Passo 3: Innesto Sottotipo
Individuare il sottotipo del mostro (se presente) nell'elenco sottostante e applicare tutte le capacità ivi indicate. Per quei mostri che replicano le comuni razze da PG (quali umani o elfi), il sottotipo comprende anche l'equivalente dei loro tratti razziali più significativi. Queste voci non includono sempre tutte quelle capacità che un creatura ottiene dal sottotipo: sono state omesse quelle regole che sono rilevanti solo nella fase di creazione della creatura, quelle riguardanti le capacità del mostro non relative al combattimento (come quelle relative alla necessità o meno di dormire e mangiare) e quelle capacità che non sono altrettanto utili per un PNG quanto lo sarebbero per un PG (come la capacità dei nani esperto minatore).
Le voci relative agli innesti sottotipo usano un formato conciso. Dopo il nome, la voce relativa a ciascun sottotipo ha da una a tre sezioni che ne enumerano le capacità, suddivise per tipologia. Alcuni innesti forniscono al mostro sensi, tipi di movimento, bonus o ulteriori modifiche alle statistiche. Le capacità elencate nelle sezioni opzioni e abilità sono riportate nei Passi 7 e 8, rispettivamente. Infine, alcune capacità fanno riferimento direttamente a una regola universale dei mostri. Tutte le capacità associate al sottotipo sono aggiunte automaticamente: nessuna di esse è opzionale. Sono state pensate per essere incluse in aggiunta a qualsiasi abilità e opzione che è possibile scegliere per il mostro sulla base del suo GS e del suo inquadramento. Allo stesso modo, le voci sottotipo potrebbero indicare di aggiungere determinate opzioni dei mostri o abilità. Queste non contano nel normale numero di opzioni e abilità del mostro.
Le Voci Sottotipo
Altri Sottotipi |
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Per alcuni sottotipi non sono fornite le statistiche complete. La maggior parte di essi, indicati nella tabella seguente, non garantisce ai mostri capacità aggiuntive. Un mostro guadagna tutti i sottotipi ad esso appropriati, anche quelli non corredati da regole in questo capitolo, come quelli seguenti.
Sottotipi ComplessiI sottotipi seguenti non compaiono in quanto sono talmente complessi che aggiungere un innesto sottotípo non sarebbe stato sufficiente. Le creature con questi sottotipi richiedono una creazione particolarmente scrupolosa, in quanto fanno ricorso a regole dettagliate che vanno oltre lo scopo della creazione semplificata del mostro. |
I sottotipo seguenti comprendono tutti quelli proposti nel bestiario, ad eccezione di quelli che non offrono capacità significative oppure non hanno sul mostro un impatto tale da non poter essere gestito con un innesto. Questi sottotipi appaiono nel riquadro "Altri Sottotipi".
- Acqua: Nuotare 9 m
- Abilità: ottiene Nuotare come abilità magistrale addizionale.
- Abilità: ottiene Nuotare come abilità magistrale addizionale.
- Acquatico: Nuotare 9 m
- Abilità: ottiene Nuotare come abilità magistrale addizionale.
- Abilità: ottiene Nuotare come abilità magistrale addizionale.
- Agathion: Bonus razziale +4 ai tiri salvezza contro veleno; Lingua Primeva;
- Opzioni: Immunità (elettricità e veleno), Resistenza all'Energia 10 (freddo e sonoro), Tocco Guaritore.
- Opzioni: Immunità (elettricità e veleno), Resistenza all'Energia 10 (freddo e sonoro), Tocco Guaritore.
- Angelo: Bonus razziale +4 ai tiri salvezza contro veleno; Aura Protettiva; Lingua Primeva;
- Opzioni: Immunità (acido, freddo e pietrificazione), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e fuoco).
- Opzioni: Immunità (acido, freddo e pietrificazione), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e fuoco).
- Arconte: Bonus razziale +4 ai tiri salvezza contro veleno; Aura di Minaccia, Teletrasporto;
- Opzioni: Immunità (elettricità e pietrificazione).
