fede per supportare le proprie difese ed aiutare i propri alleati.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi.

Un Combattente della Sacra Luce non ottiene alcun Incantesimo o capacità di lanciare incantesimi, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo.

Al 4° livello, il Combattente della Sacra Luce ottiene un uso in più al giorno della sua capacità Imposizione delle Mani. Ottiene un ulteriore uso di Imposizione delle Mani ogni quattro livelli dopo il 4°. Può spendere un uso di Imposizione delle Mani per invocare il potere della fede come azione standard. Questo fa sì che un’aureola di luce si propaghi dal Combattente della Sacra Luce per un raggio di 9 metri. Tutti gli alleati in quest’area (compreso il Combattente della Sacra Luce) ricevono Bonus Morale +1 alla CA e ai Tiri per Colpire, ai danni e ai Tiri Salvezza contro paura finché restano nell'area di luce. Questo potere dura 1 minuto.

All'8° livello, l’aureola di luce guarisce il paladino e i suoi alleati ripristinando 1d4 danni alle caratteristiche, come per Ristorare Inferiore. Una creatura può essere guarita in questo modo soltanto una volta al giorno.

Al 12° livello, l’aureola di luce è considerata come Luce Diurna ai fini di influenzare creature suscettibili alla luce. Inoltre, l’aureola conferisce agli alleati nell'area Resistenza 10 ad un tipo di energia scelta dal Combattente della Sacra Luce quando viene attivato il potere.

Al 16° livello, l’aureola di luce conferisce al Combattente della Sacra Luce e ai suoi alleati protezione dai colpi critici. C’è il 25% di probabilità che i colpi critici messi a segno contro il Combattente della Sacra Luce ed i suoi alleati siano invece considerati come colpi normali. Questa capacità non si somma con altre capacità che conferiscono una protezione simile (come Fortificazione Leggera).

Al 20° livello, l’aureola di luce si estende fino ad un raggio di 18 metri. Inoltre, tutti i suoi bonus aumentano. Il Bonus Morale] alla CA e ai Tiri per Colpire, ai danni e ai Tiri Salvezza contro paura aumenta a +2. L’ammontare di danni alle caratteristiche guariti aumenta a 2d4. La Resistenza all'Energia aumenta a 20 contro un tipo di energia. Infine, la protezione contro i colpi critici aumenta al 50%.

Luce Splendente (Sop)

Al 14° livello, un Combattente della Sacra Luce può rilasciare un’esplosione di 9 metri di pura luce bianca come azione standard. Le creature malvagie all'interno di questa esplosione subiscono 1d6 danni ogni due livelli da paladino e sono Accecate per 1 round. Draghi malvagi, Esterni malvagi e Non Morti malvagi sono Accecati per 1d4 round se falliscono il Tiro Salvezza. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza il danno e nega la cecità. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del Combattente della Sacra Luce + il modificatore di Carisma del Combattente della Sacra Luce. Le creature buone all'interno di questa esplosione vengono guarite di 1d6 danni ogni due livelli da paladino e ricevono Bonus Sacro +2 alle prove di caratteristica, ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità per 1 round. Un Combattente della Sacra Luce può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 14° livello ed una volta in più al giorno al 17° e al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fede.

Difensore Divino

Alcuni paladini si vedono come l’ultima linea difensiva tra le brulicanti orde del male e le persone innocenti che cercano di vivere in un mondo duro e spietato. Questi protettori trascorrono le proprie vite difendendo gli altri e fronteggiando nemici di cui l’uomo comune non dovrebbe nemmeno conoscere l’esistenza. Per supportare la propria missione sacra hanno speciali poteri per proteggere se stessi e chi li circonda. Un difensore divino ha i privilegi di classe seguenti.

Difesa Condivisa (Sop)

Al 3° livello, un difensore divino può spendere un uso di Imposizione delle Mani come azione standard per conferire un bonus a tutti gli alleati adiacenti (compreso i paladini). Al 3° livello, gli alleati adiacenti ricevono Bonus Sacro +1 alla Classe Armatura, alla DMC e ai Tiri Salvezza. Questi bonus durano per un numero di round pari al modificatore di Carisma del Difensore Divino. Al 9° livello e al 15° livello, questo bonus aumenta di +1. Al 6° livello, questi bonus vengono conferiti agli alleati entro 3 metri e gli alleati con meno di 0 Punti Ferita all'interno di quest’area sono automaticamente stabilizzati. Al 12° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 4,5 metri e gli alleati all'interno di quest’area sono immuni al danno da Sanguinamento. Al 18° livello, questi bonus vengono conferiti a tutti gli alleati entro 6 metri e gli alleati all'interno di quest’area hanno il 25% di probabilità di negare qualsiasi Attacco Furtivo o colpo critico subito. Questa capacità non si somma con la probabilità conferita dalle capacità speciali delle armature Fortificazione leggera, moderata e pesante. Questi bonus sono cumulabili tra loro. Gli alleati beneficiano di questi bonus soltanto se si trovano nell'area indicata.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, invece di creare un Legame Divino con la propria arma o cavalcatura, un Difensore Divino può generare un legame con la sua armatura. Come azione standard, un Difensore Divino può potenziare la sua armatura invocando l’aiuto di uno spirito celestiale. Questo legame dura 1 minuto per livello da Paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l’armatura emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce bonus di potenziamento +1 all'armatura. Ogni tre livelli dopo il 5°, l’armatura ottiene un ulteriore Bonus di Potenziamento +1, per un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all'armatura, sommandosi ai bonus armatura esistenti fino ad un massimo di +3, oppure possono essere utilizzati per conferire qualsiasi delle seguenti capacità delle armature: Campione, Fortificazione Leggera, Fortificazione Moderata, Fortificazione Pesante, Invulnerabilità, Resistenza agli Incantesimi (13, 15, 17 o 19) o Tocco Fantasma. Aggiungere queste capacità richiede un ammontare di bonus pari al costo della capacità. Inoltre, i bonus possono essere spesi al costo indicato per aggiungere qualsiasi delle seguenti capacità delle armature: Resistenza all'Energia per un bonus +3, Resistenza all'Energia Migliorata per un bonus +5, o Virtuosa per un bonus +4. Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già presente sull'armatura, ma le proprietà già presenti non si sommano. Se l’armatura non è magica, deve essere aggiunto almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di qualsiasi altra capacità. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se l’armatura viene indossata da qualcun altro che non sia il Difensore Divino, ma se quest’ultimo la indossa nuovamente essa ripristina i propri bonus. Un Difensore Divino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

Se un’armatura con uno spirito celestiale viene distrutta, il Difensore Divino perde l’uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il Difensore Divino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Flagello dei Non Morti

I non morti sono degli abomini agli occhi dei giusti e dei virtuosi. Non c’è dubbio quindi, che esistano alcuni paladini che si dedicano a spazzare via dal mondo questi orrori sacrileghi. Il Flagello dei Non Morti ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il Male (Sop)

Funziona come l'Omonima Capacità del Paladino, ma il Flagello dei Non Morti non infligge 2 danni per livello al primo attacco andato a segno contro Draghi ed Esterni malvagi. Infligge 2 danni per livello a tutti gli attacchi Punire il Male effettuati contro creature Non Morte malvagie.

