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*'''Esperto''': Un mostro utilizza l'[[#Inquadramento Esperto|Inquadramento Esperto]] quando è focalizzato sulle abilità, sull'interazione o su tattiche di astuzia. Questo inquadramento conferisce statistiche medie nella maggior parte delle aree, ma concede forti abilità e numerose opzioni del mostro. L'inquadramento esperto è il modo ideale per replicare PNG basati sulle abilità, come ladri o bardi. In molti casi, i mostri esperti sono più propensi a tentare di ingannare o farsi amici i PG che a combatterli.<br/> | *'''Esperto''': Un mostro utilizza l'[[#Inquadramento Esperto|Inquadramento Esperto]] quando è focalizzato sulle abilità, sull'interazione o su tattiche di astuzia. Questo inquadramento conferisce statistiche medie nella maggior parte delle aree, ma concede forti abilità e numerose opzioni del mostro. L'inquadramento esperto è il modo ideale per replicare PNG basati sulle abilità, come ladri o bardi. In molti casi, i mostri esperti sono più propensi a tentare di ingannare o farsi amici i PG che a combatterli.<br/> | ||
*'''Incantatore''': Se un mostro fa affidamento principalmente sugli incantesimi, utilizzare l'[[#Inquadramento Incantatore|Inquadramento Incantatore]]. Sebbene le statistiche del mostro siano in linea generale deboli, ottiene l'accesso a un cospicuo numero di incantesimi dalle liste presentate al [[Passo 6: Incantesimi|Passo 6]]. Dato che questo sistema utilizza valori prestabiliti, anziché calcolare le singole statistiche, un mostro che ricorre principalmente ai suoi incantesimi per potenziare le proprie capacità (così da poter diventare, per esempio, un efficace combattente in mischia) dovrebbe avere l'inquadramento che meglio si adatta al modo in cui verrà usato in gioco, anziché ricorrere inquadramento incantatore solo perché in grado di utilizzare la magia. | *'''Incantatore''': Se un mostro fa affidamento principalmente sugli incantesimi, utilizzare l'[[#Inquadramento Incantatore|Inquadramento Incantatore]]. Sebbene le statistiche del mostro siano in linea generale deboli, ottiene l'accesso a un cospicuo numero di incantesimi dalle liste presentate al [[Passo 6: Incantesimi|Passo 6]]. Dato che questo sistema utilizza valori prestabiliti, anziché calcolare le singole statistiche, un mostro che ricorre principalmente ai suoi incantesimi per potenziare le proprie capacità (così da poter diventare, per esempio, un efficace combattente in mischia) dovrebbe avere l'inquadramento che meglio si adatta al modo in cui verrà usato in gioco, anziché ricorrere inquadramento incantatore solo perché in grado di utilizzare la magia. | ||
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==Classi del Personaggio== | ==Classi del Personaggio== | ||
È possibile creare un mostro che utilizza le statistiche di una classe del personaggio, sia perché il mostro normalmente verrebbe creato aggiungendogli livelli di classe, sia perché si ritiene che le capacità di quest'ultimo siano sufficientemente simili a quelle di una classe del personaggio da far risultare più veloce iniziare con essa. In questo caso, andare a [[Passo 2: Innesto Tipo Creatura o Classe#Innesti Classe|Innesti Classe]] e scegliere la categoria richiesta dalla classe desiderata. Occorre tenere presente che un mostro con livelli di classe in genere ha un GS pari al suo livello di classe - 1, quindi se si desidera che il mostro possieda specifiche capacità basate sul livello di classe, è necessario usare le statistiche per un GS che sia inferiore di 1 al livello di classe desiderato. | È possibile creare un mostro che utilizza le statistiche di una classe del personaggio, sia perché il mostro normalmente verrebbe creato aggiungendogli livelli di classe, sia perché si ritiene che le capacità di quest'ultimo siano sufficientemente simili a quelle di una classe del personaggio da far risultare più veloce iniziare con essa. In questo caso, andare a [[Passo 2: Innesto Tipo Creatura o Classe#Innesti Classe|Innesti Classe]] e scegliere la categoria richiesta dalla classe desiderata. Occorre tenere presente che un mostro con livelli di classe in genere ha un GS pari al suo livello di classe - 1, quindi se si desidera che il mostro possieda specifiche capacità basate sul livello di classe, è necessario usare le statistiche per un GS che sia inferiore di 1 al livello di classe desiderato. | ||
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Battendosi per la causa del bene o dell'ordine, il giusto non può essere distolto dal suo proposito.<br/> | Battendosi per la causa del bene o dell'ordine, il giusto non può essere distolto dal suo proposito.<br/> | ||
*''Modificatori Caratteristica'': [[Saggezza]] e [[Carisma]]<br/> | *''Modificatori Caratteristica'': [[Saggezza]] e [[Carisma]]<br/> | ||
*''Abilità'': [[Conoscenze]] (arcane), [[Conoscenze]] (religioni), [[Guarire]], [[Sapienza | *''Abilità'': [[Conoscenze]] (arcane), [[Conoscenze]] (religioni), [[Guarire]], [[Sapienza Magica]]<br/> | ||
*''Opzione Combattimento'': [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Armatura Extra|Armatura Extra]]<br/> | *''Opzione Combattimento'': [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Armatura Extra|Armatura Extra]]<br/> | ||
*''Opzioni Magiche'': [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Fortuna|Fortuna]], [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Interdizione Protettiva|Interdizione Protettiva]], [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Scacciare Non Morti|Scacciare Non Morti]]<br/> | *''Opzioni Magiche'': [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Fortuna|Fortuna]], [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Interdizione Protettiva|Interdizione Protettiva]], [[Passo 7: Opzioni del Mostro#Scacciare Non Morti|Scacciare Non Morti]]<br/> |
Versione attuale delle 08:33, 21 lug 2021
Passo 1: Inquadramento
Gli inquadramenti presentati in questo capitolo permettono di ricavare rapidamente le statistiche per tre ampi gruppi di mostri. Ciascuno di essi permette un discreto numero di personalizzazioni, in particolare tramite le opzioni del mostro, ma le statistiche di quest'ultimo si mantengono prossime alle linee guida stabilite dalla progressione dei PG e dalla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS. Le scelte corrispondono all'incirca ai ruoli combattente, esperto e incantatore, utilizzati per l'avanzamento dei mostri nel normale sistema di creazione dei mostri. Pertanto, se si desidera ricreare un mostro con il ruolo combattente (come un Ogre o un Vrock) si dovrebbe iniziare con l'Inquadramento Combattente. È possibile scegliere qualsiasi inquadramento si desideri, a meno che non si abbia intenzione di usare il mostro per emulare un PNG creato con una classe del personaggio del Passo 2 (come descritto in seguito) oppure con un archetipo del Passo 4. I tre inquadramenti sono i seguenti.
- Combattente: Qualsiasi mostro che si focalizzi principalmente sulla propria forza fisica utilizza l'Inquadramento Combattente. Alti bonus di attacco, punti ferita e difese sono le peculiarità che definiscono questo inquadramento. Le abilità di un combattente sono scarse e la maggioranza delle sue opzioni sono comprese nella tipologia combattimento. La maggior parte delle creature con bassi punteggi di Intelligenza o senza mente dovrebbe ricadere nel combattente, cosi come anche i mostri intelligenti con addestramento nel combattimento.
- Esperto: Un mostro utilizza l'Inquadramento Esperto quando è focalizzato sulle abilità, sull'interazione o su tattiche di astuzia. Questo inquadramento conferisce statistiche medie nella maggior parte delle aree, ma concede forti abilità e numerose opzioni del mostro. L'inquadramento esperto è il modo ideale per replicare PNG basati sulle abilità, come ladri o bardi. In molti casi, i mostri esperti sono più propensi a tentare di ingannare o farsi amici i PG che a combatterli.
