Parapsichico

All'interno della mente di ogni creatura senziente giace il potere per rivaleggiare con i più grandi artefatti magici e siti sacri. Accedendo a queste sconcertarti riserve di energia mentale, il parapsichico può plasmare il mondo introno a sé, le menti altrui e i passaggi tra i piani. Nessun luogo o idea è troppo segreto o remoto perché non vi possa accedere e il parapsichico può attingere a qualsiasi tipo di magia parapsichica. Gli parapsichici hanno a disposizione molti modi per sfruttare le loro caratteristiche mentali e le discipline che seguono influenzano le loro capacità.

Ruolo: Con una vasta gamma di incantesimi, gli parapsichici possono affrontare varie situazioni, ma eccellono nel muovere e manipolare oggetti, così come nel leggere e influenzare i pensieri.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Parapsichico
Regole Avanzate: Discipline Parapsichiche

Archetipi: Adepto Informe Amnesico Duellante Parapsichico Mente Mutante

Abilità di Classe

Le abilità di classe del parapsichico sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Parapsichico

Parapsichico.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Amplificazione Frenica, Bravure, Disciplina Parapsichica, Incantesimo della Disciplina, Potere della Disciplina, Riserva Frenica 3 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Individuazione dei Pensieri 4 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 Amplificazione Frenica 5 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Incantesimo di Disciplina 6 3 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Incantesimo della Disciplina 6 4 - - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Potere della Disciplina 6 5 3 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Amplificazione Frenica 6 6 4 - - - - - -
+4 +2 +2 +6 Incantesimo della Disciplina 6 6 5 3 - - - - -
+4 +3 +3 +6 Legame Telepatico 6 6 6 4 - - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Incantesimo della Disciplina 6 6 6 5 3 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 Amplificazione Frenica, Amplificazioni Maggiori 6 6 6 6 4 - - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 Incantesimo della Disciplina 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 Potere della Disciplina 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 Incantesimo della Disciplina 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Amplificazione Frenica 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +8/+3 +5 +5 +10 Incantesimo della Disciplina 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 Telepatia 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +9/+4 +6 +6 +11 Incantesimo della Disciplina 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 Amplificazione Frenica 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 Rifarsi 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del parapsichico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli parapsichici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, ma non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Un parapsichico lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Parapsichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un parapsichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un parapsichico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.

Un parapsichico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Parapsichico. In aggiunta, il parapsichico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

La selezione di incantesimi da parapsichico è estremamente limitata. Un parapsichico comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il parapsichico guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal parapsichico non è influenzato dal punteggio di Intelligenza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico sono fissi.)

Una volta raggiunto il 4° livello, e a ogni livello successivo pari (6°, 8°, e così via), uno parapsichico può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il parapsichico "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da parapsichico che il parapsichico è in grado di lanciare. Il parapsichico può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Uno parapsichico non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Bravure

Gli parapsichici imparano un numero di bravure, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando vengono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi (per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.

Riserva Frenica (Sop)

Uno parapsichico ha una riserva di energia mentale soprannaturale a cui può attingere per manipolare gli incantesimi parapsichici che lancia. Il numero massimo di punti nella riserva frenica di uno parapsichico è pari alla metà del suo livello da parapsichico + il suo modificatore di Saggezza o Carisma, come indicato dalla sua disciplina parapsichica. La riserva frenica si ripristina ogni mattina dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere necessariamente consecutive. li parapsichico potrebbe essere in grado di ricaricare i punti della sua riserva frenica in ulteriori circostanze indicate dalla sua disciplina parapsichica. I punti ottenuti in eccesso rispetto al massimo della sua riserva vanno perduti.

Amplificazioni Freniche

Uno parapsichico sviluppa particolari tecniche per potenziare il suo lancio di incantesimi, dette amplificazioni freniche. Il parapsichico può attivare un'amplificazione frenica solo mentre lancia un incantesimo usando magia parapsichica e l'amplificazione modifica gli effetti dell'incantesimo o il suo tempo di lancio. L'incantesimo che viene lanciato è detto incantesimo collegato. Il parapsichico può attivare una sola amplificazione per volta quando lancia un incantesimo e farlo è parte dell'azione usata per lanciare l'incantesimo. Può usare qualsiasi amplificazione che conosce con qualsiasi incantesimo parapsichico, a meno che la descrizione dell'amplificazione non stabilisca che può essere applicata solo a certi tipi di incantesimi. Uno parapsichico impara un'amplificazione frenica al 1° livello, selezionata dalla lista seguente. Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, il parapsichico impara una nuova amplificazione frenica. Un'amplificazione frenica non può essere selezionata più volte. Una volta che un'amplificazione frenica è stata selezionata, la scelta non si può più modificare. Le amplificazioni freniche richiedono che il parapsichico spenda 1 o più punti della sua riserva frenica per funzionare.

