Passo 2: Innesto Tipo Creatura o Classe
Nel normale sistema di creazione dei mostri, statistiche fondamentali come bonus di attacco base, punti ferita e tiri salvezza vengono calcolate partendo dal tipo di creatura e dai livelli di classe del mostro. Con questo sistema, l'inquadramento del mostro determina le sue statistiche principali in base al suo ruolo generico e al GS adatto. Il tipo creatura e le classi vanno poi a modificare queste statistiche per meglio adattarle a uno specifico concetto base di mostro.
I tipi di creatura e le classi del personaggio sono rappresentati da "innesti": gruppi di modifiche che vengono applicate alle statistiche di un inquadramento. Un mostro creato con questo sistema è definito principalmente dal suo tipo di creatura o dalla sua classe del personaggio. Per esempio, un ghoul che è un potente chierico utilizzerà con maggiore probabilità l'innesto classe chierico piuttosto che venire definito principalmente dal suo tipo non morto. Un gigante del fuoco con tre livelli da bardo, d'altro canto, dovrebbe usare l'innesto tipo creatura umanoide e successivamente scegliere alcune opzioni del mostro che gli forniscano capacità simili a quelle di un bardo. Se ci si focalizza sul tipo di creatura, scegliere l'innesto tipo creatura appropriato e applicare le modifiche indicate in quell'innesto, come descritto nella sezione seguente.
Se ci si focalizza sulla classe, scegliere in ogni caso un innesto tipo creatura, ma applicare solo quanto riportato alla voce "tratti automatici", quindi applicare l'innesto classe. Anche se un drago ha 20 livelli da ladro (utilizzando pertanto l'innesto classe ladro), per esempio, otterrà comunque i normali tipi di visione e immunità proprie dei draghi.
Innesti Tipo Creatura
Modificare un inquadramento in base al tipo di creatura è un procedimento semplice che generalmente incrementa o modifica alcune delle statistiche del mostro. Ciascun tipo di creatura comprende almeno le prime due voci seguenti.
- Tratti Automatici: Tutte le creature di questo tipo ricevono queste capacità, che solitamente comprendono sensi, immunità e altre serie di tratti più dettagliate che vengono definite nella descrizione completa di quel tipo di creatura. Questa voce non comprende le forme di movimento: vedi riquadro Velocità.
- Modifiche alle Statistiche: Queste modifiche cambiano i valori base forniti dall'inquadramento del mostro. Si tratta di modifiche, e non di sostituzioni, pertanto si deve incrementare o ridurre del valore indicato le statistiche che si sono annotate dall'inquadramento. Applicare queste modifiche al mostro solo se non possiede un innesto classe.
- Modifiche Elettive: Sono modifiche opzionali che permettono di rievocare meglio quel tipo di mostro, ricorrendo spesso a variazioni alla lista di abilità dell'inquadramento, opzioni del mostro peculiari di quel tipo di creatura (vedi Passo 7), liste degli incantesimi suggerite e persino restrizioni consigliate. Questo dovrebbe indirizzare verso capacità che solitamente compaiono tra le creature che fanno parte del tipo elencato, ma non si tratta di un elenco esaustivo delle possibilità disponibili per mostri di quel tipo.
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus al tiro salvezza su Volontà di 2.
- Modifiche elettive: Incantesimi dalla Lista di Aberrante.
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito priva di capacità magiche e della dote innata di parlare un linguaggio.
- Tratti automatici: Visione Crepuscolare; cambiare il modificatore di Intelligenza da -4 a -5.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare i bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 2.
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali, ma possono avete un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la bestia magica comprende almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Inoltre, le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare.
- Modificatori alle statistiche: Incrementare i bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 2; incrementare il bonus di attacco di 2.
Costrutto
Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. La maggior parte dei costrutti è dotata di scarsa volontà propria, ma è eccezionalmente resistente.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Immunità dei Costrutti; cambiare il modificatore di Costituzione in -.
- Modifiche alle statistiche: Ridurre i bonus ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà di 2; incrementare il bonus di attacco di 2.
- Modifiche elettive: Senza mente; cambiare il modificatore di Intelligenza in - per i costrutti senza mente; nessuna abilità buona o magistrale.
Drago
Un drago è una creatura simile a un rettile, solitamente alata, con capacità magiche o insolite.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Immunità a paralisi e sonno.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus basso ai tiri salvezza di 2; incrementare il bonus di attacco di 2.
- Modifiche elettive: Opzione di combattimento (mostruoso) Soffio; opzione universale Magia Secondaria, un'abilità magistrale addizionale.
Esterno
La maggior parte degli esterni sono creature native di un piano diverso dal Piano Materiale, oppure discendenti mortali di tali creature. Tutti gli esterni sono, almeno in parte, costituiti dall'essenza del loro piano di origine. Alcune creature diventano esterni quando raggiungono uno stato più elevato (o più infimo) di essenza spirituale.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus di uno dei tiri salvezza di 2; incrementare il bonus di attacco di 2.
- Modifiche elettive: Incantesimi dalla lista Abissale, Celestiale o Infernale; un'abilità magistrale addizionale.
Folletto
Un folletto è una creatura soprannaturale che solitamente ottiene il potere dalla sua relazione con o dal suo ruolo di custode di un'area o un aspetto naturale. In genere i folletti hanno l'aspetto di umani o gnomi, sebbene esistano anche animali fatati.
- Tratti automatici: Visione crepuscolare.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà di 2; ridurre il bonus di attacco di 2.