Aura di Vita (Sop)

All'8° livello, un Flagello dei Non Morti emana un’aura di vita per 3 metri attorno a lui che indebolisce le creature non morte. I Non Morti all'interno di quest’aura subiscono penalità –4 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per resistere all'energia positiva. Inoltre, i Non Morti all'interno dell’aura non recuperano punti ferita da energia negativa incanalata.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fermezza.

Annientamento dei Non Morti (Sop)

All'11° livello, un Flagello dei Non Morti può spendere un uso della capacità Punire il Male come azione standard ed effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura Non Morta. Se questo attacco va a segno, la creatura Non Morta deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o viene distrutta. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello del Flagello dei Non Morti + il modificatore di Carisma del Flagello dei Non Morti. I Non Morti che hanno il doppio dei Dadi Vita del Flagello dei Non Morti non sono influenzati da questa capacità. Se l’attacco fallisce, l’uso di Punire il Male viene sprecato senza alcun effetto.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Guida Sacra

Una Guida Sacra crede di aver ricevuto la chiamata sacra a ripulire le strade dai banditi che si annidano tra una città e l'altra così come a scortare i viaggiatori per farli arrivare sani e salvi. Deve far rispettare la legge nelle terre selvagge e aiutare quelli che non possono difendersi da soli dai pericoli di quelle regioni

Abilità di Classe

Una Guida Sacra aggiunge Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza alla sua lista di Abilità di classe.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, una Guida Sacra sceglie un Ambiente Prescelto dalla tabella degli Ambienti Prescelti del Ranger. Questa capacità per il resto funziona come l'omonimo privilegio di classe del Ranger. Inoltre, ogni volta che una Guida Sacra potrebbe selezionare un'Indulgenza, può invece selezionare un altro Ambiente Prescelto e aumentare i suoi bonus per uno preesistente, proprio come fa un Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 3° livello.

Talento di Squadra (Str)

Al 6° livello, una guida sacra ottiene un Talento di Squadra come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del talento. Come azione standard, può spendere un uso di Punire il Male per concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'uso di questo talento bonus per 3 round più 1 round per ogni 2 livelli da Paladino posseduti dalla Guida Sacra. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento bonus. Le creature malvagie non ottengono i benefici di questo Talento di Squadra, anche se il Paladino le considera alleate.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 6° livello.

Ospedaliere

I paladini sono noti per la loro benevolenza e per l’attitudine ad assistere i malati. L’Ospedaliere mette questo dovere davanti a tutti gli altri, passando gran parte del proprio tempo a guarire i poveri e a fornire aiuto e supporto ai bisognosi. Un Ospedaliere ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il Male (Sop)

Funziona come la capacità del Paladino, ma l’ospedaliere può Punire il Male una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi).

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male Standard.

Incanalare Energia Positiva (Sop)

Quando un Ospedaliere raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità di Incanalare Energia Positiva come un Chierico di livello pari al suo livello da paladino –3. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Utilizzare questa capacità non consuma gli usi di Imposizione delle Mani come per gli altri paladini.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia Positiva Standard.

Aura di Guarigione (Sop)

All'11° livello, un Ospedaliere può spendere un uso della sua capacità Incanalare Energia Positiva per emettere un’aura di guarigione di 9 metri per un numero di round pari al proprio livello da paladino. Gli alleati all'interno di quest’aura (compreso l’Ospedaliere) si Stabilizzano automaticamente se hanno meno di 0 Punti Ferita e divengono immuni al danno da Sanguinamento. Inoltre, gli alleati (compreso il paladino) che spendono almeno 1 round completo all'interno dell’aura vengono guariti di un ammontare di danni pari al proprio numero totale di Dadi Vita e possono effettuare un Tiro Salvezza contro qualsiasi afflizione da cui sono colpiti, come una Maledizioni, una Malattia o del Veleno. Questo Tiro Salvezza è finalizzato soltanto alla cura dell’afflizione e non comporta alcuna penalità se viene fallito. Gli alleati possono essere guariti soltanto una volta per utilizzo di questa capacità e possono effettuare un solo Tiro Salvezza addizionale al giorno, anche se vengono esposti a quest’aura più volte.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Paladino del Giuramento

Mentre tutti i Paladini hanno il proprio codice di comportamento, che venga loro insegnato da un ordine, tramandato dagli dei, o ispirato da convinzioni personali, un Paladino del Giuramento si consacra a una singola causa, che gli conferisce poteri aggiuntivi ma gli dà anche ulteriori clausole da seguire. Un Paladino del Giuramento giura di sradicare un determinato tipo di male. Questo potente giuramento gli concede l'accesso a nuovi incantesimi e aggiunge o modifica capacità tipiche dei Paladino.

Un Paladino del Giuramento può prestare diversi giuramenti, ma nessuno degli altri giuramenti può sostituire o alterare lo stesso privilegio di classe del Paladino attraverso un privilegio di classe alternativo. Per esempio, un Paladino non può selezionare il Giuramento Contro la Corruzione e il Giuramento Contro i Dragoni perché entrambi sostituiscono il privilegio di classe Aura di Coraggio.

I Paladini che selezionano un giuramento possono fare una sacra promessa al loro Dio o tempio di eseguire alcune grandiose azioni specifiche associate al giuramento. Per esempio, un Paladino del Giuramento che prende il Giuramento di Vendetta può essere incaricato di uccidere il signore della guerra degli Orchi che ha raso al suolo la sua città natale, mentre un Paladino con il Giuramento contro i Dragoni può essere incaricato di stipulare un patto di non belligeranza con una famiglia di Draghi. Quando un Paladino completa l'incarico della sacra promessa, ha portato a termine il giuramento, e può abbandonarlo se lo desidera; può quindi scegliere un altro giuramento, diventare un Paladino standard o selezionare un diverso archetipi.

