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**''Abilità'': nessuna abilità buona o magistrale.<br/> | **''Abilità'': nessuna abilità buona o magistrale.<br/> |
Versione attuale delle 13:12, 25 nov 2020
Passo 4: Innesto Archetipo
Questi innesti opzionali replicano popolari archetipi dei mostri e vengono applicati dopo gli innesti tipo creatura e classe scelti per il mostro. Le voci dell'innesto archetipo sono presentate in un formato simile a quello degli innesti tipo creatura.
- GS minimo o massimo: Questa voce indica quale dovrebbe essere il GS minimo o massimo per questo mostro. Un intestazione che reciti "GS 2+" indica che il GS del mostro deve essere 2 o superiore, mentre "GS 9-" indica che il GS del mostro non può essere superiore a 9.
- Tipo creatura o sottotipo richiesto: Per quegli archetipi che cambiano il tipo o il sottotipo della creatura nel normale sistema di creazione dei mostri, questa voce riporta il tipo o il sottotipo a cui il mostro deve appartenere per potervi applicare l'innesto archetipo.
- Inquadramento suggerito: Questa voce indica l'inquadramento di mostro a cui questo archetipo è più strettamente associato, se presente. I lich, per esempio, sono quasi sempre incantatori.
- Tratti automatici: Tutte le creature con questo innesto guadagnano queste capacità. I tratti automatici potrebbero indicare di aggiungere determinate opzioni del mostro o abilità. Queste contano nel normale numero di opzioni del mostro, abilità e via dicendo, rimpiazzandole (a differenza degli innesti sottotipo, che fanno guadagnare opzioni e abilità gratuitamente). In ogni caso, anche se i tratti automatici facessero si che il mostro eccede rispetto al suo numero massimo di opzioni o abilità, quest'ultimo le otterrà comunque tutte. Se il mostro dispone di un innesto classe, fare ricorso al proprio giudizio nel rimpiazzare eventuali opzioni al fine di mantenere sia il feeling della classe che quello dell'archetipo.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: In questa sezione sono elencati gli assegnamenti raccomandati per i punteggi di caratteristica alti del mostro, ordinati dal più alto al più basso. Per esempio, il cavaliere tombale riporta "Forza, Carisma, Saggezza", questo significa che quando si sta creando un cavaliere tombale con GS 10, gli si assegneranno un modificatore di Forza +7, un modificatore di Carisma +5 e un modificatore di Saggezza +3. Non tutte le voci riportano modificatori per tutte le caratteristiche. Un fantasma, per esempio, indica solo Carisma, dal momento che le restanti caratteristiche possono variare, mentre un mezzo drago non riporta del tutto questa voce, dal momento che le caratteristiche di queste creature sono estremamente variabili.
Cavaliere Tombale (GS 5+)
Questa creatura non morta è pesantemente armata e corazzata, inoltre è in grado di riformarsi se distrutta.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Inquadramento suggerito: Combattente.
- Tratti automatici: Incrementare la CA di 2 e la CA di contatto di 4, ridurre la CA impreparato di 6
- Opzioni: Aura Empia, Cavalcatura Fantomatica, Detonazione Devastante (come l'opzione Soffio in un cono di 9 metri, che infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco), Immunità (elettricità e freddo), Incanalare Distruzione, Padronanza della Non Morte, Resistenza ad Incanalare, Resistenza agli Incantesimi, RD 10/magia, Ringiovanimento (1d10 giorni), una opzione di combattimento addizionale
- Abilità: ottiene Cavalcare, Intimidire e Percezione come abilità magistrali addizionali.
- Opzioni: Aura Empia, Cavalcatura Fantomatica, Detonazione Devastante (come l'opzione Soffio in un cono di 9 metri, che infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco), Immunità (elettricità e freddo), Incanalare Distruzione, Padronanza della Non Morte, Resistenza ad Incanalare, Resistenza agli Incantesimi, RD 10/magia, Ringiovanimento (1d10 giorni), una opzione di combattimento addizionale
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Carisma.
Fantasma (GS 2+)
Un'anima incapace di riposare in pace diventa una spettrale creatura non morta.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Sottotipo richiesto: Incorporeo.
- Tratti automatici: Volare 9 m (perfetta)
- Modificatori di caratteristica: cambiare il modificatore di Forza in —, incrementare il modificatore di Carisma di 2
- Opzioni: Ringiovanimento (2d4 giorni), Resistenza ad Incanalare, Tocco Corruttore; uno dei seguenti a GS 6 più un altro ogni 3 punti di GS oltre 6: Incantesimo a Volontà (Telecinesi), Malevolenza, Presenza Terrificante, Sguardo Corruttore, Tocco di Risucchio
- Abilità: ottiene Furtività e Percezione come abilità magistrale.
- Modificatori di caratteristica: cambiare il modificatore di Forza in —, incrementare il modificatore di Carisma di 2
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Carisma.
Licantropo (GS 1+)
Questo umanoide è in grado di trasformarsi in un animale o di assumere una forma ibrida, a metà strada tra la sua natura umanoide e quella animalesca.
- Tipo creatura richiesto: Umanoide.
- Sottotipo richiesto: Mutaforma.
- Tratti automatici:
- Opzioni: Maledizione della Licantropia.
- Opzioni: Maledizione della Licantropia.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Costituzione.