  • Armatura Evocata (Sop): Spendendo 1 punto della sua riserva frenica, il parapsichico concede a qualsiasi creatura che evoca o convoca con l'incantesimo collegato Bonus di Deviazione +2 alla CA. Il bonus dura per 1 round per livello dell'incantatore o finché la creatura non scompare, quale dei due eventi si verifichi prima. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi di Evocazione (richiamo) o Evocazione (convocazione). Il bonus aumenta a +3 all'8° livello e +4 al 15° livello.
  • Blindamente (Sop): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per conferire a un bersaglio dell'incantesimo collegato Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per 1 round per livello da parapsichico (massimo 10 round). Il parapsichico può invece spendere 2 punti della sua riserva frenica per incrementare il bonus a +4. Se l'incantesimo collegato influenza più di una creatura, il parapsichico può spendere lo stesso numero di punti per ogni creatura addizionale che vuole influenzare con questa amplificazione. Deve scegliere se spendere 1 punto per ogni creatura o 2 punti per ogni creatura: non può concedere bonus diversi a bersagli differenti.
  • Contromisure Complesse (Str): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per incrementare di 2 le CD delle prove di Concentrazione o di livello dell'incantatore che l'incantesimo collegato richiede di effettuare al nemico. Per esempio, se l'incantesimo collegato era Anti-individuazione, la CD della prova di livello dell'incantatore per usare una divinazione sulla creatura o sull'oggetto protetto aumenterebbe. Questo incremento si applica anche alle prove per dissolvere, controincantare o identificare l'incantesimo collegato. Questo bonus si applica mentre l'incantesimo viene lanciato e permane per la sua durata (se appropriato), fino a un massimo di 24 ore. Il parapsichico può scegliere di spendere invece 2 punti della sua riserva frenica per incrementare di 4 la CD dell'incantesimo collegato.
  • Difesa in Atto (Sop): Il parapsichico può incrementare la durata degli incantesimi che aumentano le sue difese parapsichiche. Può spendere 1 punto della sua riserva frenica quando lancia un qualsiasi incantesimo Barriera Mentale, Fortezza dell'Intelletto, Scudo ai Pensieri o Torre della Volontà di Ferro per estenderne la durata di 1 round.
  • Focalizzazione Intensificata (Str): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per ottenere bonus +2 a qualsiasi prova di Concentrazione che effettua come parte del lancio dell'incantesimo legato. Può scegliere di spendere 2 punti della sua riserva frenica per ottenere invece bonus +4.
  • Forza Focalizzata (Sop): Quando lancia un incantesimo di forza, il parapsichico può aumentarne il danno spendendo 1 punto della sua riserva frenica. Incrementa la taglia del dado dei danni dell'incantesimo di un passo (da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8, da 1d8 a 1d10 o da 1d10 a 1d12). Questo incrementa la taglia di ogni dado tirato, quindi un incantesimo che infligge 4d6+3 danni da forza infliggerebbe invece 4d8+3 danni da forza. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi che infliggono danni da forza e solo se il danno include il valore di un dado. Un incantesimo che usa già i d12 per i danni non può essere amplificato in questo modo.
  • Impulso di Incantesimi Ridotti (Sop): Quando il parapsichico lancia un Incantesimo Ridotto, può spendere punti della sua riserva frenica per incrementarne il livello effettivo, essenzialmente usando uno slot incantesimo di livello inferiore per lanciare una versione di livello superiore dell'incantesimo. Questo costa 2 punti della riserva frenica per incremento di livello di incantesimo. Il parapsichico non può usare questa capacità per lanciare una versione superiore alla versione che conosce. Per esempio, uno parapsichico che conosce Affondo Mentale III ma non Affondo Mentale IV potrebbe lanciare Affondo Mentale II e spendere 2 punti della riserva frenica per considerarlo come se fosse Affondo Mentale III, ma non spenderne 4 per considerarlo come se fosse Affondo Mentale IV. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi che possono essere lanciati ridotti.
  • Lancio Implacabile (Sop): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per tirare due volte qualsiasi prova di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi richiesta ai fini dell'incantesimo collegato e tenere il risultato migliore. Dato che deve decidere di spendere i punti della sua riserva frenica quando inizia a lanciare un incantesimo, il parapsichico deve decidere di usare questa capacità prima che il GM richieda la prova di livello dell'incantatore.
  • Mente Soverchiante (Str): Il parapsichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per incrementare di 1 la CD dei Tiri Salvezza su Volontà dell'incantesimo collegato. All'8° livello, può scegliere invece di spenderne 4 della sua riserva frenica per incrementare la CD di 2. Al 15° livello, può spenderne invece 6 per incrementare la CD di 3. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi con il descrittore influenza mentale che richiedono un Tiro Salvezza su Volontà.
  • Pronostico Difensiva (Sop): Quando lancia un incantesimo di divinazione, il parapsichico vede un barlume del suo futuro. Spendendo 1 punto della sua riserva frenica mentre lancia un incantesimo di divinazione, ottiene Bonus Cognitivo +2 alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo collegato. Può invece spendere 2 punti della sua riserva frenica per aumentare il bonus a +4. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi di divinazione.
  • Tocco Mentale (Sop): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per sondare la mente di un bersaglio se la creatura è stata influenzata dall'incantesimo collegato. Se il bersaglio dell'incantesimo collegato fallisce il suo Tiro Salvezza o viene colpito dall'incantesimo, il parapsichico individua i suoi pensieri superficiali (come per l'effetto del 3° round di Individuazione dei Pensieri). Se l'incantesimo collegato non richiedeva già un Tiro per Colpire o non concedeva un Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per evitare il solo effetto di individuazione dei pensieri: la CD viene calcolata usando il livello dell'incantesimo collegato (e tutti gli altri bonus che sarebbero applicati se l'incantesimo collegato concedesse un Tiro Salvezza su Volontà). Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi che influenzano un bersaglio o un'area. Se l'incantesimo collegato può influenzare più di una creatura, il parapsichico può tentare di individuare i pensieri di più di un bersaglio spendendo 1 punto della sua riserva frenica addizionale per creatura oltre la prima. Deve selezionare questi bersagli quando lancia l'incantesimo e spende i punti. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Volontà della Morte (Sop): Anche le creature Non Morte possono essere influenzate dagli incantesimi di influenza mentale del parapsichico. Il parapsichico può spendere 2 punti della sua riserva frenica per superare l'immunità agli effetti di influenza mentale di una creatura Non Morta ai fini dell'incantesimo collegato. Questa capacità funziona anche sui Non Morti Senza Mente, ma non ha effetto sulle creature che non sono Non Morte. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi con il descrittore influenza mentale.