- Opzioni: Immunità (elettricità e pietrificazione).
- Aria: Volare 18 m (perfetta);
- Abilità: ottiene Volare come abilità magistrale addizionale.
- Abilità: ottiene Volare come abilità magistrale addizionale.
- Asura: Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi di ammaliamento; Aura di Elusione;
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (malattia, maledizioni, veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido ed elettricità), Resistenza agli Incantesimi, Rigenerazione (superata da bene), Telepatia;
- Abilità: ottiene Artista della Fuga e Percezione come abilità magistrale addizionali.
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (malattia, maledizioni, veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido ed elettricità), Resistenza agli Incantesimi, Rigenerazione (superata da bene), Telepatia;
- Azata:
- Opzioni: Immunità (elettricità e pietrificazione), Resistenza all'Energia 10 (freddo e fuoco).
- Opzioni: Immunità (elettricità e pietrificazione), Resistenza all'Energia 10 (freddo e fuoco).
- Daemon:
- Opzioni:Evocare Alleati, Immunità (acido, effetti di morte, malattia e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità, freddo e fuoco), Telepatia.
- Opzioni:Evocare Alleati, Immunità (acido, effetti di morte, malattia e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità, freddo e fuoco), Telepatia.
- Demodand: Anima Eretica, Colpo Rubafede;
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (acido e veleno), Resistenza all'Energia 10 (freddo e fuoco).
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (acido e veleno), Resistenza all'Energia 10 (freddo e fuoco).
- Demone:
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (elettricità e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido, freddo e fuoco), Telepatia.
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (elettricità e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido, freddo e fuoco), Telepatia.
- Diavolo: Vedere al Buio;
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (fuoco e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido e freddo), Telepatia.
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (fuoco e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido e freddo), Telepatia.
- Div: Vedere al Buio;
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (fuoco e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido ed elettricità), Telepatia.
- Opzioni: Evocare Alleati, Immunità (fuoco e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido ed elettricità), Telepatia.
- Elementale:
- Opzioni: Immunità (colpi critici, effetti di sonno, fiancheggiamento, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno).
- Opzioni: Immunità (colpi critici, effetti di sonno, fiancheggiamento, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno).
- Elfo: Visione Crepuscolare;
- Opzioni: Immunità (sonno);
- Abilità: ottiene Percezione o Sapienza Magica come abilità magistrale addizionale.
- Opzioni: Immunità (sonno);
- Eone: Ottiene bonus di deviazione alla CA pari a 1/2 GS;
- Opzioni: Immunità (colpi critici, freddo e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e fuoco).
- Opzioni: Immunità (colpi critici, freddo e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e fuoco).
- Freddo: Vulnerabilità al fuoco;
- Opzioni: Immunità (freddo).
- Opzioni: Immunità (freddo).
- Fuoco: Vulnerabilità al freddo;
- Opzioni: Immunità (fuoco).
- Opzioni: Immunità (fuoco).
- Gigante: Visione Crepuscolare;
- Abilità: ottiene Intimidire come abilità buona addizionale.
- Abilità: ottiene Intimidire come abilità buona addizionale.
- Gnomo: Riceve l'Innesto Piccolo, guadagna un incantesimo del GS appropriato dalla Lista degli Incantesimi di Illusione, Visione Crepuscolare.
- Goblinoide:
- Abilità: ottiene Furtività come abilità buona addizionale.
- Abilità: ottiene Furtività come abilità buona addizionale.
- Halfling: Riceve l'Innesto Piccolo, bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro paura.
- Incorporeo: Indicare per la CA di contatto lo stesso valore della CA;
- Opzioni: Immunità (colpi critici e danno da precisione inflitto da armi prive di Tocco Fantasma), Incorporeo.
- Opzioni: Immunità (colpi critici e danno da precisione inflitto da armi prive di Tocco Fantasma), Incorporeo.
- Inevitabile: Visione Crepuscolare;
- Opzioni: Rigenerazione (superata da caos).
- Opzioni: Rigenerazione (superata da caos).