- Incantatore: Se un mostro fa affidamento principalmente sugli incantesimi, utilizzare l'Inquadramento Incantatore. Sebbene le statistiche del mostro siano in linea generale deboli, ottiene l'accesso a un cospicuo numero di incantesimi dalle liste presentate al Passo 6. Dato che questo sistema utilizza valori prestabiliti, anziché calcolare le singole statistiche, un mostro che ricorre principalmente ai suoi incantesimi per potenziare le proprie capacità (così da poter diventare, per esempio, un efficace combattente in mischia) dovrebbe avere l'inquadramento che meglio si adatta al modo in cui verrà usato in gioco, anziché ricorrere inquadramento incantatore solo perché in grado di utilizzare la magia.
Classi del Personaggio
È possibile creare un mostro che utilizza le statistiche di una classe del personaggio, sia perché il mostro normalmente verrebbe creato aggiungendogli livelli di classe, sia perché si ritiene che le capacità di quest'ultimo siano sufficientemente simili a quelle di una classe del personaggio da far risultare più veloce iniziare con essa. In questo caso, andare a Innesti Classe e scegliere la categoria richiesta dalla classe desiderata. Occorre tenere presente che un mostro con livelli di classe in genere ha un GS pari al suo livello di classe - 1, quindi se si desidera che il mostro possieda specifiche capacità basate sul livello di classe, è necessario usare le statistiche per un GS che sia inferiore di 1 al livello di classe desiderato.
Come detto in precedenza, un mostro che fa affidamento principalmente sulle sue capacità innate o razziali e ha un esiguo numero di livelli di classe, potrebbe essere costruito in modo differente. Si potrebbe creare il mostro utilizzando il suo Innesto Tipo Creatura, e quindi fare riferimento all'innesto della classe interessata per avere indicazioni su quali opzioni del mostro selezionare.
Utilizzare un Inquadramento
Nel il sistema di creazione semplificata del mostro non si utilizzano i consueti calcoli per generare le statistiche finali del proprio mostro. Al contrario, si prendono i valori direttamente dall'inquadramento e poi si fanno alcuni aggiustamenti in base agli innesti e alle opzioni del mostro disponibili più avanti nel procedimento. In altri termini, se l'inquadramento indica che il bonus al tiro salvezza su Tempra del mostro è +11, quel valore rappresenterà il suo bonus totale: si dà per scontato che comprenda già tutti i bonus derivanti da Dadi Vita, classi, modificatore di Costituzione e oggetti magici, indipendentemente dagli aggiustamenti successivi.
Ogni inquadramento è costituito da due tabelle: la prima contiene la maggior parte delle statistiche e delle scelte del mostro, mentre la seconda contiene le opzioni dell'inquadramento per i valori di attacco e di danno. Per iniziare a creare le statistiche del proprio mostro, trovare la tabella della categoria appropriata e scendere fino alla riga del GS desiderato per il mostro. Annotare le statistiche indicate nella riga, in accordo alle linee guida seguenti.
GS, CA, Tiri Salvezza, DMC, PF e CD
Annotare i valori così come appaiono nella tabella. Alcuni di essi potrebbero cambiare nei passaggi successivi, ma non ci sono scelte addizionali da effettuare su questi valori nel corso di questo passo del processo. Si noti che per la CA, il primo valore rappresenta la CA normale, il secondo la CA di contatto e il terzo la CA quando impreparato. Riguardo i tiri salvezza, è possibile scambiare un valore con un altro, se è più adatto al proprio mostro. Le due colonne con le CD sono usate rispettivamente per tutte le capacità e gli incantesimi del mostro. Per qualsiasi capacità che non sia un incantesimo, utilizzare la CD capacità indicata. Per qualsiasi incantesimo che il mostro è in grado di lanciare, aggiungere il livello dell'incantesimo al valore riportato nella colonna CD incantesimo. Utilizzare il livello da chierico o mago/stregone dell'incantesimo, se questo può essere lanciato da più di una classe. Se nessuna di queste classi dispone dell'incantesimo, utilizzare il livello di incantesimo più alto indicato nella sua descrizione.
Modificatori di Caratteristica
In questo passo si assegnano i modificatori delle tre caratteristiche più rilevanti del mostro. È possibile utilizzare qualsiasi criterio si desideri per assegnare i modificatori di caratteristica: questa sezione, presente in ogni inquadramento, offre suggerimenti per le scelte più comuni. Tutte le altre caratteristiche hanno modificatore +0, sebbene sia possibile assegnare al mostro una penalità, se opportuno dal punto di vista tematico. Si noti che questi valori sono i modificatori delle caratteristiche, non i punteggi delle stesse, dal momento che verranno principalmente utilizzati come modificatori di base per le prove di caratteristica e per quelle di abilità. Annotare i modificatori di caratteristica scelti.
Abilità
Tutte le abilità sono suddivise in due categorie, a rappresentare quelle che il mostro ha padroneggiato e quelle nelle quali si limita a essere competente. Il valore preceduto dal segno più è il bonus delle abilità, mentre il valore tra parentesi indica quante abilità a quel livello di competen-zail mostro possiede. Per esempio, la voce magistrale che recita "+11 (2)" significa che il mostro possiede due abilità a +11, e qualsiasi altra "abilità magistrale" fornita da eventuali innesti sarà anch'essa a +11. Si presuppone che questi valori comprendano già tutti i bonus derivanti da modificatori dei punteggi di caratteristica, gradi, talenti e modificatori razziali del mostro, come opportuno per raggiungere il valore indicato. Annotare i bonus buoni e magistrali del mostro, e riportare di quante abilità dispone per ogni bonus. Dato che gli innesti possono modificare il numero di abilità di un mostro, così come conferirgli o negargli l'accesso a certe abilità, sarà necessario decidere le specifiche abilità durante il Passo 8.
Opzioni
La maggior parte delle capacità di un mostro, che vanno al di là delle sue statistiche base, deriva dalle opzioni del mostro. Ci sono quattro tipologie di opzioni: combattimento, magiche, sociali e universali. Ciascuna voce riporta quante opzioni di ogni tipologia il mostro può scegliere: con "qualsiasi" si intende che non ci sono restrizioni di tipologia per queste opzioni. Annotare quante opzioni di ciascun tipo vengono assegnate al mostro. Le opzioni verranno definite al Passo 7.
Leggere le Voci degli Inquadramenti |
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Ogni sezione nelle pagine seguenti spiega brevemente il concetto associato a un specifico inquadramento, fornendo quindi gli strumenti seguenti.
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Attacchi e Danno
La seconda tabella mostra quattro scelte per gli attacchi di un mostro. Due colonne mostrano attacchi con le armi, una con bonus alto e una con bonus basso. Utilizzare i valori alti di attacco e di danno per l'attacco primario del mostro. Se il mostro dispone di attacchi addizionali che sono meno potenti, utilizzare i valori bassi di attacco e di danno per questi attacchi: una creatura che è principalmente un attaccante a distanza utilizzerà il suoi valori alti per gli attacchi con il suo arco lungo, mentre userà i valori bassi per i suoi attacchi con la spada lunga. È possibile combinare e mescolare questi valori. Per esempio, dato che gli attacchi a distanza solitamente infliggono minore danno, si potrebbe decidere che un attacco con l'arco lungo utilizzi il valore di attacco alto e quello di danno basso.