- Modifiche elettive: Incantesimi dalla lista Folletto; un'abilità magistrale addizionale.
Melma
Una melma è una creatura amorfa o mutevole, di solito priva di un intelletto proprio. Le opzioni per le melme solitamente riflettono le loro diverse composizioni fisiche e capacità innate.
- Tratti automatici: Cieco, Vista Cieca; Immunità delle Melme, non soggetto a colpi critici e fiancheggiamento, senza mente; cambiare il modificatore di Intelligenza in -.
- Modificatori alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2, ridurre i bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà di 2.
- Modifiche elettive: Nessuna abilità buona o magistrale.
Non Morto
I non morti sono creature un tempo viventi rianimate da forze spirituali o soprannaturali.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m; cambiare il modificatore di Costituzione in -, Immunità dei Non Morti.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Volontà di 2.
- Modifiche elettive: Cambiare il modificatore di Intelligenza in - per i non morti senza mente; nessuna abilità buona o magistrale; senza mente.
Parassita
Dediti solamente alla sopravvivenza, i parassiti sono comuni in quasi tutti gli ambienti. Questo tipo include aracnidi, altri artropodi, vermi e invertebrati simili.
- Tratti automatici: cambiare il modificatore di Intelligenza in -; Scurovisione 18 m; senza mente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2.
- Modifiche elettive: Nessuna abilità buona o magistrale.
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso, braccia e una testa simili a quelle di un umano. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, oppure ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte è in grado di parlare e ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei giganti). Ogni creatura umanoide ha anche un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come umano, gigante, goblinoide, rettile o tengu.
- Tratti automatici: Nessuno.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare uno qualsiasi dei bonus ai tiri salvezza di 2.
Umanoide Mostruoso
Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma con tratti distorti o bestiali. Spesso sono anche dotati di capacità magiche.
- Tratti automatici: Scurovisione 18 m.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare i bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà di 2; incrementare il bonus di attacco di 2.
- Modifiche elettive: Un'abilità buona addizionale.
Vegetale
Questo tipo include le creature vegetali. Notare che le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza e di Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi.
- Tratti automatici: Visione Crepuscolare; Immunità dei Vegetali.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2.
- Modifiche elettive: Nessuna abilità buona o magistrale.
Innesti Classe
Gli innesti classe sono dettagliati in modo più accurato rispetto agli innesti tipo creatura, per garantire che riproducano al meglio una classe di PG del livello appropriato. Ciascun innesto classe è suddiviso nelle sezioni seguenti.
- Regole speciali: Questa sezione compare solo per alcune classi e descrive requisiti o particolarità specifiche di quella classe.
- Inquadramento richiesto: Si dovrebbe utilizzare l'inquadramento indicato quando si creano mostri di questa classe. Questo è uno dei casi in cui un innesto ha un prerequisito, implementato per meglio rappresentare il concetto associato alla classe.
Se si desidera replicare una classe senza utilizzare l'inquadramento indicato, occorrerà farlo senza usare l'innesto classe. Per esempio, se si desidera creare un mostro chierico con l'inquadramento combattente, si potrebbe ottenere un effetto analogo a quello di un chierico scegliendo l'opzione Magia Secondaria al Passo 7. Questo essenzialmente tramite l'uso del sistema di creazione semplificato del mostro duplica la struttura di un tipo di chierico che prende talenti di combattimento e lancia su se stesso molti degli incantesimi a sua disposizione per garantirsi bonus in combattimento. - Modifiche alle statistiche: Cambiano o rimpiazzano alcuni valori, abilità od opzioni base forniti dall'inquadramento del mostro. Applicare le modifiche esattamente come indicato. Qualsiasi abilità indicata sostituisce una delle scelte di abilità che il mostro ottiene dal suo inquadramento (con un bonus buono o magistrale, come specificato). Se il mostro ottiene abilità aggiuntive oltre a quelle normalmente concesse, questa voce riporterà "un'abilità magistrale addizionale" oppure "un'abilità buona addizionale". Le modifiche potrebbero anche specificare delle opzioni, che sostituiscono quelle conferite al mostro dal suo inquadramento.
- Voci GS: Queste modifiche riproducono gli avanzamenti di livello. Applicare solo la voce più alta relativa al proprio mostro: un ladro di GS 3 avrebbe accesso alla riga GS 3, ma non anche a quella GS 1. Le opzioni ricevute da queste voci sostituiscono le opzioni fornite dall'inquadramento del mostro. È possibile che l'innesto classe conceda un numero di ulteriori opzioni superiore a quello consentito dall'inquadramento del mostro: questo è accettabile e come di norma si può scegliere di aggiungere o rimuovere opzioni bonus, se lo si desidera, al fine di far funzionare il mostro inmodo appropriato al suo tema. Vedi Passo 7 per la descrizione di queste opzioni.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Questa sezione elenca l'ordine di assegnazione consigliato per i bonus di caratteristica del mostro, ordinati dal più alto al più basso. Per esempio, il barbaro indica "Forza, Costituzione, Destrezza", questo significa che quando si sta creando un barbaro di GS 1/2, gli verranno assegnati modificatore di Forza +3, modificatore di Costituzione +2 e modificatore di Destrezza +1.
- Opzioni suggerite: Queste voci offrono suggerimenti per quei casi dove l'inquadramento del mostro concede opzioni del mostro addizionali, oltre a quelle definite dall'innesto classe. Solitamente servono per replicare la flessibilità dei privilegi delle classi dei personaggi, come i poteri d'ira di un barbaro o le doti da ladro (vedi Passo 7).