Se un Paladino viola il codice del suo giuramento, perde le capacità di classe associate a quel giuramento finché non espia. Se viola il suo codice da Paladino, perde sia le capacità del giuramento che quelle da Paladino.
Un Paladino del Giuramento ha i privilegi di classe seguenti.

Divinità

Alcuni giuramenti sono decisamente compatibili con alcune fedi; le divinità ad esse associate sono indicate qui. Anche altre divinità potrebbero ammettere questi giuramenti, anche se solo raramente le divinità permettono giuramenti in conflitto con i loro insegnamenti.

Codice di Condotta

Il Paladino del Giuramento deve rispettare i principi elencati del suo giuramento oltre alle specifiche del codice di condotta della sua divinità. In alcuni casi, il codice della divinità o dell'ordine del Paladino può entrare in conflitto con i principi del giuramento; nella maggior parte dei casi, questi conflitti significano il giuramento è inadatto per un Paladino di quella divinità o ordine (come il Giuramento Contro i Dragoni in relazione a una divinità buona dei Draghi o un ordine di Paladini Cavalieri dei Draghi) e non può essere scelto dal Paladino.

Incantesimi del Giuramento

Il giuramento di un Paladino influenza la magia che può impiegare. Un Paladino del Giuramento aggiunge un incantesimo alla lista degli incantesimi da Paladino a ogni livello di incantesimo da Paladino che può lanciare (inclusi i livelli di incantesimi per i quali otterrebbe incantesimi al giorno solo se il suo Carisma fosse abbastanza alto da concedergli incantesimi bonus di quel livello). Il suo giuramento determina quale incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi. Se il Paladino ha più giuramenti, gli incantesimi di ogni giuramento vengono aggiunti alla sua lista degli incantesimi.

Se un Paladino del Giuramento ha più di un giuramento, può preparare uno slot dei suoi incantesimi del suo giuramento in questo slot (come un Chierico che sceglie gli incantesimi di uno dei suoi due Domini da preparare in uno slot di incantesimi di Dominio).

Giuramenti

Segue una raccolta di giuramenti per l'archetipo Paladino del Giuramento. Possono esistere altri giuramenti, in particolare correlati a nemici o eventi di una specifica campagna (come l'eliminazione di una gilda di assassini o la distruzione di un tempio malvagio).

Giuramento Contro la Barbarie

Alcuni Paladini sono campioni dell'ordine, promettendo di dare battaglia alle orde di Goblinoidi, Orchi, barbari ostili, e simili selvaggi che insidiano il calcagno della civiltà, così come a coloro che rodono la società dall'interno, come le gilde di ladri e assassini. Più di altri Paladini, da quelli che prestano questo giuramento ci si aspetta che combattano molte creature tutte insieme, e sviluppino speciali capacità per affrontare simili numeri.

  • Divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Torag.
  • Portata Sacra (Sop) Al secondo livello, un Paladino del Giuramento può spendere un uso della sua capacità Punire il Male per estendere la sua portata naturale di 1,5 metri per 1 minuto. Questa capacità non si cumula al talento Stoccata.
    Privilegio di classe sostituito Grazia Divina
  • Spezza Orda (Sop) all'11° livello, quando il Paladino colpisce un Umanoide malvagio con un Attacco di Opportunità, infligge 1d6 danni addizionali. Quando usa Portata Sacra, il Paladino può effettuare un numero di Attacchi d'Opportunità addizionali per round pari al suo bonus di Carisma. Questo incremento si cumula con aumenti simili dovuti ad altre fonti come Riflessi in Combattimento.
    Privilegio di classe sostituito Aura di Giustizia
  • Codice di Condotta: Prestare sempre attenzione agli appelli di una comunità in pericolo a causa di selvaggi. Essere in prima linea per difendere un insediamento e l'ultimo a ritirarsi.
  • Incantesimi del Giuramento:

Giuramento Contro la Corruzione

Più insidiose dell'ingerenza dei diavoli e più distruttive delle orde infuriate sono le entità aliene che ribollono dalle profondità della terra e gli strani luoghi oltre il cielo. Quando un Paladino presta questo giuramento, diventa un cacciatore di Aberrazioni, proteggendo la gente comune da queste bizzarre minacce. Spesso questo paladino lavora in segreto, per non diffondere panico circa la sua missione. Nelle città hanno spesso delle basi sotterranee che danno accesso alle fogne e a passaggi verso sconosciute cripte dove vivono le creature Aberranti.

Giuramento Contro i Dragoni

Pochi Draghi vedono le razze minori del mondo come propri pari; per la maggior parte di loro, gli Umanoidi sono cibo o un fastidio. Alcuni Paladini giurano di proteggere gli altri contro le depredazioni della specie draconica. Alcuni includono nel proprio giuramento le creature di sangue draconico (come i mezzo-draghi o persino gli Stregoni di Stirpe Draconica) e fanno squadra con gli Inquisitori per estirpare coloro il cui lignaggio porta la corruzione della magia draconica. Molti Paladini con questo giuramento cercano il brivido per la causa del bene, incanalando il loro potere divino in modi che gli permettono di tener testa ai loro potenti avversari.

  • Divinità: Abadar, Iomedae, Torag.
  • Eludere Soffio (Sop): Al 4° livello, un Paladino con questo giuramento ottiene Eludere, ma solo contro il Soffio di creature con il Tipo Drago.
    Privilegio di classe sostituito Incanalare Energia Positiva.
  • Legame Divino (Mag): Funziona come la normale capacità Legame Divino del Paladino, tranne quanto segue. Se il Legame del Paladino è con un'arma, non può usare questa capacità per aggiungere le capacità Arma Pietosa, Distruzione o Energia Luminosa, ma può aggiungere all'arma la capacità Anatema (solo contro i Draghi). Se il Legame del Paladino è con il suo destriero, esso ottiene le Immunità basate sull'aura del Paladino e la sua aura non influenza gli alleati.
    Privilegio di classe sostituito Legame Divino.
  • Colpo Ammazza Draghi: Al 20° livello, un Paladino del Giuramento diventa un condotto per il potere sacro. La sua RD aumenta a 10/male. Ogni volta che usa Punire il Male e colpisce un Drago, il Drago è anche soggetto a una parola sacra a bersaglio singolo, usando il proprio livello da Paladino + 10 come livello dell'incantatore. Dopo che l'effetto di esilio e il danno dell'attacco sono stati risolti, la punizione termina immediatamente. Inoltre, ogni volta che usa Imposizione delle Mani per curare una creatura, quest'ultima guarisce l'ammontare massimo possibile.
    Privilegio di classe sostituito Campione Sacro
  • Codice di Condotta:Uccidere i Draghi malvagi e quelli pericolosi, malvagi o meno. Impedire che le stirpi di altre creature vengano corrotte dal potere draconico. Proteggere gli innocenti contro le depredazioni dei draghi.
  • Incantesimi del Giuramento:

Giuramento Contro gli Immondi

Questo paladino presta giuramento contro Demoni, Diavoli, Daemon ed altri Esterni malvagi è sempre in guardia contro le sollevazioni di origine immonda nel mondo, e le affronta con rapidità e incrollabile temerarietà. Spesso lavora a stretto contatto con gli Inquisitori, in cerca di segni di manipolazione e possessione da parte degli Esterni.