Le due colonne rimanenti sono relative agli attacchi naturali, due attacchi primari (per esempio due attacchi schianto o artiglio) oppure un potente attacco primario e due attacchi secondari più deboli (come un morso e due artigli). A determinati livelli, un mostro potrebbe avere un valore negativo come bonus di attacco, questo significa che quel numero di attacchi è probabilmente troppo potente per un mostro di quel GS. Queste voci sono state incluse per completezza.
I valori tra parentesi indicano il danno inflitto da ciascun attacco. Per esempio, una voce che riporta "+10/+5 (10)" indica che quando il mostro effettua un attacco completo, sferra un attacco a +10 e uno a +5, e ciascun attacco infligge mediamente 10 danni. Una voce che riporta "1 a +10 (10), 2 a +5 (5)" indica che il mostro effettuerà un attacco a +10 che infligge 10 danni e due attacchi a +5 che infliggono 5 danni ciascuno.
Annotare i bonus di attacco e il danno degli attacchi del mostro. Al Passo 9 verrà assegnato il dado ai valori del danno. Se il proprio mostro dovrebbe disporre di un numero di attacchi diverso da quello qui riportato (come per quattro attacchi tentacolo), la sezione include suggerimenti su come modificare gli attacchi del mostro utilizzandola Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.
Inquadramento Combattente
Il più comune tipo di mostro nella maggior parte delle regioni, un combattente si esprime al meglio sul campo di battaglia. Un mostro combattente solitamente ha alte statistiche fisiche e potenti attacchi. Forti difese, punti ferita e attacchi hanno la precedenza su abilità e opzioni. Questo inquadramento è adatto per un'ampia varietà di creature, dalle bestie brutali a generali veterani. Tra i combattenti più comuni sono compresi la maggior parte degli animali, dei demoni, dei giganti e dei parassiti, gli strangolatori, i ghoul, i golem, gli ogre, i troll e i worg.
GS | CA | Tiri Salvezza | DMC | PF | CD Capacità | CD Incantesimi | Modificatori Caratteristica | Abilità | Opzioni | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempra | Riflessi | Volontà | Magistrale | Buona | ||||||||
1/2 | 13, c 12, i 12 | +1 | +1 | +0 | 13 | 11 | 9 | 9 | +3, +2, +1 | +8 (1) | +5 (2) | 1 combattimento |
1 | 14, c 12, i 12 | +2 | +2 | +1 | 14 | 16 | 10 | 10 | +3, +2, +1 | +9 (1) | +6 (2) | 1 combattimento |
2 | 16, c 12, i 12 | +3 | +3 | +1 | 16 | 22 | 11 | 11 | +3, +2, +1 | +10 (1) | +7 (2) | 1 combattimento |
3 | 17, c 12, i 12 | +4 | +4 | +2 | 18 | 33 | 12 | 11 | +4, +2, +1 | +11 (1) | +8 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
4 | 19, c 12, i 14 | +5 | +5 | +3 | 20 | 44 | 13 | 12 | +4, +3, +1 | +12 (1) | +9 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
5 | 20, c 12, i 15 | +6 | +6 | +4 | 21 | 60 | 13 | 12 | +5, +3, +2 | +13 (1) | +10 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
6 | 21, c 12, i 15 | +7 | +7 | +5 | 23 | 77 | 14 | 12 | +5, +3, +2 | +14 (1) | +11 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
7 | 22, c 13, i 16 | +8 | +8 | +6 | 24 | 93 | 15 | 12 | +6, +4, +2 | +15 (1) | +12 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
8 | 23, c 13, i 17 | +9 | +9 | +7 | 26 | 110 | 16 | 13 | +6, +4, +2 | +16 (1) | +13 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
9 | 25, c 15, i 18 | +10 | +10 | +8 | 28 | 126 | 16 | 13 | +7, +4, +3 | +17 (1) | +14 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
10 | 26, c 15, i 19 | +11 | +11 | +9 | 29 | 143 | 17 | 13 | +7, +5, +3 | +18 (1) | +14 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
11 | 27, c 16, i 20 | +12 | +12 | +10 | 30 | 159 | 18 | 13 | +8, +5, +3 | +19 (1) | +15 (2) | 1 combattimento, 1 qualsiasi |
12 | 29, c 17, i 21 | +13 | +13 | +11 | 32 | 176 | 19 | 14 | +8, +5, +4 | +20 (1) | +16 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
13 | 30, c 18, i 22 | +14 | +14 | +12 | 33 | 198 | 19 | 14 | +9, +6, +4 | +21 (1) | +17 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
14 | 31, c 18, i 23 | +15 | +15 | +12 | 34 | 220 | 20 | 14 | +9, +6, +4 | +23 (1) | +18 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
15 | 32, c 19, i 24 | +16 | +16 | +13 | 36 | 242 | 21 | 14 | +10, +7, +5 | +25 (1) | +20 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
16 | 33, c 19, i 24 | +17 | +17 | +14 | 37 | 264 | 22 | 15 | +11, +7, +5 | +27 (1) | +22 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
17 | 34, c 20, i 25 | +18 | +18 | +15 | 38 | 297 | 22 | 15 | +11, +8, +5 | +29 (1) | +23 (2) | 2 combattimento, 1 qualsiasi |
18 | 35, c 21, i 26 | +18 | +18 | +16 | 39 | 330 | 23 | 15 | +12, +8, +6 | +31 (1) | +25 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
19 | 36, c 21, i 27 | +19 | +19 | +16 | 40 | 363 | 24 | 16 | +13, +9, +6 | +33 (1) | +27 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
20 | 38, c 22, i 28 | +20 | +20 | +17 | 42 | 407 | 25 | 17 | +13, +9, +6 | +35 (1) | +28 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
21 | 39, c 23, i 29 | +21 | +21 | +18 | 43 | 440 | 25 | 17 | +14, +10, +7 | +37 (1) | +30 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
22 | 41, c 24, i 30 | +21 | +21 | +18 | 45 | 484 | 26 | 18 | +14, +10, +7 | +39 (1) | +32 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
23 | 42, c 25, i 31 | +22 | +22 | +19 | 46 | 528 | 27 | 19 | +15, +11, +7 | +41 (1) | +33 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
24 | 44, c 26, i 33 | +23 | +23 | +20 | 48 | 572 | 28 | 20 | +15, +11, +8 | +43 (1) | +35 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
25 | 45, c 27, i 33 | +24 | +24 | +21 | 50 | 616 | 28 | 20 | +16, +12, +8 | +45 (1) | +37 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
26 | 46, c 27, i 34 | +25 | +25 | +22 | 51 | 660 | 29 | 21 | +16, +12, +8 | +47 (1) | +38 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
27 | 47, c 28, i 35 | +26 | +26 | +23 | 52 | 704 | 30 | 22 | +17, +13, +9 | +49 (1) | +40 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
28 | 48, c 28, i 36 | +27 | +27 | +24 | 53 | 748 | 31 | 23 | +17, +13, +9 | +51 (1) | +42 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
29 | 49, c 29, i 36 | +28 | +28 | +25 | 54 | 792 | 32 | 24 | +18, +14, +10 | +53 (1) | +43 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
30 | 50, c 30, i 37 | +29 | +29 | +26 | 55 | 836 | 33 | 25 | +18, +15, +10 | +55 (1) | +45 (2) | 3 combattimento, 1 qualsiasi |
Temi per Combattente
I temi seguenti riflettono molti degli stili che i combattenti potrebbero usare per battersi.
Cacciatore
Addestrato a combattere braccando le sue prede, il cacciatore si avvantaggia dell'elemento sorpresa.
- Modificatori Caratteristica: Forza o Destrezza e Saggezza
- Abilità: Addestrare Animali, Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza
- Opzioni Combattimento: Assalitore Critico, Nemico Prescelto, Quadretti Trappola, Sanguinamento
- Opzione Sociali: Allerta
Cavalleggero
In groppa ad un'altra creatura, il cavalleggero attacca sfruttando la sua posizione vantaggiosa.