Lich (GS 2+)
Questo incantatore ha conservato i suoi poteri magici dopo essere deceduto e risorto nella non morte.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Inquadramento suggerito: Incantatore.
- Tratti automatici: Incrementare la CA di 2
- Opzioni: Aura di Paura, Immunità (elettricità e freddo), Resistenza ad Incanalare, RD 15/contundente e magia, Ringiovanimento (1d10 giorni), Tocco Paralizzante
- Abilità: ottiene Furtività, Intuizione e Percezione come abilità magistrale.
- Opzioni: Aura di Paura, Immunità (elettricità e freddo), Resistenza ad Incanalare, RD 15/contundente e magia, Ringiovanimento (1d10 giorni), Tocco Paralizzante
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Intelligenza, Saggezza o Carisma dovrebbe il modificatore di caratteristica più alto, a seconda di quale tra questi il lich usa per lanciare i suoi incantesimi.
Mezzo-celestiale (GS 1+)
Questa creatura é nata dall'unione di un esterno buono e un mortale, oppure è stata generata da una sostanziale infusione di energia sacra.
- Tipo creatura richiesto: Esterno.
- Tratti automatici: bonus +4 ai tiri salvezza contro veleno; guadagna una velocità di volare pari al doppio della sua velocità base (manovrabilità buona)
- Opzioni: Immunità(malattia), Magia Secondaria (bene), Punire (male), RD 5/magia (incrementare a RD 10/magia a GS 12), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e freddo)
- Abilità: ottiene un'abilità magistrale addizionale.
- Opzioni: Immunità(malattia), Magia Secondaria (bene), Punire (male), RD 5/magia (incrementare a RD 10/magia a GS 12), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità e freddo)
Mezzo-drago (GS 3+)
Questa creatura è nata dall'unione di un drago e una creatura di altro tipo. Presenta tratti di entrambi i genitori.
- Tipo creatura richiesto: Drago.
- Tratti automatici:
Mezzo-immondo (GS 1+)
Questa creatura è pesantemente corrotta dal potere malvagio, molto probabilmente di natura demoniaca o infernale.
- Tipo creatura richiesto: Esterno.
- Tratti automatici: Guadagna una velocità di volare pari al doppia della sua velocità base (manovrabilità buona)
- Opzioni: Immunità (veleno), Magia Secondaria (male), Punire (bene), RD 5/magia (incrementare la RD a 10/magia a GS 12), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità, freddo e fuoco)
- Abilità: ottiene un'abilità magistrale addizionale.
- Opzioni: Immunità (veleno), Magia Secondaria (male), Punire (bene), RD 5/magia (incrementare la RD a 10/magia a GS 12), Resistenza all'Energia 10 (acido, elettricità, freddo e fuoco)
Scheletro (GS 8-)
Le ossa animate dei morti attaccano in forma di scheletro, un soldato senza mente in un'armata di morti.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Inquadramento suggerito: Combattente.
- Tratti automatici:
- Modificatori di caratteristica: cambiare modificatore di Intelligenza in -.
- Opzioni:' Immunità (freddo), Iniziativa Migliorata, RD 5/contundente.
- Modificatori di caratteristica: cambiare modificatore di Intelligenza in -.
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Destrezza.
Vampiro (GS 5+)
Questo carismatico mostro non morto banchetta col sangue ed è dotato di impressionanti poteri soprannaturali.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Inquadramento suggerito: Qualsiasi—un vampiro potrebbe adempiere a qualsiasi ruolo ed essere costruito utilizzando qualsiasi inquadramento. È in grado di combattere anche se è un esperto o un incantatore.
- Tratti automatici: Incrementare la CA di 2 e la CA impreparato di 2, Debolezze del Vampiro, Movimenti del Ragno permanente
- Opzioni: Cambiare Forma (lupo o pipistrello crudele, come forma ferina II), Creare Progenie, Figli della Notte, Forma Gassosa, Guarigione Rapida 5, Incantesimo a Volontà (Dominare Persone), Resistenza ad Incanalare, RD 10/argento e magia, Resistenza all'Energia 10 (elettricità e freddo), risucchio di energia, risucchio di sangue
- Abilità: ottiene Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare come abilità magistrale.
- Opzioni: Cambiare Forma (lupo o pipistrello crudele, come forma ferina II), Creare Progenie, Figli della Notte, Forma Gassosa, Guarigione Rapida 5, Incantesimo a Volontà (Dominare Persone), Resistenza ad Incanalare, RD 10/argento e magia, Resistenza all'Energia 10 (elettricità e freddo), risucchio di energia, risucchio di sangue
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza, Destrezza, Carisma.
Zombi (GS 9-)
Un cadavere rianimato può diventare uno zombi lento e privo di intelletto.
- Tipo creatura richiesto: Non Morto.
- Inquadramento suggerito: Combattente.
- Tratti automatici: Barcollante (può effettuare soltanto un'azione di movimento o un'azione standard ogni round)
- Modificatori di caratteristica: cambiare il modificatore di Intelligenza in —
- Opzioni: Punti Ferita Extra, RD 5/tagliente
- Abilità: nessuna abilità buona o magistrale.
- Modificatori di caratteristica: cambiare il modificatore di Intelligenza in —
- Modificatori di caratteristica suggeriti: Forza.