- Liste degli incantesimi suggerite: Presenti solo negli innesti classe per mostri incantatori, queste voci indirizzano verso quelle liste degli incantesimi che replicano nel modo migliore gli incantesimi tipici di quella classe.
Classi Ibride | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Per creare un mostro che emuli una classe ibrida, utilizzare uno degli innesti classe, ma rimpiazzare alcune delle opzioni con quelle provenienti da un innesto classe secondario. In alcuni casi, è più semplice utilizzare per intero uno degli innesti classe esistenti e renderlo più simile a una delle classi ibride scegliendo le appropriate opzioni del mostro. Utilizzare la tabella seguente per determinare quale usare per ciascuna.
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Alchimista
Gli alchimisti si ergono al crocevia tra magia e scienza. Mescolano sostanze chimiche esotiche e le infondono di potere Magico al fine di creare effetti insoliti e talvolta imprevedibili.
- Regole speciali: La capacità di lanciare incantesimi concessa da questo innesto simula gli estratti creati da un'alchimista. L'alchimista deve utilizzare la Lista degli Incantesimi di Alchimia. Inoltre,gli "incantesimi" che vengono lanciati dall'alchimista contano come effetti soprannaturali anziché come incantesimi.
- Inquadramento richiesto: Esperto.
- Modifiche alle statistiche: Utilizzare i tiri salvezza dell'Inquadramento Combattente
- Abilità: Artigianato (alchimia) magistrale
- Opzioni: Bombe, Magia Secondaria, Mutageno.
- Abilità: Artigianato (alchimia) magistrale
- GS 1:
- Opzioni: Infusione Energetica.
- Opzioni: Infusione Energetica.
- GS 3: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 2)
- Opzioni: Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- GS 6: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di di lanciare incantesimi (come se fosse GS 4)
- Opzioni: Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- GS 9: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 6)
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Qualsiasi.
- GS 12: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 8)
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, una Qualsiasi.
- GS 15: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 10)
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, una Qualsiasi.
- GS 18: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 12)
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, due qualsiasi.
- Opzioni: Immunità (veleno), Infusione Energetica, una Magica, due qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Intelligenza, Costituzione, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Attacco Extra (l'alchimista può utilizzare questa capacità con le Bombe), Erudito, Lancio Spontaneo (cura), Quadretti Trappola, Veleno.
- Lista degli incantesimi suggerita: Alchimia.
Barbaro
Alimentati dalla rabbia, animati dalla furia, i barbari scatenano la loro ira per diventare potenti macchine omicide. Si compiacciono nella carneficina da loro stessi creata e non prestano alcuna attenzione al pericolo.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare la velocità di 3 metri; incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2
- Abilità: Intimidire magistrale
- Opzioni: Ira, Punti Ferita Extra.
- Abilità: Intimidire magistrale
- GS 1:
- Opzioni: Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- Opzioni: Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- GS 5:
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- GS 7:
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, una di Combattimento.
- GS 15:
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, due di Combattimento.
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, due di Combattimento.
- GS 19:
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, tre di Combattimento.
- Opzioni: Non Attaccabile ai Fianchi, Riduzione del Danno come se fosse di un GS di 5 punti inferiore, Schivare Prodigioso, tre di Combattimento.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Costituzione, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Assalitore Critico, Attacco Mobile, Attacco Poderoso, Duro a Morire, Manovra in Combattimento Migliorata (lottare o spingere), Riflessi in Combattimento.
Bardo
I bardi infondono le loro esibizioni con la magia per rafforzare i loro alleati. I bardi integrano la loro musica con gli incantesimi, preferendo solitamente quelli che ammaliano, affascinano e confondono.
- Inquadramento richiesto: Esperto.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Riflessi di 2
- Abilità: Intrattenere magistrale, un'abilità magistrale addizionale
- Opzioni: Erudito, Ispirare Coraggio, Magia Secondaria, una Sociale.
- Abilità: Intrattenere magistrale, un'abilità magistrale addizionale
- GS 3: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 2)
- Opzione: una Qualsiasi.
- Opzione: una Qualsiasi.
- GS 6: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 4)
- Opzione: una Qualsiasi.
- Opzione: una Qualsiasi.
- GS 9: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 6)
- Opzione: una Qualsiasi.
- Opzione: una Qualsiasi.
- GS 12: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 8)
- GS 15: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 10)
- GS 18: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 12)
- GS 19: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 14)
- Opzioni: Attacco Assassino (richiede di effettuare 1 azione di round completo invece di colpire con un attacco), una Sociale, due Qualsiasi.
- Opzioni: Attacco Assassino (richiede di effettuare 1 azione di round completo invece di colpire con un attacco), una Sociale, due Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Carisma, Intelligenza, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Affascinare, Controcanto, Incantare in Combattimento, Ispirare Competenza, Linguista, Persuasivo.
- Liste degli incantesimi suggerite: Ammaliamento, Charme, Fatata, Inganno, Libertà.
Cavaliere
Compagni Animali e Cavalcature |
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Se si decide che un mostro dovrebbe avere un compagno animale o una cavalcatura, scegliere un animale dalla lista dell'incantesimo Evoca Alleato Naturale. L'incantesimo non deve essere di un livello più alto di 1/2 del GS del mostro. Trattare il compagno come una creatura addizionale in un incontro, ricompensando la sua sconfitta con PE, come se fosse una creatura indipendente anziché un compagno animale. In alternativa è possibile creare un animale partendo da zero usando la creazione semplificata del mostro. Questo mostro dovrebbe avere un GS non superiore a 1 + 1/2 del GS del mostro principale. Premiare la sua sconfitta con PE, come se non fosse un compagno animale. |
Quando si trova in sella a un cavallo da guerra o un'altra cavalcatura addestrata al combattimento, il cavaliere domina il campo di battaglia. Potrebbe fungere da leader in guerra, radunando alleati sotto il suo stendardo.