- Modificatori Caratteristica: Destrezza e Forza
- Abilità: Addestrare Animali, Cavalcare, Intimidire
- Opzioni Combattimento: Carica Possente, Iniziativa Migliorata, Maestria in Sella
Comandante
Figura esemplare, mentre combatte il comandante ispira gli alleati verso grandi successi.
- Modificatori Caratteristica: Forza e Carisma
- Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Diplomazia, Intimidire
- Opzioni Combattimento: Iniziativa Migliorata, Sfida, Tocco del Combattente
- Opzioni Sociali: Presenza Rinforzante, Recupero Eroico
Cecchino
Questo mostro attacca dalla distanza, solitamente utilizzando un arco, una balestra o un'arma da fuoco.
- Modificatori Caratteristica: Destrezza e Saggezza
- Abilità: Acrobazia, Furtività, Percezione
- Opzioni Combattimento: Attacco Extra, Ricarica Veloce, Scaltrezza con le Armi da Fuoco, Tiro Lontano, Tiro Preciso
- Opzione Universale: Arma Magica
Indebolitore
Anziché infliggere massicce grandi quantità di danni, l'indebolitore mina le capacità di combattere dei suoi avversari. Questo tema offre numerose opzioni potenziali, ma occorre astenersi da concederne al mostro più di due.
- Modificatori Caratteristica: Forza e Costituzione
- Abilità: Intimidire, Furtività, Percezione
- Opzioni Combattimento: Attacco Stordente, Attacco Terrorizzante, Danno alle Caratteristiche, Paralisi, Risucchio di Energia, Risucchio di Sangue, Spezzadifese
Intoccabile
Protetto da impenetrabili difese, l'intoccabile non può essere condizionato dalla maggior parte degli attacchi.
- Modificatori Caratteristica: Costituzione e Destrezza
- Abilità: Acrobazia, Percezione, Sopravvivenza
- Opzioni Combattimento: Armatura Extra o Esperto nello Schivare, Immunità, Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno, Schivare Prodigioso
Picchiatore
Grosso e robusto, il picchiatore si concentra solamente sul colpire le cose violentemente e resistere a parecchi danni.
- Modificatori Caratteristica: Forza e Costituzione
- Abilità: Intimidire, Nuotare, Scalare
- Opzioni Combattimento: Attacco Poderoso, Duro a Morire, Punti Ferita Extra, Riduzione del Danno, Squartare
Schermagliatore
Scattando dentro e fuori dal combattimento, lo schermagliatore fa ricorso alla velocità e all'inganno.
- Modificatori Caratteristica: Destrezza e Carisma
- Abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività, Scalare
- Opzioni Combattimento: Attacco Extra, Attacco Mobile, Attacco Riposizionante, Esperto nello Schivare
- Opzione Universale: Andatura sul Terreno
Tattico
Con una vasta gamma di trucchi a disposizione, il tattico utilizza maggiormente la sua mente scaltra piuttosto che la sua potenza.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Destrezza
- Abilità: Artista della Fuga, Percezione, Raggirare
- Opzioni Combattimento: Assassino di Maghi, Attacco Furtivo, Deviare Proiettili, Manovra in Combattimento Migliorata, Spezzadifese
Classi per Combattente
Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, ottiene un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento combattente: Barbaro, Cavaliere, Guerriero, Monaco, Paladino, Pistolero e Ranger. Per quanto concerne compagni animali e cavalcature, consultare il seguente Riquadro.
GS | Attacchi con Arma | Attacchi Naturali | ||
---|---|---|---|---|
Alto (Danno) | Basso (Danno) | Due (Danno) | Tre (Danno) | |
1/2 | +1 (5) | +0 (4) | 2 a –1 (4) | 1 a –1 (6), 2 a –6 (4) |
1 | +2 (8) | +1 (6) | 2 a +0 (4) | 1 a +0 (6), 2 a –5 (4) |
2 | +4 (11) | +3 (8) | 2 a +2 (6) | 1 a +2 (6), 2 a –3 (4) |
3 | +6 (14) | +4 (10) | 2 a +6 (8) | 1 a +6 (10), 2 a +1 (5) |
4 | +8 (17) | +6 (13) | 2 a +8 (9) | 1 a +8 (12), 2 a +3 (6) |
5 | +10/+5 (15) | +7/+2 (11) | 2 a +10 (11) | 1 a +10 (15), 2 a +5 (8) |
6 | +12/+7 (18) | +8/+3 (13) | 2 a +12 (14) | 1 a +12 (19), 2 a +7 (10) |
7 | +13/+8 (22) | +10/+5 (16) | 2 a +13 (17) | 1 a +13 (22), 2 a +8 (11) |
8 | +15/+10 (26) | +11/+6 (19) | 2 a +15 (20) | 1 a +15 (26), 2 a +10 (13) |
9 | +17/+12 (29) | +12/+7 (22) | 2 a +17 (22) | 1 a +17 (30), 2 a +12 (15) |
10 | +18/+13/+8 (28) | +13/+8/+3 (21) | 2 a +18 (25) | 1 a +18 (33), 2 a +13 (17) |
11 | +19/+14/+9 (32) | +14/+9/+4 (23) | 2 a +19 (28) | 1 a +19 (37), 2 a +14 (19) |
12 | +21/+16/+11 (35) | +15/+10/+5 (26) | 2 a +21 (31) | 1 a +21 (41), 2 a +16 (21) |
13 | +22/+17/+12 (38) | +16/+11/+6 (28) | 2 a +22 (33) | 1 a +22 (44), 2 a +17 (22) |
14 | +23/+18/+13 (41) | +17/+12/+7 (30) | 2 a +23 (36) | 1 a +23 (48), 2 a +18 (24) |
15 | +24/+19/+14/+9 (41) | +18/+13/+8/+3 (31) | 2 a +24 (39) | 1 a +24 (52), 2 a +19 (26) |
16 | +26/+21/+16/+11 (47) | +19/+14/+9/+4 (35) | 2 a +26 (44) | 1 a +26 (59), 2 a +21 (30) |
17 | +27/+22/+17/+12 (53) | +20/+15/+10/+5 (40) | 2 a +27 (50) | 1 a +27 (66), 2 a +22 (33) |
18 | +28/+23/+18/+13 (59) | +21/+16/+11/+6 (44) | 2 a +28 (55) | 1 a +28 (74), 2 a +23 (37) |
19 | +29/+24/+19/+14 (65) | +22/+17/+12/+7 (48) | 2 a +29 (61) | 1 a +29 (81), 2 a +24 (41) |
20 | +30/+25/+20/+15 (70) | +23/+18/+13/+8 (53) | 2 a +30 (66) | 1 a +30 (88), 2 a +25 (44) |
21 | +31/+26/+21/+16 (76) | +24/+19/+14/+9 (58) | 2 a +31 (72) | 1 a +31 (96), 2 a +26 (48) |
22 | +32/+27/+22/+17 (82) | +25/+20/+15/+10 (62) | 2 a +32 (77) | 1 a +32 (103), 2 a +27 (52) |
23 | +33/+28/+23/+18 (88) | +26/+21/+16/+11 (66) | 2 a +33 (83) | 1 a +33 (110), 2 a +28 (55) |
24 | +35/+30/+25/+20 (97) | +27/+22/+17/+12 (73) | 2 a +35 (91) | 1 a +35 (121), 2 a +30 (61) |
25 | +36/+31/+26/+21 (105) | +28/+23/+18/+13 (79) | 2 a +36 (99) | 1 a +36 (132), 2 a +31 (66) |
26 | +37/+32/+27/+22 (114) | +29/+24/+19/+14 (85) | 2 a +37 (108) | 1 a +37 (143), 2 a +32 (72) |
27 | +38/+33/+28/+23 (123) | +30/+25/+20/+15 (91) | 2 a +38 (116) | 1 a +38 (154), 2 a +33 (77) |
28 | +39/+34/+29/+24 (132) | +31/+26/+21/+16 (97) | 2 a +39 (124) | 1 a +39 (165), 2 a +34 (83) |
29 | +40/+35/+30/+25 (140) | +32/+27/+22/+17 (103) | 2 a +40 (132) | 1 a +40 (176), 2 a +35 (88) |
30 | +41/+36/+31/+26 (149) | +33/+28/+23/+18 (108) | 2 a +41 (141) | 1 a +41 (187), 2 a +36 (94) |
Inquadramento Esperto
Dotati di approfondite conoscenze, spesso gli esperti sono leader, consiglieri fidati oppure agenti d'élite. Un mostro esperto solitamente ha un alto modificatore di Intelligenza, sebbene le altre statistiche varino a seconda del suo ruolo. Abilità e opzioni di interazione forti sono le peculiarità più importanti di un esperto, ma dal momento che l'inquadramento esperto è più versatile rispetto agli altri, molti esperti scelgono l'opzione magia secondaria oppure opzioni di combattimento tattico. I mostri esperti più comuni comprendono cacciatori invisibili, divoracervelli, doppelganger, imp e pixie.
