Passo 8: Abilità

I bonus alle abilità nella creazione semplificata del mostro si suddividono in due categorie: buono e magistrale. Un'abilità buona è una in cui il mostro ha un bonus significativo, a rappresentare quello che, in condizioni normali, sarebbe dovuto a un moderato modificatore di caratteristica e un discreto nmero di gradi nell'abilità. Un'abilità magistrale è una in cui il mostro è incredibilmente dotato, a rappresentare un alto modificatore di caratteristica, il massimo dei gradi nell'abilità e, possibilmente, un significativo bonus razziale.

Qualsiasi abilità che non è indicata come buona o magistrale va considerata come influenzata dal solo modificatore della caratteristica appropriata. I mostri utilizzano automaticamente il modificatore buono per Percezione, senza bisogno di spenderci slot abilità buona, sebbene sia sempre possibile potenziarla prendendo Percezione come abilità magistrale.

Assegnare le Abilità

L'inquadramento del mostro creato e, potenzialmente, i suoi innesti, i vantaggi delle liste degli incantesimi e le opzioni, determineranno quante abilità buone e magistrali dovranno essere assegnate al mostro. Si dovrebbe assegnare qualsiasi cosa si ritenga adatta durante questo passo. È possibile stabilire che un mostro incantatore particolarmente studioso dovrebbe avere più abilità magistrali rispetto al noi male, oppure decidere di seguire le linee guida dell'inquadramento prescelto ed evitare di assegnare alla propria creazione una qualsivoglia abilità buona o magistrale in più. In qualsiasi caso, il numero totale delle abilità scelte non dovrebbe scostarsi di più di uno o due dai valori suggeriti.
Annotare tutte le abilità possedute da un mostro e indicare i rispettivi bonus. Utilizzare il bonus così come scritto, senza aggiungervi il modificatore di caratteristica. Per esempio, un combattente con GS 9 ha +7 come modificatore di caratteristica più alto e +17 come bonus per le abilità magistrali. Se si assegna a Forza il modificatore di caratteristica più alto e si sceglie Scalare come abilità magistrale, il mostro otterrebbe solo bonus +17 alle prove di Scalare, e non +24.

Scegliere le Abilita

Scegliere le abilità di un mostro dovrebbe essere semplice. In genere un mostro dovrebbe avere abilità magistrali associate al suo modificatore di caratteristica più alto. Per esempio, se il mostro che si sta creando ha un alto modificatore di Destrezza, si devono considerare Acrobazia, Artista della Fuga e Furtività durante la scelta delle abilità magistrali. Se non si è certi sulle abilità da assegnare al mostro o ci si è bloccati dopo aver selezionato poche abilità particolarmente importanti, si può saltare il resto di questo passo.
Segue una tabella che elenca le abilità per comodità di consultazione. Per rendere ancora più veloce la scelta delle abilità del mostro, la tabella riporta nella colonna di sinistra le abilità di combattimento più utili e tutte le altre abilità nella colonna di destra. I combattenti solitamente scelgono solo abilità di combattimento.

Tabella: Abilità
Abilità di Combattimento Abilità Non di Combattimento
Acrobazia Addestrare Animali
Artista della Fuga Artigianato
Cavalcare Camuffare
Furtività Conoscenze (arcane)
Guarire Conoscenze (dungeon)
Intimidire Conoscenze (geografia)
Nuotare Conoscenze (ingegneria)
Percezione* Conoscenze (locali)
Rapidità di Mano Conoscenze (natura)
Sapienza Magica Conoscenze (nobiltà)
Scalare Conoscenze (piani)
Utilizzare Congegni Magici Conoscenze (religioni)
Volare Conoscenze (storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Intrattenere
Intuizione
Linguistica
Professione
Raggirare
Sopravvivenza
Valutare
*Di base Percezione ha il modificatore buono per tutti mostri.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/simple-monster-creation/#Step_8_Skills-2