- Regole Speciali: Il cavaliere funziona in modo più efficace con una cavalcatura. Vedi il riquadro Compagni Animali e Cavalcature.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- GS 3:
- Opzioni: Maestria in Sella.
- Opzioni: Maestria in Sella.
- GS 4:
- Opzioni: Ispirare Coraggio, Maestria in Sella.
- Opzioni: Ispirare Coraggio, Maestria in Sella.
- GS 13:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione), Ispirare Coraggio, Maestria in Sella, Recupero Eroico, una di Combattimento.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione), Ispirare Coraggio, Maestria in Sella, Recupero Eroico, una di Combattimento.
- GS 17:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione), Ispirare Coraggio, Maestria in Sella, Recupero Eroico, due di Combattimento.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione), Ispirare Coraggio, Maestria in Sella, Recupero Eroico, due di Combattimento.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Destrezza, Costituzione.
- Opzioni suggerite: Armatura Extra, Assalitore Critico, Carica Possente, Maestria in Sella, Manovra in Combattimento Migliorata.
Chierico
Opzioni di Dominio |
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Le opzioni consigliate per un chierico variano in base ai suoi domini. Considerare le seguenti opzioni nel caso in cui uno specifico potere di dominio sia particolarmente importante per il chierico. Per gli altri mostri che ottengono domini, come i druidi o qualsiasi altra creatura con un tema o una peculiarità simile a un dominio dei chierici è possibile anche attingere alla lista di opzioni del dominio appropriato. Vedi il Passo 7 per la descrizione delle opzioni del mostro.
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I chierici ottengono potere dalle divinità che servono al fine di promuovere i loro interessi nel mondo. Tanto variegati quanto le divinità i chierici possiedono una vasta gamma di incantesimi e capacità che utilizzano per battere i nemici della loro fede. Molti chierici si concentrano sullo scontro fisico e scelgono varie opzioni di combattimento.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2
- Abilità: Conoscenze (religioni)
- Opzioni: Incanalare Energia, Lancio Spontaneo (curare o infliggere), una Qualsiasi.
- Abilità: Conoscenze (religioni)
- GS 12:
- GS 18:
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Saggezza, Forza, Carisma.
- Opzioni suggerite: Armatura Extra, Incantare in Combattimento, Interdizione Protettiva, Scacciare Non Morti; consultare il riquadro Opzioni di Dominio
- Liste degli incantesimi suggerite: Bene, Caos, Male, Legge, di dominio.
Convocatore
Già dotato di considerevole potere arcano, un convocatore può inoltre richiamare a sé un eidolon, una potente entità ultraterrena, per ricevere aiuto e protezione.
- Regole Speciali: Un convocatore necessita di un eidolon. Determinare il GS totale desiderato per la coppia convocatore ed ediolon, e quindi creare un convocatore e un eidolon con GS pari a quello deciso - 2. Creare un esterno con lo stesso GS del convocatore usando l'Inquadramento Combattente, oppure utilizzare un esterno preesistente di pari GS. Trattare l'eidolon come una creatura addizionale in un incontro, ricompensando la sua sconfitta con PE, come se fosse una creatura indipendente (vedi il riquadro Compagni Animali e Cavalcature).
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- Abilità: Conoscenze (piani) magistrale
- Opzioni: Lancio Spontaneo (Evoca Mostri), una Magica.
- Abilità: Conoscenze (piani) magistrale
- GS 3:
- Opzioni: una Qualsiasi.
- Opzioni: una Qualsiasi.
- GS 12:
- GS 18:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Carisma, Costituzione, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Evocazioni Potenti, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Trasferire Punti Ferita (da sé a un alleato), Vocazione Magica.
- Lista degli Incantesimi Suggerita: Evocazione.
Druido
Guardiani dell'equilibrio e protettori della natura, i druidi detengono il potere derivante dal mondo che li circonda. Armati di magie che permettono loro di manipolare la natura e assumere altre forme, i druidi hanno un sacco di metodi per sconfiggere gli avversari nel loro arsenale. Cambiare Forma (contrassegnato nelle voci con un asterisco [*]) funziona come l'omonima regola universale dei mostri, consentendo al druido di trasformarsi nelle creature elencate. Un druido trasformato in questo modo può comunque lanciare incantesimi.
- Regole Speciali: I druidi spesso hanno un compagno animale. Vedi il riquadro Compagni Animali e Cavalcature.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementa i bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2
- Abilità: Conoscenze (natura) e Sopravvivenza magistrale
- Opzioni: Lancio Spontaneo (Evoca Alleato Naturale), una Qualsiasi.
- Abilità: Conoscenze (natura) e Sopravvivenza magistrale
- GS 1:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco).
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco).
- GS 3:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale Piccolo o Medio).
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale Piccolo o Medio).
- GS 5:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande, oppure elementale Piccolo), una Magica.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande, oppure elementale Piccolo), una Magica.
- GS 7:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Medio o più piccolo, oppure vegetale Piccolo o Medio), una Magica.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Medio o più piccolo, oppure vegetale Piccolo o Medio), una Magica.