GS | CA | Tiri Salvezza | DMC | PF | CD Capacità | CD Incantesimi | Modificatori Caratteristica | Abilità | Opzioni | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempra | Riflessi | Volontà | Magistrale | Buona | ||||||||
1/2 | 11, c 10, i 10 | +0 | +0 | +3 | 11 | 10 | 11 | 11 | +3, +2, +1 | +8 (3) | +5 (2) | 1 qualsiasi |
1 | 12, c 10, i 10 | +1 | +1 | +4 | 12 | 15 | 12 | 12 | +3, +2, +1 | +9 (3) | +6 (2) | 1 qualsiasi |
2 | 14, c 10, i 10 | +1 | +1 | +5 | 14 | 20 | 13 | 13 | +3, +2, +1 | +10 (3) | +7 (2) | 1 qualsiasi |
3 | 15, c 10, i 11 | +2 | +2 | +6 | 16 | 30 | 14 | 13 | +4, +2, +1 | +11 (3) | +8 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
4 | 17, c 10, i 12 | +3 | +3 | +7 | 18 | 40 | 15 | 14 | +4, +3, +1 | +12 (3) | +9 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
5 | 18, c 10, i 13 | +4 | +4 | +8 | 19 | 55 | 15 | 14 | +5, +3, +2 | +13 (3) | +10 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
6 | 19, c 11, i 14 | +5 | +5 | +9 | 21 | 70 | 16 | 14 | +5, +3, +2 | +14 (3) | +11 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
7 | 20, c 12, i 15 | +6 | +6 | +10 | 22 | 85 | 17 | 14 | +6, +4, +2 | +15 (3) | +12 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
8 | 21, c 12, i 15 | +7 | +7 | +11 | 24 | 100 | 18 | 15 | +6, +4, +2 | +16 (3) | +13 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
9 | 23, c 13, i 17 | +8 | +8 | +12 | 26 | 115 | 18 | 15 | +7, +4, +3 | +17 (3) | +14 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
10 | 24, c 14, i 18 | +9 | +9 | +13 | 27 | 130 | 19 | 15 | +7, +5, +3 | +18 (3) | +14 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
11 | 25, c 15, i 18 | +10 | +10 | +14 | 28 | 145 | 20 | 15 | +8, +5, +3 | +19 (3) | +15 (2) | 1 qualsiasi, 1 sociale |
12 | 27, c 16, i 20 | +11 | +11 | +15 | 30 | 160 | 21 | 16 | +8, +5, +4 | +20 (3) | +16 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
13 | 28, c 16, i 21 | +12 | +12 | +16 | 31 | 180 | 21 | 16 | +9, +6, +4 | +21 (3) | +17 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
14 | 29, c 17, i 21 | +12 | +12 | +17 | 32 | 200 | 22 | 16 | +9, +6, +4 | +23 (3) | +18 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
15 | 30, c 18, i 22 | +13 | +13 | +18 | 34 | 220 | 23 | 16 | +10, +7, +5 | +25 (3) | +20 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
16 | 31, c 18, i 23 | +14 | +14 | +19 | 35 | 240 | 24 | 17 | +11, +7, +5 | +27 (3) | +22 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
17 | 32, c 19, i 24 | +15 | +15 | +20 | 36 | 270 | 24 | 17 | +11, +8, +5 | +29 (3) | +23 (2) | 2 qualsiasi, 1 sociale |
18 | 33, c 19, i 24 | +16 | +16 | +20 | 37 | 300 | 25 | 17 | +12, +8, +6 | +31 (3) | +25 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
19 | 34, c 20, i 25 | +16 | +16 | +21 | 38 | 330 | 26 | 18 | +13, +9, +6 | +33 (3) | +27 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
20 | 36, c 21, i 27 | +17 | +17 | +22 | 40 | 370 | 27 | 19 | +13, +9, +6 | +35 (3) | +28 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
21 | 37, c 22, i 27 | +18 | +18 | +23 | 41 | 400 | 27 | 19 | +14, +10, +7 | +37 (3) | +30 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
22 | 39, c 23, i 29 | +18 | +18 | +23 | 43 | 440 | 28 | 20 | +14, +10, +7 | +39 (3) | +32 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
23 | 40, c 24, i 30 | +19 | +19 | +24 | 44 | 480 | 29 | 21 | +15, +11, +7 | +41 (3) | +33 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
24 | 42, c 25, i 31 | +20 | +20 | +25 | 46 | 520 | 30 | 22 | +15, +11, +8 | +43 (3) | +35 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
25 | 43, c 25, i 32 | +21 | +21 | +26 | 48 | 560 | 30 | 22 | +16, +12, +8 | +45 (3) | +37 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
26 | 44, c 26, i 33 | +22 | +22 | +27 | 49 | 600 | 31 | 23 | +16, +12, +8 | +47 (3) | +38 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
27 | 45, c 27, i 33 | +23 | +23 | +28 | 50 | 640 | 32 | 24 | +17, +13, +9 | +49 (3) | +40 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
28 | 46, c 27, i 34 | +24 | +24 | +29 | 51 | 680 | 33 | 25 | +17, +13, +9 | +51 (3) | +42 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
29 | 47, c 28, i 35 | +25 | +25 | +30 | 52 | 720 | 34 | 26 | +18, +14, +10 | +53 (3) | +43 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
30 | 48, c 28, i 36 | +26 | +26 | +31 | 53 | 760 | 35 | 27 | +18, +15, +10 | +55 (3) | +45 (2) | 3 qualsiasi, 1 sociale |
Temi per Esperto
I temi seguenti riflettono il corredo di abilità ed aree di conoscenza che un esperto potrebbe scegliere di abbracciare.
Artefice
Buon conoscitore dei congegni e delle modalità della loro creazione, l'artefice potrebbe essere un artigiano, un mercante o un esperto di congegni magici.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Carisma o Forza
- Abilità: Artigianato (qualsiasi), Conoscenze (ingegneria), Disattivare Congegni, Utilizzare Congegni Magici, Valutare
- Opzione Combattimento: Scaltrezza con le Armi da Fuoco
- Opzione Magica: Vocazione Magica
- Opzione Sociale: Scaltrezza nel Commercio
- Opzione Universale: Arma Magica
Consigliere
Solitamente a servizio nelle vesti di assistente di una creatura più potente, il consigliere svolge un ruolo di supporto.