- Kami: Fondersi con Protetto, Protetto;
- Opzioni: Guarigione Rapida, Immunità (effetti di influenza mentale effetti di metamorfosi, pietrificazione e sanguinamento), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e fuoco), Telepatia.
- Opzioni: Guarigione Rapida, Immunità (effetti di influenza mentale effetti di metamorfosi, pietrificazione e sanguinamento), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e fuoco), Telepatia.
- Leshy: Esplosione Verdeggiante, Parlare con le Piante, Passare Senza Tracce permanente;
- Opzioni: Cambiare Forma, Immunità (elettricità e sonoro).
- Opzioni: Cambiare Forma, Immunità (elettricità e sonoro).
- Meccanico: Incrementare la CA e la CA di contatto di 2, incrementare il bonus ai tiri salvezza su Riflessi di 2, vulnerabilità all'elettricità;
- Opzioni: Iniziativa Migliorata.
- Opzioni: Iniziativa Migliorata.
- Mezzelfo: Visione Crepuscolare
- Opzioni: Immunità (sonno)
- Abilità: ottiene un'abilità magistrale addizionale.
- Opzioni: Immunità (sonno)
- Mezzorco: Scurovisione 18 m
- Abilità: ottiene Intimidire come abilità buona addizionale.
- Abilità: ottiene Intimidire come abilità buona addizionale.
- Mutaforma:
- Opzioni: Cambiare Forma.
- Opzioni: Cambiare Forma.
- Nano: Scurovisione 18 m; bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro capacità magiche, incantesimi e veleno.
- Ombra notturna: Aura Dissacrante, Avversione alla Luce, Sensi Oscuri, Visione Crepuscolare
- Opzioni: Incanalare Energia (energia negativa).
- Oni:
- Opzioni: Cambiare Forma, Rigenerazione (in genere superata da acido o fuoco).
- Opzioni: Cambiare Forma, Rigenerazione (in genere superata da acido o fuoco).
- Orco: Scurovisione 18 m, Sensibilità alla Luce.
- Protean: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento permanente, Percezione Cieca (portata variabile)
- Opzioni: Cambiare Forma, Immunità (acido), Manovra in Combattimento Migliorata (afferrare), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e sonoro), Stritolare.
- Opzioni: Cambiare Forma, Immunità (acido), Manovra in Combattimento Migliorata (afferrare), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e sonoro), Stritolare.
- Psicopompo: Percezione Spirituale, Tocco Spirituale;
- Opzioni: Immunità (effetti di morte, malattia e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e freddo), Riduzione del Danno (5/adamantio).
- Opzioni: Immunità (effetti di morte, malattia e veleno), Resistenza all'Energia 10 (elettricità e freddo), Riduzione del Danno (5/adamantio).
- Qlippoth: Aspetto Orripilante
- Opzioni: Immunità (effetti di influenza mentale, freddo e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e fuoco), Telepatia.
- Opzioni: Immunità (effetti di influenza mentale, freddo e veleno), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e fuoco), Telepatia.
- Rakshasa: Difese Potenziate, Individuazione dei Pensieri;
- Opzioni: Cambiare Forma.
- Opzioni: Cambiare Forma.
- Sciame: Subisce il 50% di danni addizionali da incantesimi o effetti che influenzano un'area; attacco sciame; se composto da creature Minuscole, il mostro riceve solo metà danno dagli attacchi con armi perforanti o taglienti; se composto da creature Minute o Piccolissime, il mostro è immune ai danni da arma;
- Opzioni: Distrazione, Immunità (colpi critici, fiancheggiamento, incantesimi che hanno come bersaglio uno specifico numero di creature, lottare, sbilanciare e spingere).
- Opzioni: Distrazione, Immunità (colpi critici, fiancheggiamento, incantesimi che hanno come bersaglio uno specifico numero di creature, lottare, sbilanciare e spingere).
- Terra: Percezione Tellurica (portata variabile), scavare 6 m.
- Umano:
- Opzioni: Guadagna una opzione di combattimento o sociale addizionale.