- GS 9:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Grande o più piccolo, oppure vegetale Grande o più piccolo), Immunità (veleno), una Magica.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Grande o più piccolo, oppure vegetale Grande o più piccolo), Immunità (veleno), una Magica.
- GS 11:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Enorme o più piccolo, oppure vegetale Enorme o più piccolo), Immunità (veleno), una Magica, una Qualsiasi.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Enorme o più piccolo, oppure vegetale Enorme o più piccolo), Immunità (veleno), una Magica, una Qualsiasi.
- GS 18:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Enorme o più piccolo, oppure vegetale Enorme o più piccolo), Immunità (veleno), due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Cambiare Forma* (animale di qualsiasi taglia, elementale Enorme o più piccolo, oppure vegetale Enorme o più piccolo), Immunità (veleno), due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Saggezza, Costituzione, Carisma.
- Opzioni suggerite: Attacco Magico, Comunicare con gli Animali, Evocazioni Potenti, Incantare in Combattimento; consultare il riquadro Opzioni di Dominio
- Liste degli incantesimi suggerite: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Guarigione, Natura, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale.
Fattucchiere
I fattucchieri entrano in comunione con forze sconosciute per accrescere i loro poteri. Questi incantatori stringono contratti con esseri ultraterreni e ricevono magia dai loro misteriosi patroni.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- Abilità: Conoscenze (arcana)
- Opzione: una Magica.
- Abilità: Conoscenze (arcana)
- GS 1:
- Opzioni: una Qualsiasi.
- Opzioni: una Qualsiasi.
- GS 3:
- GS 12:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- GS 18:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, due Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, due Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Intelligenza, Carisma, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Fortuna, Imporre Condizione Maggiore, Imporre Condizione Minore, Imporre Condizione Moderata, Linguista, Malocchio, Sfortuna, Tocco Guaritore.
- Lista degli Incantesimi Suggerita: Scegliere una lista tematicamente appropriata in base del patrono del fattucchiere.
Guerriero
I guerrieri eccellono nel combattimento. Il loro addestramento li rende incontrastati maestri nell'uso delle armi e delle armature, mentre il loro coraggio e la loro determinazione gli consentono di superare praticamente ogni conflitto.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- Opzione: una di Combattimento.
- Opzione: una di Combattimento.
- GS 1:
- Opzioni: una di Combattimento.
- Opzioni: una di Combattimento.
- GS 3:
- Opzioni: due di Combattimento.
- Opzioni: due di Combattimento.
- GS 5:
- Opzioni: tre di Combattimento.
- Opzioni: tre di Combattimento.
- GS 7:
- Opzioni: quattro di Combattimento.
- Opzioni: quattro di Combattimento.
- GS 11:
- Opzioni: cinque di Combattimento.
- Opzioni: cinque di Combattimento.
- GS 15:
- Opzioni: sei di Combattimento.
- Opzioni: sei di Combattimento.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Destrezza, Costituzione.
- Opzioni suggerite: Accuratezza, Armatura Extra, Armatura Extra, Attacco Extra, Attacco Poderoso, Manovra in Combattimento Migliorata, Riflessi in Combattimento.
Inquisitore
Le divinità concedono agli inquisitori il potere di stanare i nemici della loro fede e distruggerli. Implacabili nei loro propositi e spinti dalla devozione, gli inquisitori affrontano le loro missioni divine con la cupa determinazione richiesta per confrontarsi contro coloro che si oppongono alla loro divinità.
- Inquadramento richiesto: Esperto.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1, incrementare il bonus ai tiri salvezza su Volontà di 2
- Abilità: Intimidire e Intuizione magistrali
- Opzioni: Magia Secondaria, una Qualsiasi.
- Abilità: Intimidire e Intuizione magistrali
- GS 3: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 2)
- Opzioni: Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- Opzioni: Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- GS 4: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 2)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- GS 6: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 4)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, una di Combattimento.
- GS 9: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 6)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento.
- GS 12: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 8)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento, una Sociale.
- GS 15: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 10)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, una di Combattimento, una Sociale.
- GS 18: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 12)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, due di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Iniziativa Migliorata, Prestante, due di Combattimento, una Sociale.
- GS 19: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 14)
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Attacco Assassino, Iniziativa Migliorata, Prestante, due di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Arma Magica (anatema), Attacco Assassino, Iniziativa Migliorata, Prestante, due di Combattimento, una Sociale.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Saggezza, Forza o Destrezza, Carisma.
- Opzioni suggerite: Accuratezza, Armatura Extra, Attacco Poderoso, Guarigione Rapida, Incantesimi Inarrestabili, Rafforzare Tiri Salvezza, Resistenza all'Energia, Riduzione del Danno (magia, o per allineamento se GS 9 o superiore), Superare RD (magia, più un tipo di allineamento se GS 5 o superiore, più adamantio se GS 9 o superiore).
- Lista degli Incantesimi Suggerita: Di dominio.
Ladro
I ladri hanno sempre un asso nella manica. Armati di numerose abilità e inganni per confondere i loro avversari, i ladri sono sempre un passo avanti rispetto al loro nemici.
- Inquadramento richiesto: Esperto.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Riflessi di 3
- Abilità: Furtività e Percezione magistrale
- Opzioni: Attacco Furtivo, Iniziativa Migliorata.
- Abilità: Furtività e Percezione magistrale
- GS 1:
- GS 3:
- Opzioni: Eludere, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Eludere, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale.
- GS 9:
- Opzioni: Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale.
- Opzioni: Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale.