Giuramento Contro la Non Morte

Un Paladino con questo giuramento promette di ripristinare lo stato naturale delle morte di qualsiasi cadavere animato che incontra, distruggendo l'energia della non morte. Sebbene alcuni dei Paladini che prestano questo giuramento riconoscano che non tutti i Non Morti sono malvagi, gli altri sono tranquillamente disposti a purificare anche i Non Morti neutrali e buoni insieme a quelli malvagi.

Giuramento di Carità

La carità è più che il semplice offrire denaro a un tempio o una causa, è la necessità di sacrificarsi per aiutare gli altri. Colore che prestano questo giuramento dedicano la propria vita a proteggere quanti non possono difendersi e donare a quelli che hanno bisogno. Sono fin troppo generosi, i più risoluti degli amici, e donano senza che gli altri debbano chiedere. I Paladini che prestano il Giuramento della Carità spesso consegnano un quinto o più dei beni che ottengono durante le avventure ai loro templi o alla comunità.

  • Divinità: Erastil, Iomedae, Sarenrae, Torag.
  • Mani Caritatevoli (Sop): Al 2° livello, un Paladino con questo giuramento cura il 50% in meno quando usa Imposizione delle Mani su se stesso, ma il 50% in più del normale quando la usa per curare gli altri. Usare Imposizione delle Mani per danneggiare i Non Morti infligge il normale ammontare di danni.
    Privilegio di classe sostituito Imposizione delle Mani.
  • Pietà Caritatevole (Sop): Al 5° livello, un Paladino con questo giuramento è più flessibile con le sue Indulgenze rispetto agli altri. All'inizio di ogni giorno, un Paladino con questo giuramento può scegliere di nuovo le sue Indulgenze dalla lista di quelle disponibili.
    Privilegio di classe sostituito Legame Divino.
  • Codice di Condotta: Prestare sempre aiuto alle creature buone che ne hanno bisogno. Offrire sempre aiuto ai poveri ed ai bisognosi (negli insediamenti, questo aiuto spesso viene prestato attraverso donazione alle organizzazioni caritatevoli religiose, piuttosto che richiedere al Paladino di fare l'elemosina a ogni mendicante per le strade).
  • Incantesimi del Giuramento:

Giuramento di Castità

Un Paladino casto dimostra la propria purezza con le azioni e l'astinenza delle attività romantiche. Molti credono che questo giuramento sia relativo solo al sesso, ma in realtà è un giuramento sul concetto romantico che una persona può essere più importante di tutto il male del mondo: è questo, che percepisce come egoismo, che il latore del Giuramento di Castità si sforza di respingere. Così facendo, ottiene il potere della purezza.

Giuramento di Fedeltà

Per la maggior parte dei Paladini, la loro parola è tutto. Quando dicono qualcosa, così è. Coloro che prestano questo giuramento mettono alla prova ogni giorno il loro ideale. La parola del Paladino è una promessa, un legame sacro, e ha un potere anche maggiore nella causa della legalità e del bene. Il Paladino è cauto con le sue parole, per non dire qualcosa che non può mantenere pienamente.

  • Divinità: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.
  • Giuramento di Fedeltà (Sop): A partire dal 1° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, un Paladino del Giuramento può scegliere una creatura consenziente nella sua linea di visuale come bersaglio del suo Giuramento di Fedeltà. Quando il Paladino è adiacente al bersaglio del suo Giuramento di Fedeltà, gli concede un Bonus Sacro ai Tiri Salvezza ed alla Classe Armatura pari al proprio bonus di Carisma. Il Giuramento di Fedeltà dura 1 minuto, o finché il Paladino non lo interrompe (come Azione Gratuita) o lo scarica (vedi sotto), quale dei due eventi accada prima. Se il bersaglio viene colpito da un nemico che è adiacente al Paladino, quest'ultimo come Azione Immediata può effettuare un attacco singolo in mischia contro quel nemico; effettuare questo attacco pone termine a questa capacità. Al 4° livello e ogni tre livelli successivi, il Paladino può usare Giuramento di Fedeltà una volta in più al giorno.
    Privilegio di classe sostituito Punire il Male
  • Guardiano Fedele (Sop): All'8° livello, ogni volta che il bersaglio del Giuramento di Fedeltà del Paladino viene colpito con un attacco in mischia o a distanza, se il Paladino è adiacente al soggetto, può spendere un'Azione Immediata per far sì che l'attacco colpisca automaticamente lui invece del bersaglio prescelto. Questo pone fine al Giuramento di Fedeltà.
  • Codice di Condotta: Mantenere tutte le promesse. Non fare mai con leggerezza un giuramento o una promessa. Mai venir meno a un giuramento.
  • Incantesimi del Giuramento:

Giuramento di Vendetta

Sebbene tutti i Paladini sostengano i principi della legge e del bene, a volte queste idee hanno un lato crudele e pericoloso. Spesso a un Paladino capita di portare giustizia in forma di vendetta verso efferati trasgressori della legge e del bene. Questi Paladini del Giuramento sono sempre a caccia di coloro che hanno perpetrato il male, e sono strumenti del più definitivo e implacabile giudizio del cielo.