Disciplina Parapsichica (Str o Sop)

Ogni parapsichico consegue e migliora i suoi poteri mentali attraverso un metodo particolare, come uno studio rigoroso o il raggiungimento di un certo stato mentale. Questo metodo viene detto sua Disciplina Parapsichica. Il parapsichico guadagna la conoscenza di incantesimi aggiuntivi in base alla sua disciplina prescelta. La scelta della disciplina deve avvenire al 1° livello. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Ogni disciplina parapsichica concede al parapsichico dei poteri della disciplina (al 1°, 5° e 13° livello) e gli conferisce la conoscenza di incantesimi aggiuntivi. Inoltre, la disciplina determina il punteggio di caratteristica che il parapsichico usa per la sua riserva frenica e le capacità di amplificazione frenica. La CD di un Tiro Salvezza contro una capacità della disciplina parapsichica è pari a 10 + la metà del livello del parapsichico + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.

Al 1° livello, un parapsichico impara un incantesimo aggiuntivo indicato dalla sua disciplina. Impara un altro incantesimo aggiuntivo al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, finché non impara l'ultimo al 18° livello. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. Gli incantesimi imparati da una disciplina non possono essere scambiati con altri ai livelli più alti.

Le discipline parapsichiche specifiche sono descritte più approfonditamente nella sezione Discipline Parapsichiche.

Individuazione dei Pensieri (Mag)

Al 2° livello, un parapsichico può usare Individuazione dei Pensieri come capacità magica una volta al giorno. Può anche spendere un qualsiasi slot incantesimo inutilizzato di 1° livello o superiore per lanciare Individuazione dei Pensieri. Se lo fa, usa il livello dello slot incantesimo speso per determinare la CD del Tiro Salvezza su Volontà. Quando uno parapsichico che conosce Individuazione dei Pensieri guadagna questa capacità, può imparare un diverso incantesimo di 1° livello al suo posto, perdendo il vecchio incantesimo in cambio del nuovo.