- GS 11:
- Opzioni: Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale, una Qualsiasi.
- Opzioni: Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, una di Combattimento, una Sociale, una Qualsiasi.
- GS 19:
- Opzioni: Attacco Assassino (Tempra), Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, due di Combattimento, una Sociale, una Qualsiasi.
- Opzioni: Attacco Assassino (Tempra), Eludere, Non Attaccabile ai Fianchi, Schivare Prodigioso, due di Combattimento, una Sociale, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Destrezza, Carisma, Intelligenza.
- Opzioni suggerite: Invisibilità Permanente, Mente Sfuggente, Mobilità, Persuasivo, Quadretti Trappola, Veleno.
Mago
Opzioni di Scuola Arcana |
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I maghi specialisti sono definiti in modo particolare dalle scuole nelle quali si specializzano. Considerare le seguenti opzioni del mostro se una scuola arcana è particolarmente importante per il mago. Qualsiasi creatura che utilizzi in modo predominante incantesimi di una singola scuola potrebbe anch'essa attingere alla lista di opzioni di quella scuola. Vedi il Passo 7 per la descrizione delle opzioni del mostro.
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I maghi trascorrono la loro esistenza facendo ricerche sui misteri della magia arcana, leggendo attentamente pergamene e torni per individuare il vero potere Magico. Questo approccio accademico permette ai maghi di apprendere alcuni tra i più vari e utili incantesimi esistenti.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra o Riflessi di 1
- Abilità: Conoscenze (arcane) magistrale
- Opzione: una Magica.
- Abilità: Conoscenze (arcane) magistrale
- GS 3:
- Opzioni: una Qualsiasi.
- Opzioni: una Qualsiasi.
- GS 12:
- GS 18:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Intelligenza, Destrezza, Costituzione.
- Opzioni suggerite: Attacco Magico, Erudito, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Vocazione Magica; consultare il riquadro Opzioni di Scuola Arcana.
- Liste degli incantesimi suggerite: Arcana, Magia, di scuola arcana.
Magus
Il magus combina l'addestramento con le armi a quello con la magia al fine di diventare un esperto in entrambe.
- Inquadramento richiesto: Esperto.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2
- Opzioni: Arma Magica, Magia Secondaria, Incantesimi in Combattimento, una Magica.
- Opzioni: Arma Magica, Magia Secondaria, Incantesimi in Combattimento, una Magica.
- GS 1:
- Opzioni: Colpo Incantato.
- Opzioni: Colpo Incantato.
- GS 3: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 2)
- Opzioni: Colpo Incantato, una di Combattimento.
- Opzioni: Colpo Incantato, una di Combattimento.
- GS 6: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 4)
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento.
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento.
- GS 9: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 6)
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento.
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento.
- GS 12: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 8)
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento, una Magica.
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, una di Combattimento, una Magica.
- GS 15: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 10)
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, Punitore di Maghi, una di Combattimento, una Magica.
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, Punitore di Maghi, una di Combattimento, una Magica.
- GS 18: Sostituire Magia Secondaria con la capacità di lanciare incantesimi (come se fosse GS 12)
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, Punitore di Maghi, due di Combattimento, una Magica.
- Opzioni: Colpo Incantato, Incantare in Combattimento, Punitore di Maghi, due di Combattimento, una Magica.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Intelligenza, Forza, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Attacco Magico (mischia), Attacco Mobile (mischia), Esperto nello Schivare, Incantesimo Metamagico, Manovra in Combattimento Migliorata.
Monaco
Esperti in complesse tecniche di combattimento, i monaci integrano il loro addestramento fisico con poteri mistici che li aiutano a superare i limiti mortali.
- Regole Speciali: Gli attacchi senz'armi del monaco usano una specifica progressione dei dadi di danno, iniziando da 1d6 e migliorandolo sulla base del GS. Questo altera solamente il calcolo del danno del Passo 9: Danno; l'ammontare totale di danno è ancora basato sull'Combattente.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1, incrementare il bonus ai tiri salvezza su Volontà di 2
- Abilità: Acrobazia magistrale
- Opzioni: Attacco Extra, Attacco Stordente, una di Combattimento; danno senz'armi del monaco 1d6.
- Abilità: Acrobazia magistrale
- GS 1:
- Opzioni: Eludere, una di Combattimento.
- Opzioni: Eludere, una di Combattimento.
- GS 3: Incrementare la velocità di 3 metri
- Opzioni: Eludere, Superare RD (magia), una di Combattimento.
- Opzioni: Eludere, Superare RD (magia), una di Combattimento.
- GS 5: Incrementare la velocità di 6 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d8, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (magia), una di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d8, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (magia), una di Combattimento.
- GS 7: Incrementare la velocità di 6 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d10, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (magia), una di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d10, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (magia), una di Combattimento.
- GS 9: Incrementare la velocità di 9 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d10, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (legge, magia), una di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 1d10, Eludere, Immunità (malattia), Superare RD (legge, magia), una di Combattimento.
- GS 11: Incrementare la velocità di 12 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d6, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Superare RD (legge, magia), una di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d6, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Superare RD (legge, magia), una di Combattimento.
- GS 13: Incrementare la velocità di 12 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d6, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (legge, magia), due di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d6, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (legge, magia), due di Combattimento.
- GS 15: Incrementare la velocità di 15 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d8, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (adamantio, legge, magia), due di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d8, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (adamantio, legge, magia), due di Combattimento.