- Modificatori Caratteristica: Carisma e Saggezza
- Abilità: Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Diplomazia, Intimidire, Intuizione, Raggirare
- Opzione Combattimento: Iniziativa Migliorata
- Opzioni Sociali: Allerta, Ispirare Competenza, Mente Sfuggente, Persuasivo.
Guida
Dotato di una certa familiarità con uno specifico territorio o abile nel sopravvivere nelle zone selvagge, una guida può condurre le persone dove hanno necessità di andare.
- Modificatori Caratteristica: Saggezza e Costituzione
- Abilità: Addestrare Animali, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza
- Opzione Combattimento: Punti Ferita Extra
- Opzioni Sociali: Allerta, Amico degli Animali, Imitazione dei Suoni
- Opzione Universale: Andatura sul Terreno (sottobosco).
Ingannatore
Un maestro dell'inganno dotato di lingua melliflua, l'ingannatore sa come ottenere ciò che vuole.
- Modificatori Caratteristica: Carisma e Intelligenza
- Abilità: Conoscenze (locali), Camuffare, Intrattenere (oratoria), Intuizione, Raggirare
- Opzione Combattimento: Attacco Furtivo
- Opzioni Sociali: Allerta, Ispirare Paura, Mente Sfuggente, Persuasivo.
Intrattenitore
Nato per calcare le scene, l'intrattenitore mette in scena un elaborato spettacolo.
- Modificatori Caratteristica: Carisma e Destrezza
- Abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Intrattenere (qualsiasi), Rapidità di Mano
- Opzione Combattimento: Esperto nello Schivare, Mobilità
- Opzioni Sociali: Affascinare, Persuasivo, Presenza Rinforzante.
Speziale
Con un'ampia pratica nella creazione di misture alchemiche, lo speziale potrebbe essere un alchimista o il guaritore di un villaggio.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Costituzione
- Abilità: Artigianato (alchimia), Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Guarire, Sapienza Magica, Valutare
- Opzione Combattimento: Bombe
- Opzioni Magiche: Guarigione Potente, Magia Secondaria (lista degli incantesimi alchimia o guarigione), Mutageno, Pozioni, Rimuovere Condizione Minore, Rimuovere Condizione Moderata.
Spia
Un esperto dalle mille risorse, la spia deve essere pronta ad affrontare qualsiasi situazione.
- Modificatori Caratteristica: Carisma e Destrezza
- Abilità: Camuffare, Disattivare Congegni, Furtività, Raggirare, Rapidità di Mano
- Opzioni Combattimento: Attacco Furtivo, Invisibilità Permanente, Veleno
- Opzioni Sociali: Allerta, Mente Sfuggente, Persuasivo.
Studioso
Grazie allo studio approfondito, lo studioso raccoglie informazioni dettagliate su una vasta gamma di argomenti, dimostrandosi una preziosa risorsa.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Saggezza
- Abilità: Conoscenze (qualsiasi), Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici, Valutare
- Opzioni Magiche: Interdizione Protettiva, Vocazione Magica
- Opzione Sociale: Erudito
- Opzione Universale: Magia Secondaria (lista degli incantesimi conoscenza o magia).
Classi per Esperto
Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, guadagna un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento esperto: Alchimista, Bardo, Inquisitore, Ladro e Magus.
GS | Attacchi con Arma | Attacchi Naturali | ||
---|---|---|---|---|
Alto (Danno) | Basso (Danno) | Due (Danno) | Tre (Danno) | |
1/2 | +1 (4) | +0 (3) | 2 a –2 (4) | 1 a –2 (6), 2 a –7 (4) |
1 | +2 (7) | +1 (5) | 2 a –1 (4) | 1 a –1 (6), 2 a –6 (4) |
2 | +4 (10) | +3 (7) | 2 a +1 (6) | 1 a +1 (6), 2 a –4 (4) |
3 | +6 (13) | +4 (9) | 2 a +4 (7) | 1 a +4 (9), 2 a –1 (5) |
4 | +8 (16) | +6 (12) | 2 a +6 (8) | 1 a +6 (11), 2 a +1 (6) |
5 | +10 (19) | +7 (15) | 2 a +7 (10) | 1 a +7 (14), 2 a +2 (7) |
6 | +12 (24) | +8 (18) | 2 a +8 (13) | 1 a +8 (17), 2 a +3 (9) |
7 | +13/+8 (20) | +10/+5 (15) | 2 a +10 (15) | 1 a +10 (20), 2 a +5 (10) |
8 | +15/+10 (23) | +11/+6 (17) | 2 a +11 (18) | 1 a +11 (24), 2 a +6 (12) |
9 | +17/+12 (26) | +12/+7 (20) | 2 a +12 (20) | 1 a +12 (27), 2 a +7 (14) |
10 | +18/+13 (30) | +13/+8 (22) | 2 a +13 (23) | 1 a +13 (30), 2 a +8 (15) |
11 | +19/+14 (33) | +14/+9 (25) | 2 a +14 (25) | 1 a +14 (34), 2 a +9 (17) |
12 | +21/+16 (36) | +15/+10 (27) | 2 a +15 (28) | 1 a +15 (37), 2 a +10 (19) |
13 | +22/+17 (39) | +16/+11 (30) | 2 a +16 (30) | 1 a +16 (40), 2 a +11 (20) |
14 | +23/+18/+13 (37) | +17/+12/+7 (28) | 2 a +17 (33) | 1 a +17 (44), 2 a +12 (22) |
15 | +24/+19/+14 (40) | +18/+13/+8 (30) | 2 a +18 (35) | 1 a +18 (47), 2 a +13 (24) |
16 | +26/+21/+16 (46) | +19/+14/+9 (34) | 2 a +19 (40) | 1 a +19 (54), 2 a +14 (27) |
17 | +27/+22/+17 (51) | +20/+15/+10 (38) | 2 a +20 (45) | 1 a +20 (60), 2 a +15 (30) |
18 | +28/+23/+18 (57) | +21/+16/+11 (43) | 2 a +21 (50) | 1 a +21 (67), 2 a +16 (34) |
19 | +29/+24/+19 (63) | +22/+17/+12 (47) | 2 a +22 (55) | 1 a +22 (74), 2 a +17 (37) |
20 | +30/+25/+20 (68) | +23/+18/+13 (51) | 2 a +23 (60) | 1 a +23 (80), 2 a +18 (40) |
21 | +31/+26/+21/+16 (69) | +24/+19/+14/+9 (52) | 2 a +24 (65) | 1 a +24 (87), 2 a +19 (44) |
22 | +32/+27/+22/+17 (75) | +25/+20/+15/+10 (56) | 2 a +25 (70) | 1 a +25 (94), 2 a +20 (47) |
23 | +33/+28/+23/+18 (80) | +26/+21/+16/+11 (60) | 2 a +26 (75) | 1 a +26 (100), 2 a +21 (50) |
24 | +35/+30/+25/+20 (88) | +27/+22/+17/+12 (66) | 2 a +27 (83) | 1 a +27 (110), 2 a +22 (55) |
25 | +36/+31/+26/+21 (96) | +28/+23/+18/+13 (72) | 2 a +28 (90) | 1 a +28 (120), 2 a +23 (60) |
26 | +37/+32/+27/+22 (104) | +29/+24/+19/+14 (77) | 2 a +29 (98) | 1 a +29 (130), 2 a +24 (65) |
27 | +38/+33/+28/+23(112) | +30/+25/+20/+15 (83) | 2 a +30 (105) | 1 a +30 (140), 2 a +25 (70) |
28 | +39/+34/+29/+24 (120) | +31/+26/+21/+16 (88) | 2 a +31 (113) | 1 a +31 (150), 2 a +26 (75) |
29 | +40/+35/+30/+25 (128) | +32/+27/+22/+17 (93) | 2 a +32 (120) | 1 a +32 (160), 2 a +27 (80) |
30 | +41/+36/+31/+26 (136) | +33/+28/+23/+18 (99) | 2 a +33 (128) | 1 a +33 (170), 2 a +28 (85) |
Inquadramento Incantatore
Con una vasta selezione di magie, un incantatore potrebbe essere debole in combattimento o focalizzarsi su potenti incantesimi offensivi. Un mostro incantatore ha un alto modificatore nella caratteristica associata al lancio degli incantesimi: Intelligenza, Saggezza o (spesso nel caso di creature mostruose) Carisma. Gli incantesimi compensano le limitate capacità combattive, abilità e il numero di opzioni del mostro a disposizione dell'incantatore. Il novero degli incantatori più noti comprende couatl, lich, ninfe e rakshasa.