Legame Telepatico (Mag)

Al 9° livello, un parapsichico può usare Legame Telepatico come capacità magica una volta al giorno, usando il suo livello di classe come suo livello dell'incantatore. Non può escludersi da un legame creato in questo modo. Inoltre, può spendere qualsiasi slot incantesimo inutilizzato di 4° livello o superiore per lanciare Legame Telepatico. Lanciare l'incantesimo usando uno slot incantesimo di livello più alto di per sé non conferisce benefici, ma il parapsichico può applicare Talenti di Metamagia che potrebbero incrementare il livello dell'incantesimo fino al livello appropriato. Per esempio, se il parapsichico conosce Incantesimi Estesi, può usare uno slot incantesimo di 5° livello per lanciare Legame Telepatico Esteso come azione di round completo. Quando uno parapsichico che conosce Legame Telepatico guadagna questa capacità, può imparare un diverso incantesimo di 4° livello al suo posto, prendendo il vecchio incantesimo in cambio del nuovo.

Amplificazioni Maggiori

All'11° livello e ogni a livelli successivi, uno parapsichico può scegliere una delle amplificazioni maggiori seguenti al posto di un'amplificazione frenica.

  • Doppia Amplificazione (Str): Quando il parapsichico usa questa amplificazione maggiore, sceglie altre due amplificazioni o amplificazioni maggiori che conosce da applicare allo stesso incantesimo collegato. Deve spendere 1 punto della sua riserva frenica per farlo, più il costo delle altre due amplificazioni. Non può applicare la stessa amplificazione all'incantesimo collegato più di una volta, anche se può usare quell'amplificazione per più effetti diversi.
  • Imitare Metamagia (Str): Quando il parapsichico ottiene questa amplificazione, sceglie due Talenti di Metamagia; non deve necessariamente avere questi due talenti per selezionarli. Quando lancia un incantesimo, può spendere punti della sua riserva frenica per applicare uno dei talenti prescelti all'incantesimo collegato senza aumentarne il livello o il tempo di lancio. Deve spendere un numero di punti pari al doppio del numero di livelli di cui normalmente il livello dell'incantesimo verrebbe incrementato (minimo 2 punti). Se il Talento di Metamagia modifica il tempo di lancio dell'incantesimo in modo diverso dalle regole standard per il lancio di un incantesimo spontaneo usando un Talento di Metamagia (come nel caso di Incantesimi Rapidi), cambia il tempo di lancio di conseguenza. Un parapsichico può comunque applicare i Talenti di Metamagia che conosce all'incantesimo mentre usa questa amplificazione, aumentando il tempo di lancio e il livello dell'incantesimo come di norma. Questa amplificazione può essere applicata solo a un incantesimo che il Talento di Metamagia prescelto normalmente influenzerebbe e solo se l'incantatore può lanciare incantesimi di un livello abbastanza alto da essere in grado di applicare il Talento di Metamagia in questione all'incantesimo collegato. Per esempio, uno parapsichico di 11° livello potrebbe spendere 8 punti per rendere Rapido un incantesimo di 1° livello, ma non potrebbe rendere Rapido un incantesimo di 2° livello perché non è in grado di lanciare incantesimi di 6° livello. Tuttavia, questa capacità non richiede di avere alcuno slot incantesimo libero di livello attinente, quindi il parapsichico dell'esempio potrebbe rendere Rapido un incantesimo di 1° livello anche se ha lanciato tutti i suoi incantesimi di 5° livello per quel giorno. Uno parapsichico può selezionare questa amplificazione più volte, aggiungendo due opzioni addizionali alla lista dei Talenti di Metamagia che ogni volta può applicare usandola.
  • Incantesimo Lacera Spazio (Sop): Il parapsichico può deformare lo spazio con la sua mente, teletrasportandosi mentre lancia il suo incantesimo collegato. Si teletrasporta di 3 metri per punto della sua riserva frenica speso (come per Porta Dimensionale). Il numero massimo di punti che può spendere in questo modo è pari al livello dell'incantesimo collegato.