- GS 17: Incrementare la velocità di 18 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d8, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (adamantio, legge, magia), tre di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d8, Eludere, Immunità (malattia, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Superare RD (adamantio, legge, magia), tre di Combattimento.
- GS 19: Incrementare la velocità di 18 metri
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d10, Eludere, Immunità (malattia, danni da caduta, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno (caos), Superare RD (adamantio, legge, magia), tre di Combattimento.
- Opzioni: Danno Senz'Armi 2d10, Eludere, Immunità (malattia, danni da caduta, veleno), Resistenza agli Incantesimi, Riduzione del Danno (caos), Superare RD (adamantio, legge, magia), tre di Combattimento.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Saggezza, Destrezza, Forza.
- Opzioni suggerite: Attacco Mobile (mischia), Attacco Turbinante, Deviare Proiettili, Iniziativa Migliorata, Magia Secondaria (Porta Dimensionale e Forma Eterea), Manovra in Combattimento Migliorata, Palmo Tremante.
Oracolo
Opzioni del Mistero |
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Il mistero posseduto da un oracolo altera in modo significativo le sue capacità. Considerare le seguenti opzioni se una capacità derivante da un mistero è particolarmente importante per l'oracolo. Qualsiasi creatura con un tema simile a uno specifico mistero dell'oracolo potrebbe anch'essa attingere alla lista di opzioni del mistero appropriato.
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Invece di dedicarsi a una singola divinità, gli oracoli sono al servizio dì varie forze. In cambio della loro devozione, gli oracoli ottengono l'accesso a uno strano e misterioso potere mistico.
- Regole Speciali: L'oracolo ha una maledizione unica, che non compare tra le altre opzioni del mostro. I tratti guadagnati per ogni livello di GS sono cumulativi. Scegliere una tra le opzioni seguenti.
- Claudicanza: Ridurre la velocità del mostro di 3 metri. A GS 4, il mostro è immune alla condizione Affaticato. A GS 14, il mostro è immune alla condizione Esausto.
- Consunzione: Ridurre il modificatore di Carisma del mostro di 4. A GS 4, il mostro diventa immune alla condizione Infermo. A GS 9, il mostro diventa immune alle malattie. A GS 14, il mostro diventa immune alla condizione Nauseato.
- Infestazione: Il mostro deve usare un'azione standard Per recuperare un oggetto custodito, a meno che normalmente non richieda più tempo. Qualsiasi oggetto che il mostro lascia cade a terra ad una distanza di 3 metri in una direzione a caso. Il mostro guadagna l'opzione Incantesimo a Volontà (Mano Magica e Suono Fantasma).
- Linguaggi: Aggiungere uno dei linguaggi seguenti alla lista dei linguaggi conosciuti dal mostro: Abissale, Aklo, Aquan, Auran Celestiale, Ignan, Infernale o Terran. In combattimento, il mostro può parlare e comprendere solo questo linguaggio. A GS 4, aggiungere un altro linguaggio alla lista dei linguaggi che il mostro può parlare durante il combattimento. A GS 9, il mostro è in grado di comprendere qualsiasi linguaggio parlato, come se fosse sotto gli effetti di Linguaggi, anche durante il combattimento. A GS 14, il mostro può parlare qualsiasi linguaggio fuori dal combattimento.
- Sordità: Il mostro è permanentemente sordo. Ignora le componenti verbali di qualsiasi incantesimo da lui lanciato. A GS 4, il mostro guadagna bonus magistrale alle prove di Percezione che non si basano sull'udito. A GS 9, il mostro ottiene Fiuto. A GS 14, il mostro ottiene Percezione Tellurica entro 9 metri.
- Vista Annebbiata: Il mostro ha Scurovisione entro 9 metri, ma non può vedere nulla oltre a quella distanza. A GS 4, questa distanza aumenta a 18 metri. A GS 9, il mostro ottiene anche Percezione Cieca entro 9 metri. A GS 14, il mostro ottiene anche Vista Cieca entro 4,5 metri.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Riflessi e Volontà di 1
- GS 3:
- Opzioni: una Magica.
- Opzioni: una Magica.
- GS 12:
- GS 18:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Carisma, Saggezza, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Armatura Extra, Esperto nello Schivare, Incantare in Combattimento, Lancio Spontaneo (Curare); consultare il riquadro Opzioni del Mistero.
- Liste degli incantesimi suggerite: Bene, Caos, Legge, Male, del mistero.
Paladino
I paladini sono campioni della legge e del bene che usano i loro poteri divini contro gli agenti del caos e del male.
- Regole Speciali: Alcuni paladini hanno una cavalcatura. Vedi il riquadro Compagni Animali e Cavalcature.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra di 2, incrementare il bonus ai tiri salvezza su Volontà di 3; Individuazione del Male a volontà
- GS 1:
- Opzioni: Tocco Guaritore.
- Opzioni: Tocco Guaritore.
- GS 3:
- Opzioni: Aura di Resistenza (paura), Immunità (malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 1), Tocco Guaritore.
- Opzioni: Aura di Resistenza (paura), Immunità (malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 1), Tocco Guaritore.
- GS 7:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 2), Rafforzare Tiri Salvezza, Tocco Guaritore.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 2), Rafforzare Tiri Salvezza, Tocco Guaritore.
- GS 9:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 4), Rafforzare Tiri Salvezza, Tocco Guaritore.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 4), Rafforzare Tiri Salvezza, Tocco Guaritore.
- GS 13:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento.
- GS 15:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione, paura), Immunità (charme, compulsione, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Riduzione del Danno (male), Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione, paura), Immunità (charme, compulsione, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Riduzione del Danno (male), Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento.
