Pallido StranieroGS 10 PE: 9.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +22
Aura: Paura (3 m, CD 21)
Difesa
CA: 25, contatto 19, impreparato 19 (+2 Armatura, +5 Destrezza, +3 Fortuna, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 127 (15d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +13
RD: 10/contundente e magia
RI: 21
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia:
Distanza: Pistole+1 +15/+15/+10/+10/+5/+5 (1d8+1/19-20/x4)
Attacchi Speciali: Colpo dello Straniero, Pistole
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 21, Costituzione 10, Intelligenza 11, Saggezza 18, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +14
DMC: 30
Talenti: Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Migliorato (Pistola), Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +13, Cavalcare+15, Furtività +13, Intimidire +22, Nuotare +8, Percezione +22, Scalare +11
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Fortuna dello Straniero
Capacità Speciali
Colpo dello Straniero (Sop)
Come Azione di Round Completo, un pallido straniero può prendere meticolosamente la mira con una delle sue armi da fuoco e sparare un unico colpo devastante. Questo singolo colpo si risolve sempre come attacco di contatto, a prescindere dalla gittata effettiva. Se il pallido straniero minaccia un colpo critico con questo colpo, lo conferma automaticamente. A prescindere dal fatto che il colpo sia un colpo critico o meno, infligge +6d6 danni.
Fortuna dello Straniero (Sop)
Un pallido straniero ottiene bonus di fortuna +3 alla CA e non rischia l'inceppamento quando usa armi da fuoco.
Pistole (Sop)
Un pallido straniero combatte con due pistole. Una pistola ha un incremento di gittata di 6 metri e infligge sia danni contundenti che perforanti. Entro una gittata di 6 metri, gli attacchi che un pallido straniero effettua con una pistola si risolvono come attacchi di contatto. Mentre le normali pistole consumano Proiettili e Polvere Nera quando fanno fuoco, quelle del pallido straniero si ricaricano per un effetto soprannaturale non appena hanno sparato, consentendo al non morto di effettuare più attacchi con quelle armi in un round. Inoltre, qualsiasi pistola impugnata da un pallido straniero funziona come una Pistola+1. Un pallido straniero non provoca attacchi di opportunità quando fa fuoco con una pistola in mischia e considera le pistole delle armi leggere ai fini di determinare le penalità per combattere con due armi.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Armatura di Cuoio, 2 Pistole, altro tesoro)
Descrizione
A volte nemmeno la morte in persona può frapporsi tra un pistolero e la sua vendetta finale. Quando un pistolero viene ucciso da un odiato nemico, o se viene ucciso prima che possa reclamare la sua vendetta contro un odiato nemico, la furia e la collera possono animare i suoi resti trasformandolo in un vendicativo non morto. Non appena animato, un pallido straniero si mette subito in cerca della fonte della sua collera per completare la sua opera. Poi continua a vagare per gli angoli più desolati del mondo in cerca di nuove vittime su cui sfogare la sua ira inesauribile.
Un pallido straniero ha un aspetto molto simile a quello che aveva in vita, anche se avvizzito e palesemente non morto. Alcuni rari pallidi stranieri sono in grado di celare la loro natura di non morti e di apparire come erano in vita, usando Velo come capacità magica costante (LI pari al loro GS). Questi pallidi stranieri di frequente sono più potenti, possiedono dei livelli di classe come Pistolero o Ranger, e spesso attirano nutriti gruppi di banditi o seguaci adoranti non necessariamente consapevoli del fatto che il loro idolo omicida sia in realtà un orrore non vivente.
Un pallido straniero è alto 1,95 metri e pesa 65 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/pale-stranger