  • Divinità: Iomedae, Torag.
  • Incanalare Collera (Sop): Quando un Paladino del Giuramento raggiunge il 4° livello, può spendere due usi della capacità Imposizione delle Mani per ottenere un uso addizionale di Punire il Male per quel giorno. Questa capacità non ha effetto per un Paladino che non ha capacità Punire il Male.
    Privilegio di classe sostituito Incanalare Energia Positiva.
  • Giustizia Possente (Sop): All'11° livello, un Paladino del Giuramento può spendere un uso della sua capacità Punire il Male per concedere ai suoi alleati entro 3 metri la capacità Punire il Male, ma questi ottengono solo il bonus ai danni del Paladino, non il Bonus di Attacco di Punire né la capacità di superare la RD.
    Privilegio di classe sostituito Aura di Giustizia.
  • Codice di Condotta: Non lasciarsi mai distrarre da mali minori nella ricerca della pura vendetta.
  • Incantesimi del Giuramento:

Scudo Sacro

Quando fronteggia il male, lo Scudo Sacro non mette immediatamente mano alle armi, bensì al suo fidato scudo. Con la sua fede può proteggere gli altri dalle ferite.

Bastione del Bene (Sop)

Al 1° livello, uno Scudo Sacro può appellarsi alle potenze del bene per difendere se stesso e i suoi alleato contro il male. Questa capacità funziona come Punire il Male, tranne che il paladino non ottiene benefici ai Tiri per Colpire o per i danni contro il suo bersaglio. Invece, qualsiasi attacco che il bersaglio effettua contro un alleato entro 3 metri dal paladino infligge la metà dei danni. Gli attacchi contro il paladino infliggono danni pieni, ma il paladino ottiene un Bonus di Deviazione alla sua CA pari al suo bonus di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio di punire. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da paladino (fino a un massimo di +6 al 20° livello). Come per Punire il Male, se il paladino sceglie come bersaglio una creatura non malvagia, la sua capacità Bastione del Bene è sprecata senza produrre effetti. Talenti, capacità e simili che aumentano il numero di usi giornalieri di Punire il Male incrementano gli usi giornalieri di Bastione del Bene.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Scudo Consacrato (Sop)

Al 4° livello, uno Scudo Sacro può incanalare la sua fede nel suo scudo, per proteggere gli alleati nelle vicinanze. Tutti gli alleati adiacenti al paladino ottengono un Bonus di Scudo pari al Bonus di Scudo dello Scudo Sacro, inclu­so qualsiasi incremento derivante dal Bonus di Potenziamento dello scudo. Questo bonus non si cumula con nessun Bonus di Scudo preesistente. Il paladino stesso irradia luce come per un incantesimo Luce mentre questa capacità è attiva. All'11° livello, questa protezione si espande per coprire qualsiasi alleato entro 3 metri e la radianza aumenta fino all'effetto di un incantesimo Luce Diurna. Al 20° livello, tutti gli alleati entro 6 metri sono protetti. Usare questa capacità consuma due usi giornalieri della capacità Imposizione delle Mani dello Scudo Sacro, e gli effetti durano 3 round più un numero di round pari al suo bonus di Carisma (se presente).

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia Positiva.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, anziché stringere un Legame Divino con la sua arma o una cavalcatura, uno Scudo Sacro stringe un legame con il suo scudo. Come azione standard, uno Scudo Sacro può potenziare il suo scudo invocando l'aiuto di uno spirito celestiale. Questo legarne dura per 1 minuto per livello da paladino. Quando è evocato, lo spirito rende lo scudo lucente come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede allo scudo Bonus di Potenziamento +1. Successivamente, ogni tre livelli, lo scudo guadagna un altro Bonus di Potenziamento +1, fino a un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi allo scudo, e cumularsi con quelli già esistenti fino a un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere allo scudo una delle seguenti capacità: Accecante, Deviazione delle Frecce, Fortificazione (qualsiasi), Resistenza agli Incantesimi (qualsiasi), Riflettente e Sfondamento. La capacità Riflettente può essere usata una volta ogni volta che lo Scudo Sacro fa uso del suo Legame Divino. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità.

Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità lo scudo possegga già, ma le capacità doppie non danno alcun beneficio addizionale. Se lo scudo non è magico, occorre aggiungere almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di poter aggiungere una capacità speciale. Il bonus e le capacità speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non concede alcun bonus se lo scudo è impugnato da altri che non siano lo Scudo Sacro, ma i bonus ritornano se lo scudo torna nelle mani dello Scudo Sacro. Uno Scudo Sacro può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino a un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello.

Se uno scudo legato a uno spirito celestiale viene distrutto, lo Scudo Sacro perde l'uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo, lo scudo sacro subisce penalità -1 alla sua Classe Armatura e ai Tiri Salvezza.

Bastione Migliorato

All'11° livello, il raggio della capacità Bastione del Bene di uno Scudo Sacro aumenta a 6 metri.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Bastione Perfetto

Al 20° livello, uno Scudo Sacro e i suoi alleati entro 6 metri guadagnano Rigenerazione 10 contro il bersaglio della sua capacità Bastione del Bene (sostanzialmente la Rigenerazione viene superata da qualsiasi danno non inflitto dal bersaglio).

Privilegio di classe sostituito: Campione Sacro.

Servitore Sacro

I paladini, come regola generale, venerano le divinità del bene e della purezza, ma alcuni si spingono oltre, dedicandosi ad una specifica divinità e promuovendo la causa della fede. Questi servitori sacri sono ricompensati per la loro Devozione con incantesimi addizionali e potenti alleati. Un servitore sacro deve scegliere una divinità da adorare. L’allineamento di tale divinità deve essere legale buono, legale neutrale o neutrale buono. Un servitore sacro ha i privilegi di classe seguenti.

Punire il Male (Sop)

Funziona come la capacità del Paladino, ma il Servitore Sacro può Punire il Male una volta in più al giorno al 7° livello ed ogni sei livelli successivi (invece che al 4° livello ed ogni tre livelli successivi).

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male Standard.

Incantesimi

Al 4° livello, quando un Servitore Sacro ottiene la capacità di Lanciare Incantesimi, sceglie anche un Dominio associato alla sua divinità. Il suo effettivo livello da Chierico per questo Dominio è pari al suo livello da paladino –3. Inoltre, ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi da paladino che può lanciare. Ogni giorno deve preparare l’incantesimo di dominio dal Dominio scelto in quello slot incantesimo.