  • Incantesimo Subordinato (Str): Il parapsichico può dividere la sua mente per lanciare un incantesimo meno potente su se stesso insieme al suo incantesimo collegato. L'incantesimo collegato non può essere inferiore al 5° livello né impiegare meno di un'azione standard per essere lanciato. Questo si applica al tempo di lancio effettivo, quindi il parapsichico non può aggiungere un incantesimo subordinato a uno rapido. Il tempo di lancio dell'incantesimo subordinato deve essere di 1 azione standard o meno e il suo livello non può essere superiore al livello dell'incantesimo collegato ­5. L'incantesimo subordinato deve prendere come bersaglio solo il parapsichico (anche se normalmente potrebbe influenzare un altro bersaglio o più). Il parapsichico deve spendere un numero di punti della sua riserva frenica pari a 3 + il doppio del livello dell'incantesimo subordinato. L'incantesimo subordinato funziona come se fosse stato lanciato e usa uno degli incantesimi giornalieri del parapsichico del suo livello. Gli effetti dei due incantesimi sono distinti, quindi ciascuno potrebbe richiedere una sua prova di Concentrazione.
  • Pulsazione Dissolvente (Sop): Il parapsichico può spendere 3 punti della sua riserva frenica per intrecciare magia dissolvente a un incantesimo bersaglio. Se il bersaglio viene colpito dall'incantesimo collegato e fallisce il suo Tiro Salvezza, è influenzato come se il parapsichico avesse lanciato un incantesimo Dissolvi Magie mirato su di esso. Questo effetto può dissolvere solo incantesimi dello stesso livello di quello legato o inferiore. Se l'incantesimo collegato non richiedeva già un Tiro per Colpire o non concedeva un Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza per evitare il solo effetto dissolvente: la CD viene calcolata usando il livello dell'incantesimo collegato (e tutti gli altri bonus che sarebbero stati applicati se l'incantesimo collegato avesse concesso un Tiro Salvezza su Volontà). Questa amplificazione può essere applicata solo a un incantesimo che prende come bersaglio una creatura o un oggetto.
  • Shock Sinaptico (Sop): Il parapsichico manipola la mente di un nemico con forza bruta, causandogli danni mentali oltre a ciò che fa l'incantesimo collegato. Può spendere 1 punto della sua riserva frenica quando lancia un incantesimo collegato di influenza mentale per selezionare uno dei bersagli dell'incantesimo. Se viene influenzato dall'incantesimo collegato, il bersaglio è Confuso per 1 round dopo che la durata dell'incantesimo è terminata (o immediatamente, se l'incantesimo ha durata istantaneo). Se il bersaglio supera il suo Tiro Salvezza contro l'incantesimo collegato, è invece immediatamente Confuso per 1 round. Per ogni punto della sua riserva frenica addizionale che il parapsichico spende, può confondere un bersaglio addizionale dell'incantesimo collegato. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi di influenza mentale che possono influenzare un certo numero di creature o che hanno un'area di effetto. Questo non ha effetto sulle creature immuni agli effetti di influenza mentale, a meno che l'incantesimo collegato non sia in grado di influenzarle (come per un incantesimo collegato sia a volontà della morte che a shock sinaptico applicati attraverso doppia amplificazione).
  • Scudo Deflettore (Sop): Il parapsichico può volgere la sua energia magica in eccesso in una barriera che devia gli incantesimi più deboli. Può spendere un numero di punti della sua riserva frenica pari al livello dell'incantesimo collegato per ottenere i benefici di Riflettere Incantesimo per 1 round per livello da parapsichico. Il numero di livelli di incantesimo che può deviare è pari al livello dell'incantesimo collegato.

Telepatia (Sop)

Al 17° livello, il parapsichico può comunicare mentalmente con qualsiasi altra creatura entro 30 metri che possieda. un linguaggio. Può comunicare telepaticamente con più creature per volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica con più di una creatura contemporaneamente sia difficoltoso quanto parlare e ascoltare più persone per volta. Quando uno parapsichico che conosce Telepatia guadagna questa capacità, può imparare un diverso incantesimo di 5° livello al suo posto, perdendo il vecchio incantesimo in cambio del nuovo.

Rifarsi (Mag)

Al 20° livello, il parapsichico è influenzato da uno degli incantesimi seguenti come capacità magica permanente: Anti-individuazione, Eroismo, Linguaggi, Vista Arcana o Volare. Questa capacità viene scelta quando il parapsichico raggiunte il 20° livello e non si può cambiare. Mentre il parapsichico è sotto gli effetti di questa capacità magica, ogni volta che lancia un incantesimo parapsichico, può collegarlo a un'amplificazione frenica o un'amplificazione maggiore conosciuta che ha un costo in punti pari a 1 senza spendere punti della sua riserva frenica. Questa amplificazione è in aggiunta al normale limite di una amplificazione per incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/psychic