Regole speciali: Ogni mostro con l'inquadramento incantatore guadagna automaticamente incantesimi, come descritto al Passo 6: Incantesimi. Un incantatore può usare gli incantesimi da lui scelti come incantesimi veri e propri oppure come capacità magiche, a seconda del suo tema di fondo.
GS | CA | Tiri Salvezza | DMC | PF | CD Capacità | CD Incantesimi | Modificatori Caratteristica | Abilità | Opzioni | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempra | Riflessi | Volontà | Magistrale | Buona | ||||||||
1/2 | 9, c 8, i 8 | +0 | +0 | +3 | 9 | 9 | 11 | 13 | +3, +2, +1 | +8 (2) | +5 (1) | 1 magica |
1 | 10, c 8, i 8 | +1 | +1 | +4 | 10 | 13 | 12 | 14 | +3, +2, +1 | +9 (2) | +6 (1) | 1 magica |
2 | 12, c 8, i 8 | +1 | +1 | +5 | 12 | 18 | 13 | 15 | +3, +2, +1 | +10 (2) | +7 (1) | 1 magica |
3 | 13, c 8, i 8 | +2 | +2 | +6 | 14 | 27 | 14 | 15 | +4, +2, +1 | +11 (2) | +8 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
4 | 15, c 8, i 11 | +3 | +3 | +7 | 16 | 36 | 15 | 16 | +4, +3, +1 | +12 (2) | +9 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
5 | 16, c 8, i 12 | +4 | +4 | +8 | 17 | 49 | 15 | 16 | +5, +3, +2 | +13 (2) | +10 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
6 | 17, c 8, i 12 | +5 | +5 | +9 | 19 | 63 | 16 | 16 | +5, +3, +2 | +14 (2) | +11 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
7 | 18, c 8, i 13 | +6 | +6 | +10 | 20 | 76 | 17 | 16 | +6, +4, +2 | +15 (2) | +12 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
8 | 19, c 11, i 14 | +7 | +7 | +11 | 22 | 90 | 18 | 17 | +6, +4, +2 | +16 (2) | +13 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
9 | 21, c 12, i 15 | +8 | +8 | +12 | 24 | 103 | 18 | 17 | +7, +4, +3 | +17 (2) | +14 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
10 | 22, c 13, i 16 | +9 | +9 | +13 | 25 | 117 | 19 | 17 | +7, +5, +3 | +18 (2) | +14 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
11 | 23, c 13, i 17 | +10 | +10 | +14 | 26 | 130 | 20 | 17 | +8, +5, +3 | +19 (2) | +15 (1) | 1 magica, 1 qualsiasi |
12 | 25, c 15, i 18 | +11 | +11 | +15 | 28 | 144 | 21 | 18 | +8, +5, +4 | +20 (2) | +16 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
13 | 26, c 15, i 19 | +12 | +12 | +16 | 29 | 162 | 21 | 18 | +9, +6, +4 | +21 (2) | +17 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
14 | 27, c 16, i 20 | +12 | +12 | +17 | 30 | 180 | 22 | 18 | +9, +6, +4 | +23 (2) | +18 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
15 | 28, c 16, i 21 | +13 | +13 | +18 | 32 | 198 | 23 | 18 | +10, +7, +5 | +25 (2) | +20 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
16 | 29, c 17, i 21 | +14 | +14 | +19 | 33 | 216 | 24 | 19 | +11, +7, +5 | +27 (2) | +22 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
17 | 30, c 18, i 22 | +15 | +15 | +20 | 34 | 243 | 24 | 19 | +11, +8, +5 | +29 (2) | +23 (1) | 2 magica, 1 qualsiasi |
18 | 31, c 18, i 23 | +16 | +16 | +20 | 35 | 270 | 25 | 19 | +12, +8, +6 | +31 (2) | +25 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
19 | 32, c 19, i 24 | +16 | +16 | +21 | 36 | 297 | 26 | 20 | +13, +9, +6 | +33 (2) | +27 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
20 | 34, c 20, i 25 | +17 | +17 | +22 | 38 | 333 | 27 | 21 | +13, +9, +6 | +35 (2) | +28 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
21 | 35, c 21, i 26 | +18 | +18 | +23 | 39 | 360 | 27 | 21 | +14, +10, +7 | +37 (2) | +30 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
22 | 37, c 22, i 27 | +18 | +18 | +23 | 41 | 396 | 28 | 22 | +14, +10, +7 | +39 (2) | +32 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
23 | 38, c 22, i 28 | +19 | +19 | +24 | 42 | 432 | 29 | 23 | +15, +11, +7 | +41 (2) | +33 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
24 | 40, c 24, i 30 | +20 | +20 | +25 | 44 | 468 | 30 | 24 | +15, +11, +8 | +43 (2) | +35 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
25 | 41, c 24, i 30 | +21 | +21 | +26 | 46 | 504 | 30 | 24 | +16, +12, +8 | +45 (2) | +37 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
26 | 42, c 25, i 31 | +22 | +22 | +27 | 47 | 540 | 31 | 25 | +16, +12, +8 | +47 (2) | +38 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
27 | 43, c 25, i 32 | +23 | +23 | +28 | 48 | 576 | 32 | 26 | +17, +13, +9 | +49 (2) | +40 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
28 | 44, c 26, i 33 | +24 | +24 | +29 | 49 | 612 | 33 | 27 | +17, +13, +9 | +51 (2) | +42 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
29 | 45, c 27, i 33 | +25 | +25 | +30 | 50 | 648 | 34 | 28 | +18, +14, +10 | +53 (2) | +43 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
30 | 46, c 27, i 34 | +26 | +26 | +31 | 51 | 684 | 35 | 29 | +18, +15, +10 | +55 (2) | +45 (1) | 3 magica, 1 qualsiasi |
Temi per incantatore
I temi seguenti sono comprensivi delle liste degli incantesimi suggerite per i più comuni tipi di incantatori.
Cultista
Un adoratore di forze oscure, il cultista è un vero e proprio fanatico.
- Modificatori Caratteristica: Saggezza e Carisma
- Abilità: Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Sapienza Magica
- Opzioni Combattimento: Ira, Veleno
- Opzioni magiche: Imporre Condizione Maggiore, Imporre Condizione Minore, Imporre Condizione Moderata, Sfortuna
- Opzione Sociale: Presenza Indebolente
- Liste Incantesimi: Aberrante, Abissale, Caos, Distruzione, Follia, Infernale, Male, Morte, Necromanzia.