Legame Divino (Sop)

Al 5° livello, invece di creare un Legame Divino con la propria arma o cavalcatura, un Servitore Sacro può generare un legame con il suo simbolo sacro. Come azione standard, un Servitore Sacro può vincolare uno spirito celestiale al suo simbolo sacro per 1 minuto per livello da paladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che il simbolo sacro emani luce come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce un bonus. Ogni tre livelli dopo il 5°, lo spirito conferisce un ulteriore bonus. Questi bonus possono essere spesi in diversi modi per conferire al paladino capacità potenziate per Incanalare Energia Positiva e Lanciare Incantesimi. Ogni bonus può essere utilizzato per conferire uno dei seguenti potenziamenti: +1 al livello dell’incantatore ad ogni incantesimo da paladino lanciato, +1 alla CD per dimezzare il danno di Incanalare Energia Positiva quando utilizzata per ferire Non Morti, +1d6 ad Incanalare Energia Positiva, un uso aggiuntivo al giorno di Imposizione delle Mani. Questi potenziamenti si sommano e possono essere scelti più volte. I potenziamenti conferiti dallo spirito sono determinati quando questo viene invocato e non possono essere cambiati finché non viene invocato nuovamente. Se in questo modo il Servitore Sacro incrementa i propri usi di Imposizione delle Mani, questa scelta permane per il resto del giorno, e una volta utilizzati questi usi addizionali non vengono ripristinati (anche se lo spirito viene invocato nuovamente quel giorno). Lo spirito celestiale non conferisce alcun bonus se il simbolo sacro è impugnato da qualcun altro che non sia il Servitore Sacro, ma se quest’ultimo ne riprende possesso esso ripristina i propri bonus. Un Servitore Sacro può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.

Se un simbolo sacro con uno spirito celestiale viene distrutto, il Servitore Sacro perde l’uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il Servitore Sacro subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Invocare Alleato Celestiale (Mag)

All’8° livello, un Servitore Sacro può invocare la propria divinità per un aiuto, sotto forma di un potente servitore. Ciò permette al Servitore Sacro di lanciare Alleato Planare Inferiore una volta alla settimana come capacità magica senza dover pagare il costo di componente materiale (per incarichi plausibili). Al 12° livello, può lanciare Alleato Planare e al 16° livello Alleato Planare Superiore. Il livello dell’incantatore del Servitore Sacro per questo effetto è pari al suo livello da paladino.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fermezza.

Tattico Sacro

Il Tattico Sacro inspira i suoi alleati sul campo di battaglia. Il suo posto è al loro fianco contro una disparità di forze soverchiante, e la sua guida è in grado di tirare fuori il loro vero potenziale.

Campione del Bene (Sop)

Una volta al giorno, come azione veloce, un Tattico Sacro può invocare le potenze del bene affinché lo aiutino contro il male. Il Tattico Sacro ottiene un bonus ai Tiri per Colpire contro le creature malvagie pari al suo bonus di Carisma (se presente), e se le colpisce somma anche 1/2 del suo livello da paladino al tiro per i danni con l'arma. Questi bonus durano per 1 round ogni due livelli da paladino del Tattico Sacro.

Inoltre, per un round dopo che il Tattico Sacro ha colpito con successo una creatura malvagia, tutti gli alleati non malvagi entro 9 metri da lui ottengono un Bonus di Competenza ai Tiri per Colpire pari a 1/2 del suo bonus di Carisma contro quella creatura così come Bonus di Competenza +1 ai tiri per i danni. Il bonus ai tiri per i danni aumenta di +1 ogni cinque livelli del Tattico Sacro (fino a un massimo di +5 al 20° livello). Può concedere questo bonus contro più di una creatura per volta. Per ottenere questo beneficio, gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il Tattico Sacro, e quest'ultimo non deve essere Privo di Sensi.

Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il Tattico Sacro può usare Campione del Bene una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sette volte al giorno al 19° livello).

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Acume Tattico (Str)

Al 3° livello, un Tattico Sacro guadagna un Talento di Squadra come talento bonus. Il paladino deve soddisfare i prerequisiti di questo talento. Ottiene un talento bonus addizionale ogni quattro livelli dopo il 3°, fino a un massimo di cinque talenti bonus al 19° livello.

Privilegi di classe sostituiti: Legame Divino e Salute Divina.

Presenza sul Campo di Battaglia (Sop)

Al 3° livello, un Tattico Sacro può dirigere i suoi alleati in battaglia, concedendo a ogni alleato entro 9 metri un Talento di Squadra che possiede come talento bonus, come azione standard. Tutti gli alleati devono ricevere lo stesso talento, ma non devono necessariamente soddisfarne i prerequisiti. Questa capacità non funziona se il paladino è Impreparato o Privo di Sensi. Gli alleati devono essere in grado di vedere e sentire il Tattico Sacro per ottenere questo beneficio. Cambiare il talento bonus concesso è un'azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Coraggio.

Guidare la Battaglia (Str)

All'8° livello, un Tattico Sacro può dirigere i suoi alleati in posizioni vantaggiose una volta per round come azione di movimento. Ogni alleato (se fisicamente in grado di fàrlo) può muoversi di 1,5 metri senza spendere un'azione. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il paladino per poter effettuare questo movimento e non devono essere Impreparati. Al 15° livello, i suoi alleati possono effettuare questo movimento di 1,5 metri e ignorare il terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Risolutezza.

Collera del Bene (Sop)

All'11° livello, un Tattico Sacro può spendere due usi della sua capacità Campione del Bene in una volta per potenziarne gli effetti. Funziona come Campione del Bene, tranne che il bonus che il tattico fornisce ai suoi alleati dura finché ogni creatura che colpisce muore, la sua capacità Campione del Bene termina oppure il paladino stesso vene ucciso o diventa Privo di Sensi, quale avvenga prima.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Presenza del Maestro (Sop)

Al 20° livello, un Tattico Sacro ottiene la capacità di concedere un diverso talento bonus a ogni alleato influenzato dalla sua presenza sul campo di battaglia. Inoltre, tutte le minacce di critico da parte sua e dei suoi alleati contro le creature influenzate dalla sua capacità Campione del Bene vengono automaticamente confermate (senza bisogno di tirare).

Privilegio di classe sostituito: Campione Sacro.

Tiratore Sacro

Non tutti i paladini sono cavalieri in scintillanti armature. I Tiratori Sacri girano il mondo in cerca del male e, quando lo trovano, lo abbattono.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Tiratori Sacri sono competenti nelle armi semplici e da guerra, nelle Armi da Fuoco e nelle armature leggere.

Avere Armi da Fuoco

Al 1° livello, il Tiratore Sacro guadagna Armaiolo e Pistolero Amatoriale come talenti. Ottiene anche un'Arma da Fuoco malconcia identica a una di quelle del Pistolero.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione del Male.