- GS 19:
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Riduzione del Danno (male), Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Aura di Resistenza (charme, compulsione, paura), Immunità (charme, malattia, paura), Incanalare Energia, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), Rafforzare Tiri Salvezza, Riduzione del Danno (male), Superare RD (bene), Tocco Guaritore, una di Combattimento, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Carisma, Costituzione.
- Opzioni suggerite: Arma Magica, Armatura Extra, Carica Possente, Ispirare Coraggio, Maestria in Sella.
- Liste degli incantesimi suggerite: Bene, Gloria, Guerra.
Pistolero
I pistoleri focalizzano il loro addestramento sul maneggiare armi da fuoco, ottenendo ogni vantaggio possibile dalle armi che hanno padroneggiato. Con pistole fumanti in pugno, sono soliti farsi largo spavaldamente in battaglia.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- Opzioni: Scaltrezza con le Armi da Fuoco, una di Combattimento.
- Opzioni: Scaltrezza con le Armi da Fuoco, una di Combattimento.
- GS 3:
- Opzioni: una Qualsiasi.
- Opzioni: una Qualsiasi.
- GS 10:
- Opzioni: Ricarica Veloce, una di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Ricarica Veloce, una di Combattimento, una Qualsiasi.
- GS 14:
- Opzioni: Eludere, Ricarica Veloce, Schivare Prodigioso, due di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Eludere, Ricarica Veloce, Schivare Prodigioso, due di Combattimento, una Qualsiasi.
- GS 18:
- Opzioni: Eludere, Ricarica Veloce, Schivare Prodigioso, tre di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Eludere, Ricarica Veloce, Schivare Prodigioso, tre di Combattimento, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Destrezza, Costituzione, Saggezza.
- Opzioni suggerite: Arma Magica, Attacco Stordente, Attacco Terrorizzante (esplosione), Iniziativa Migliorata, Sanguinamento.
Ranger
Guardiani del selvaggio, tracciatori di sentieri e uccisori di mostri, i ranger sono la prima linea di difesa contro i pericoli delle terre selvagge. Hanno forti abilità di combattimento e una limitata capacità di lanciare incantesimi.
- Regole Speciali: Alcuni ranger hanno un compagno animale. Vedi il riquadro Compagni Animali e Cavalcature.
- Inquadramento richiesto: Combattente.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi di 1
- Abilità: Percezione magistrale, un'abilità magistrale addizionale (solitamente Furtività o Sopravvivenza)
- Opzioni: Nemico Prescelto, una Qualsiasi.
- Abilità: Percezione magistrale, un'abilità magistrale addizionale (solitamente Furtività o Sopravvivenza)
- GS 3:
- Opzioni: Magia Secondaria (come se fosse GS 1), una di Combattimento.
- Opzioni: Magia Secondaria (come se fosse GS 1), una di Combattimento.
- GS 7:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Magia Secondaria (come se fosse GS 2), una di Combattimento.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Magia Secondaria (come se fosse GS 2), una di Combattimento.
- GS 9:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Magia Secondaria (come se fosse GS 4), una di Combattimento.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Magia Secondaria (come se fosse GS 4), una di Combattimento.
- GS 11:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere (come se fosse GS 4), Magia Secondaria (come se fosse GS 4), due di Combattimento.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere (come se fosse GS 4), Magia Secondaria (come se fosse GS 4), due di Combattimento.
- GS 15:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento.
- GS 17:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento, una Qualsiasi.
- GS 19:
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Attacco Assassino (Tempra), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento, una Qualsiasi.
- Opzioni: Andatura nel Bosco (sottobosco), Attacco Assassino (Tempra), Eludere, Magia Secondaria (come se fosse GS 6), due di Combattimento, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza o Destrezza, Costituzione, Saggezza.
- Opzioni suggerite: Assalitore Critico, Attacco Extra, Comunicare con gli Animali, Quadretti Trappola, Squartare, Tiro Lontano.
- Liste degli incantesimi suggerite: Lista di Animale, Lista di Natura, Lista di Vegetale.
Stregone
Opzioni di Stirpe |
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La stirpe di uno stregone fornisce numerosi poteri addizionali. Considerare le opzioni seguenti se una capacità di stirpe è particolarmente importante per lo stregone. Qualsiasi creatura con un tema simile a quello di una stirpe dello stregone potrebbe anch'essa attingere dalla lista di opzioni della stirpe appropriata. Vedi il Passo 7 per la descrizione delle opzioni del mostro.
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Gli stregoni attingono potere magico da una bizzarria nel loro retaggio, un residuo del passato, un antico e potente antenato la cui magia ha attraversato le generazioni fino a risvegliarsi nello stregone.
- Inquadramento richiesto: Incantatore.
- Modifiche alle statistiche: Incrementare il bonus ai tiri salvezza su Tempra o Riflessi di 1
- Abilità: Conoscenze (arcane) magistrale
- Opzione: una Magica.
- Abilità: Conoscenze (arcane) magistrale
- GS 3:
- Opzioni: una Qualsiasi.
- Opzioni: una Qualsiasi.
- GS 12:
- GS 18:
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Opzioni: due Opzioni Magiche, una Qualsiasi.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Carisma, Costituzione, Destrezza.
- Opzioni suggerite: Incantare in Combattimento, Punti Ferita Extra, Attacco Magico, Incantesimo Metamagico, Danno Magico Potente.
- Liste degli incantesimi suggerite: Arcana, Magia, di stirpe.