Custode della Sapienza
Attraverso lo studio di antichi testi, il custode della sapienza padroneggia i principi fondamentali della magia.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza
- Abilità: Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici
- Opzioni magiche: Esplosione Energetica, Incantesimo a Volontà, Incantesimo Metamagico, Incantesimi Inarrestabili, Vocazione Magica
- Opzione Sociale: Erudito
- Liste Incantesimi: Abiurazione, Arcana, Conoscenza, Divinazione, Magia, Trasmutazione.
Giusto
Battendosi per la causa del bene o dell'ordine, il giusto non può essere distolto dal suo proposito.
- Modificatori Caratteristica: Saggezza e Carisma
- Abilità: Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Guarire, Sapienza Magica
- Opzione Combattimento: Armatura Extra
- Opzioni Magiche: Fortuna, Interdizione Protettiva, Scacciare Non Morti
- Opzioni Sociali: Presenza Indebolente
- Liste Incantesimi: Celestiale, Comunità, Gloria, Guarigione, Legge, Protezione
Mago da Guerra
Armato fino ai denti con incantesimi offensivi, il mago da guerra non ha mai trovato un ostacolo che non sia riuscito a far saltare in aria.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Carisma
- Abilità: Conoscenze (arcane), Sapienza Magica
- Opzioni Combattimento: Iniziativa Migliorata, Resistenza all'Energia
- Opzioni Magiche: Attacco Magico, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili
- Liste Incantesimi: Battaglia, Forza, Guerra, Invocazione
Mistificatore
Del tutto inaffidabile, il mistificatore lancia incantesimi per sovvertire i sensi e confondere le menti.
- Modificatori Caratteristica: Intelligenza e Carisma
- Abilità: Conoscenze (arcane), Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica
- Opzione Combattimento: Attacco Furtivo
- Opzioni Magiche: Malocchio, Sfortuna
- Opzioni Sociali: Mente Sfuggente, Persuasivo
- Liste Incantesimi: Ammaliamento, Caos, Charme, Furtività, Illusione, Inganno.
Naturalista
In ammirazione di fronte alla maestosità della natura incontaminata, il naturalista attinge ai poteri del mondo animale e vegetale.
- Modificatori Caratteristica: Saggezza e Carisma
- Abilità: Addestrare Animali, Conoscenze (natura), Sapienza Magica, Sopravvivenza
- Opzioni Combattimento: Maestria in Sella, Veleno
- Opzioni Magiche: Imporre Condizione Maggiore, Imporre Condizione Minore, Imporre Condizione Moderata
- Opzioni Sociali: Comunicare con gli Animali
- Opzione Universale: Andatura sul Terreno (sottobosco)
- Liste Incantesimi: Animale, Natura, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale.
Classi per Incantatore
Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, guadagna un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento incantatore: Chierico, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone. L'eidolon di un convocatore è un mostro a sé stante, solitamente creato utilizzando l'inquadramento combattente.
GS | Attacchi con Arma | Attacchi Naturali | ||
---|---|---|---|---|
Alto (Danno) | Basso (Danno) | Due (Danno) | Tre (Danno) | |
1/2 | +1 (4) | +0 (3) | 2 a –2 (4) | 1 a –2 (6), 2 a –7 (4) |
1 | +2 (6) | +1 (5) | 2 a –1 (4) | 1 a –1 (6), 2 a –6 (4) |
2 | +4 (9) | +3 (6) | 2 a +1 (6) | 1 a +1 (6), 2 a –4 (4) |
3 | +6 (12) | +4 (8) | 2 a +2 (6) | 1 a +2 (8), 2 a –3 (4) |
4 | +8 (14) | +6 (11) | 2 a +6 (8) | 1 a +6 (10), 2 a +1 (5) |
5 | +10 (18) | +7 (13) | 2 a +7 (9) | 1 a +7 (12), 2 a +2 (6) |
6 | +12 (22) | +8 (16) | 2 a +8 (12) | 1 a +8 (15), 2 a +3 (8) |
7 | +13/+8 (18) | +10/+5 (13) | 2 a +10 (14) | 1 a +10 (18), 2 a +5 (9) |
8 | +15/+10 (21) | +11/+6 (16) | 2 a +11 (16) | 1 a +11 (21), 2 a +6 (11) |
9 | +17/+12 (24) | +12/+7 (18) | 2 a +12 (18) | 1 a +12 (24), 2 a +7 (12) |
10 | +18/+13 (27) | +13/+8 (20) | 2 a +13 (21) | 1 a +13 (27), 2 a +8 (14) |
11 | +19/+14 (30) | +14/+9 (22) | 2 a +14 (23) | 1 a +14 (30), 2 a +9 (15) |
12 | +21/+16 (33) | +15/+10 (24) | 2 a +15 (25) | 1 a +15 (33), 2 a +10 (17) |
13 | +22/+17 (36) | +16/+11 (27) | 2 a +16 (27) | 1 a +16 (36), 2 a +11 (18) |
14 | +23/+18/+13 (34) | +17/+12/+7 (25) | 2 a +17 (30) | 1 a +17 (39), 2 a +12 (20) |
15 | +24/+19/+14 (36) | +18/+13/+8 (27) | 2 a +18 (32) | 1 a +18 (42), 2 a +13 (21) |
16 | +26/+21/+16 (41) | +19/+14/+9 (31) | 2 a +19 (36) | 1 a +19 (48), 2 a +14 (24) |
17 | +27/+22/+17 (46) | +20/+15/+10 (35) | 2 a +20 (41) | 1 a +20 (54), 2 a +15 (27) |
18 | +28/+23/+18 (51) | +21/+16/+11 (39) | 2 a +21 (45) | 1 a +21 (60), 2 a +16 (30) |
19 | +29/+24/+19 (56) | +22/+17/+12 (42) | 2 a +22 (50) | 1 a +22 (66), 2 a +17 (33) |
20 | +30/+25/+20 (61) | +23/+18/+13 (46) | 2 a +23 (54) | 1 a +23 (72), 2 a +18 (36) |
21 | +31/+26/+21/+16 (63) | +24/+19/+14/+9 (47) | 2 a +24 (59) | 1 a +24 (78), 2 a +19 (39) |
22 | +32/+27/+22/+17 (67) | +25/+20/+15/+10 (51) | 2 a +25 (63) | 1 a +25 (84), 2 a +20 (42) |
23 | +33/+28/+23/+18 (72) | +26/+21/+16/+11 (54) | 2 a +26 (68) | 1 a +26 (90), 2 a +21 (45) |
24 | +35/+30/+25/+20 (79) | +27/+22/+17/+12 (60) | 2 a +27 (75) | 1 a +27 (99), 2 a +22 (50) |
25 | +36/+31/+26/+21 (86) | +28/+23/+18/+13 (65) | 2 a +28 (81) | 1 a +28 (108), 2 a +23 (54) |
26 | +37/+32/+27/+22 (94) | +29/+24/+19/+14 (70) | 2 a +29 (88) | 1 a +29 (117), 2 a +24 (59) |
27 | +38/+33/+28/+23 (101) | +30/+25/+20/+15 (74) | 2 a +30 (95) | 1 a +30 (126), 2 a +25 (63) |
28 | +39/+34/+29/+24 (108) | +31/+26/+21/+16 (79) | 2 a +31 (102) | 1 a +31 (135), 2 a +26 (68) |
29 | +40/+35/+30/+25 (115) | +32/+27/+22/+17 (84) | 2 a +32 (108) | 1 a +32 (144), 2 a +27 (72) |
30 | +41/+36/+31/+26 (122) | +33/+28/+23/+18 (89) | 2 a +33 (115) | 1 a +33 (153), 2 a +28 (77) |