Gesta Divina

Al 2° livello, il Tiratore Sacro ottiene la gesta seguente. Funziona e interagisce con la Grinta come le Gesta del Pistolero, ma solo il Tiratore Sacro può usarla. Se il Tiratore Sacro possiede anche livelli da Pistolero, può spendere Punti Grinta per usare questa Gesta.

  • Colpo Punitore (Sop): Un Tiratore Sacro può spendere 1 Punto Grinta per effettuare un Colpo Punitore con un attacco con un'Arma da Fuoco come azione standard. Se il bersaglio è malvagio, il Tiratore Sacro aggiunge il suo bonus di Carisma e il suo livello da paladino ai danni dell'attacco con l'Arma da Fuoco. Se il bersaglio del colpo punitore è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o una creatura Non Morta, il bonus aumenta a modificatore di Carisma + 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. Indipendentemente dal bersaglio, Colpo Punitore supera automaticamente l'eventuale RD della creatura.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Legame Divino

Al 5° livello, un Tiratore Sacro stringe un legame con la sua divinità. Funziona come la capacità Legame Divino del paladino, tranne che il legame deve sempre assumere la forma di un'Arma da Fuoco. Oltre a quelle elencate, un Tiratore Sacro può aggiungere le capacità Affidabile, Distanza o Ricercante alla sua arma, ma non Difensiva o Distruttiva.

Privilegio di classe sostituito: Legame Divino Standard.

Grinta Sacra (Str)

All'11° livello, un Tiratore Sacro guadagna un numero di Punti Grinta pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) e ottiene l'uso di una singola Gesta del Pistolero. Può selezionare qualsiasi Gesta che un Pistolero del suo livello da paladino -4 potrebbe usare. Al 14° livello, e ogni tre livelli successivi, il Tiratore Sacro guadagna un altro Punto Grinta e un'altra Gesta che un Pistolero del suo livello -4 potrebbe usare. Se ha già livelli da Pistolero, ottiene un bonus al numero massimo di Punti Grinta che può avere ogni giorno, pari al suo bonus di Carisma (se presente) ma non ottiene Grinta addizionale all'inizio di ogni giorno.

Sparatore Sacro (Str)

Questa capacità funziona come il privilegio di classe Campione Sacro del paladino, ma l'esilio si attiva quando colpisce un Esterno malvagio con la Gesta Colpo Punitore.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Guardiano Placido (Aasimar)

Un Guardiano Placido è un missionario di pace, una voce confortante che accorre in soccorso in un mondo violento e pericoloso. Un Guardiano Placido ottiene i seguenti privilegi di classe.

Tocco di Serenità (Sop)

Al 1° livello, un Guardiano Placido guadagna Tocco di Serenità come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 6°livello, e ogni sei livelli successivi, la durata del Tocco di Serenità di un Guardiano Placido viene incrementata di 1 round. Ogni round, nel suo turno, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà per porre termine all' effetto. La durata non si somma, si applica solo la più lunga.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Colpo Sereno (Sop)

Al 3° livello, quando un Guardiano Placido conferma un colpo critico, può convertire tutto il danno inflitto dal suo attacco in Danni Non Letali e, così facendo, può attivare Tocco di Serenità per mezzo della sua arma o del colpo senz'armi. Utilizzare Colpo Sereno è un'azione gratuita.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Coraggio.

Legame Divino (Sop)

Un Guardiano Placido che sceglie un'arma acome suo Legame Divino può solo incrementare il Bonus di Potenziamento della stessa o aggiungerle le capacità speciali seguenti: Induttiva, Difensiva, Distruttiva, Fiamma Grigia o Pietosa.

Aura di Calma (Sop)

All'8° livello, un Guardiano Placido diventa immune a tutti gli incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione, così come a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da lui guadagna Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro questi effetti.

Questa capacità funziona solo mentre il Guardiano Placido è cosciente, non quando è Privo di Sensi o morto.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Fermezza.

Ondate di Pace (Sop)

All'11° livello, un Guardiano Placido può spendere 2 utilizzi del suo Tocco di Serenità per influenzare ogni avversario entro 1,5 metri con tale effetto. Non è necessario che tocchi la creatura affinché ne sia influenzata.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Apostolo della Pace (Sop)

Al 20°livello,la RD di un Guardiano Placido aumenta a 10/male e ogni volta che incanala energia positiva o utilizza Imposizione delle Mani per curare, guarisce l'ammontare massimo possibile. In aggiunta, qualsiasi creatura colpita dal suo Tocco di Serenità, anche nel caso superi il Tiro Salvezza, deve effettuare un Tiro Salvezza aggiuntivo su Volontà (CD 10 + 1/2 del suo livello di Guardiano Placido + il suo modificatore di Carisma) la volta successiva che tenta di attaccare. Se fallisce questo Tiro Salvezza, l'attacco (compresi gli incantesimi e le capacità speciali) fallisce automaticamente.

Privilegio di classe sostituito: Campione Sacro.

Redentore (Mezzorco)

Dato che gli orchi sono per lo più emarginati, un paladino mezzorco riconosce che spesso chi è mostruoso non è necessariamente malvagio e che a volte anche chi è malvagio lo diventa per via delle circostanze e della sfortuna. Alcuni paladini mezzorchi prendono questi esseri incompresi come loro causa, lottando per le creature mostruose e, quando possibile, portandole sulla via della luce. Questi paladini vengono chiamati Redentori. Un Redentore ha i seguenti privilegi di classe.

Punire Pietoso (Sop)

Al 1° livello, quando un Redentore sceglie di Punire una creatura, può fare in modo che tutti i suoi attacchi contro il bersaglio infliggano Danni Non Letali. Non subisce la normale penalità -­4 ai Tiri per Colpire per usare un'arma letale per infliggere Danni Non Letali. Non può usare questa capacità per infliggere Danni Non Letali a Esterni con il Sottotipo Malvagio, a Draghi di allineamento malvagio o a creature Non Morte (queste creature subiscono danni letali dalla sua capacità Punire il Male). Per il resto funziona come il normale Punire il Male del paladino.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Rapporto Mostruoso (Str)

Al 1° livello, un Redentore ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia per influenzare creature comunemente considerate mostruose. Questa categoria include ma non si limita a razze "mostruose" come Goblin e Orchi, Umanoidi Mostruosi e altri mostri intelligenti non umanoidi.

Privilegio di classe sostituito: Individuazione del Male.

Patto di Pace (Mag)

All'8° livello, un Redentore può costringere una creatura sconfitta ad accettare un patto di pace vine come condizione della resa, come se usasse Costrizione Inferiore. Il suo livello dell'incantatore per questa capacità è pari al suo livello da paladino. Invece di assegnare un compito o una missione, il Redentore fornisce alla creatura un semplice insieme di poibizioni per proteggere gli altri. Esempi di costrizioni includono "lascia questa città e non farvi più ritorno" o "non attaccare le carovane". La proibizione deve riguardare un'area non più di 777 km2 o uno specifico gruppo di persone (come una tribù o i cittadini di una particolare città). Questa capacità dura 1 mese per livello da paladino.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Risolutezza.

Aura di Pietà (Sop)

All'11° livello, un redentore può spendere due usi della sua capacità Punire Pietoso per concedere la capacità Punire Pietoso a tutti gli alleati entro 3 metri, usando i suoi bonus. Gli alleati devono usare questa capacità Punire Pietoso entro l'inizio del turno successivo del paladino e i bonus durano per 1 minuto. Usare questa capacità è un'azione gratuita. Le creature malvagie non ottengono alcun beneficio da questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Associati

Un Redentore può allearsi con una creatura malvagia fintanto che sente che quest'ultima è capace di redimersi. Un Redentore può accettare mercenari, seguaci o gregari non legali buoni, ammesso che dimostrino di volerlo seguire e cerchino di migliorarsi sotto la sua tutela.

Signore della Pietra (Nano)

Un Signore della Pietra è una devota sentinella delle enclavi naniche, che trae potere dalla terra e dall'antica pietra per proteggere il suo popolo.

Colpo di Pietra (Sop)

Una volta al giorno per livello da paladino, un Signore della Pietra può attingere al potere della roccia viva. Come azione veloce, considera i suoi attacchi in mischia fino all'inizio del suo turno successivo (che siano armati o senz'armi) come magici e di Adamantio, ignorando la Durezza fino al doppio del suo livello da paladino, con bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai danni, così come alle prove di Manovre in Combattimento. Questo bonus di applica anche alla sua DMC se lui e il suo bersaglio sono in contatto con il suolo o una struttura di pietra. Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Punire il Male.

Cuore di Pietra (Str)

Al 2° livello, la carne di un Signore della Pietra diventa progressivamente più rocciosa. Ottiene Bonus di Armatura Naturale +1 alla CA e RD/Adamantio pari a 1/2 del suo livello da paladino. Il Bonus di Armatura Naturale aumenta di +1 al 6° livello e ogni quattro livelli successivi, fino a un massimo di +5 al 18° livello. Questi benefici vengono dimezzati quando non si è in contatto con il suolo o una struttura di pietra. Privilegio di classe sostituito: Grazia Divina.

Sangue di Pietra (Str)

Al 3° livello, i fluidi vitali di un Signore della Pietra cominciano a calcificarsi e il suo sangue si trasforma in pietra liquida. Aggiunge il suo livello da paladino alle prove per Stabilizzarsi a Punti Ferita negativi e guadagna il 25% di probabilità di ignorare un colpo critico o danno di precisione. Questa capacità non si cumula con un'armatura della Fortificazione o effetti simili. Al 9° livello, questa probabilità aumenta al 50% e il Signore della Pietra diventa immune alla Pietrificazione. Al 15° livello, questa probabilità aumenta al 75% ed egli diventa immune agli effetti di Sanguinamento e Risucchio di Energia.

Privilegi di classe sostituiti: Salute Divina e le Indulgenze ottenute al 3°, 9° e 15° livello.

Posizione Difensiva (Str)

Al 4° livello, un Signore della Pietra ot­ tiene la capacità Posizione Difensiva, come quella del Difensore Indomito, e può scegliere un potere difensivo all'8° livello e ogni quattro livelli successivi. I livelli da Difensore Indomito si cumulano con i suoi livelli da paladino per determinare il numero totale di round al giorno in cui può mantenere la sua Posizione Difensiva.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi.

Un Signore della Pietra non ottiene alcun incantesimo o capacità da incantatore, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti magici ad attivazione o completamento di incantesimo.

Incanalare Terra (Sop)

Al 4° livello, un Signore della Pietra ottiene Incanalare Elementale (terra) come talento bonus, e può attivarlo spendendo due usi della sua capacità Imposizione delle Mani, usando il suo livello da paladino come proprio livello effettivo da Chierico.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia Positiva.

Servitore di Pietra (Sop)

Al 5° livello, un Signore della Pietra può richiamare un Elementale della Terra Piccolo al suo fianco, nello stesso modo in cui un paladino richiama la sua Cavalcatura. Questo elementale della terra è di allineamento Legale Buono e possiede l'Archetipo Celestiale, e incrementa la sua Taglia man mano che il Signore della Pietra guadagna livelli, diventando Medio all'8° livello, Grande all'11° livello, Enorme al 14° livello, Superiore al 17° livello e Anziano al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Legame Divino.

Anatema della Pietra (Sop)

All'11° livello, quando usa Colpo di Pietra, l'attacco di un Signore della Pietra ottiene la capacità speciale delle armi Anatema contro creature del Sottotipo Terra e Costrutti od oggetti fatti di terra o pietra.

Privilegio di classe sostituito: Aura di Giustizia.

Colpo Fase (Sop)

Al 12° livello, il Colpo di Pietra di un Signore della Pietra può oltrepassare la pietra e il metallo come se non ci fossero. Il Signore della Pietra, spendendo 2 usi della sua capacità Colpo di Pietra, può ignorare qualsiasi Copertura Inferiore a Copertura Totale fornita da pietra o metallo, e ignora qualsiasi bonus alla CA derivante da armature o scudi in pietra o metallo come se stesse impugnando un'arma di Energia Luminosa. Un colpo fase non può danneggiare Costrutti, oggetti o creature con il Sottotipo Terra, ma a differenza di un'arma Energia Luminosa, può ferire i Non Morti.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 12° livello.

Difesa Mobile (Str)

Al 18° livello, un Signore della Pietra può fare un passo di 1,5 metri per round mantenendo la sua Posizione Difensiva.

Privilegio di classe sostituito: Indulgenza del 18° livello.

Corpo di Pietra (Str)

Al 20° livello, il corpo di un Signore della Pietra si trasforma in pietra viva. Non ha più bisogno di mangiare, bere, respirare o dormire, e diventa immune alla Paralisi, al Veleno e allo Stordito. Non è più soggetto ai colpi critici o i danni basati sulla precisione.

Privilegio di classe sostituito: Campione Sacro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/