Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
 
Riga 36: Riga 36:
| distanza              =  
| distanza              =  
| attacchi speciali    =  
| attacchi speciali    =  
| spazio                = 1,5 m
| spazio                =  
| portata              = 1,5 m (3 m con artigli)
| portata              =  
| capacità magiche      =  
| capacità magiche      =  
| incantesimi          =  
| incantesimi          =  
Riga 57: Riga 57:
{{:Capacità/Incorporeo}}  
{{:Capacità/Incorporeo}}  
===Possessione (Sop)===
===Possessione (Sop)===
Un pastore ombratile può impossessarsi di un corpo ospite come se stesse utilizzando ''[[Incantesimi/Giara Magica|Giara Magica]]'', con la differenza che se il corpo ospite viene ucciso mentre è posseduto, anche il pastore muore con esso. Un pastore ombratile può tentare una possessione ogni volta che mette a segno un attacco di contatto, anche mentre sta già possedendo un corpo ospite. Se la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 15, diventa posseduta. La possessione da parte di un pastore ombratile ha un costo per il corpo ospite, che subisce 1 punto di risucchio a [[Costituzione]] per ogni mese durante il quale è posseduto in questo modo. Abbandonare un corpo ospite richiede che un pastore ombratile intraprenda un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] (apparendo in un quadretto adiacente al corpo ospite) oppure che effettui con successo un tentativo di possessione di un nuovo ospite. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].  
Un pastore ombratile può impossessarsi di un corpo ospite come se stesse utilizzando ''[[Incantesimi/Giara Magica|Giara Magica]]'', con la differenza che se il corpo ospite viene ucciso mentre è posseduto, anche il pastore muore con esso. Un pastore ombratile può tentare una possessione ogni volta che mette a segno un attacco di contatto, anche mentre sta già possedendo un corpo ospite. Se la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 15, diventa posseduta. La possessione da parte di un pastore ombratile ha un costo per il corpo ospite, che subisce 1 punto di risucchio a [[Costituzione]] per ogni mese durante il quale è posseduto in questo modo. Abbandonare un corpo ospite richiede che un pastore ombratile intraprenda un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] (apparendo in un quadretto adiacente al corpo ospite) oppure che effettui con successo un tentativo di possessione di un nuovo ospite. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].
{{:Sensibilità alla Luce}}
{{:Sensibilità alla Luce}}
===Tocco delle Ombre (Sop)===
===Tocco delle Ombre (Sop)===
Riga 66: Riga 66:
| organizzazione        = Solitario, coppia o coro (3-12)
| organizzazione        = Solitario, coppia o coro (3-12)
| tesoro                = Nessuno
| tesoro                = Nessuno
| descrizione          = I pastori ombratili sono entità parassite eternamente devote a [[Zon-Kuthon]]. Condotte su [[Golarion]] prevalentemente dai richiamatori di ombre di [[Pangolais]], nel [[Nidal]], le malvagie creature si compiacciono della possibilità di infestare corpi ospite e quindi utilizzarli come strumenti per portare avanti il lavoro del loro oscuro padrone. Coloro che vengono infestati da queste creature sono individuabili principalmente dai loro occhi, completamente neri, e dal fervore nei confronti del [[Zon-Kuthon|Signore della Mezzanotte]], così come anche dal lento decadimento dei loro corpi. I pastori ombratili servono anche come torturatori specializzati, grazie alla loro capacità di creare cavità e tunnel privi di sangue nel corpo di un prigioniero con un semplice tocco di uno dei loro orribili tentacoli scavatori. Non è chiaro se fu [[Zon-Kuthon]] a creare i pastori ombratili o si limitò semplicemente a scoprirli e ad adottarli nella sua fede, ma i parassiti oscuri sono irreversibilmente vincolati sia a lui che al loro piano di origine. Sebbene desiderino ardentemente avere la possibilità di diffondere in altri luoghi la loro fede, l'esposizione alla luce e alle energie degli altri piani è per loro estremamente nociva, da questo deriva quindi la necessità di fare ricorso a corpi ospite. I pastori ombratili considerano i loro ospiti come dei tramiti, ma in ultimo li ritengono sacrificabili, sapendo che, senza fare ricorso a potenti magie, i loro recipienti si ammaleranno lentamente e moriranno. Quando un pastore ombratile ritiene che il suo ospite sia prossimo alla morte, quasi sempre lo abbandona, piuttosto che rischiare di morire a sua volta, e solitamente si trasferisce in un nuovo ospite. Nel loro stato naturale, i pastori ombratili hanno la forma di umani privi di arti e dal volto demoniaco, composti di ombre fuse tra loro, e sono in grado di generare un qualsiasi numero di tentacoli di differenti misure. Alcuni studiosi delle religioni credono che la prima Cosa Gioiosa potrebbe essere stata un tentativo da parte dei [[Kuthiti]] di trasformarsi in qualcosa più simile ai pastori, sebbene questo rimanga una speculazione priva di fondamento da parte degli esterni.  
| descrizione          = I pastori ombratili sono entità parassite eternamente devote a [[Zon-Kuthon]]. Condotte su [[Golarion]] prevalentemente dai richiamatori di ombre di [[Pangolais]], nel [[Nidal]], le malvagie creature si compiacciono della possibilità di infestare corpi ospite e quindi utilizzarli come strumenti per portare avanti il lavoro del loro oscuro padrone. Coloro che vengono infestati da queste creature sono individuabili principalmente dai loro occhi, completamente neri, e dal fervore nei confronti del [[Zon-Kuthon|Signore della Mezzanotte]], così come anche dal lento decadimento dei loro corpi. I pastori ombratili servono anche come torturatori specializzati, grazie alla loro capacità di creare cavità e tunnel privi di sangue nel corpo di un prigioniero con un semplice tocco di uno dei loro orribili tentacoli scavatori.
 
Non è chiaro se fu [[Zon-Kuthon]] a creare i pastori ombratili o si limitò semplicemente a scoprirli e ad adottarli nella sua fede, ma i parassiti oscuri sono irreversibilmente vincolati sia a lui che al loro piano di origine. Sebbene desiderino ardentemente avere la possibilità di diffondere in altri luoghi la loro fede, l'esposizione alla luce e alle energie degli altri piani è per loro estremamente nociva, da questo deriva quindi la necessità di fare ricorso a corpi ospite. I pastori ombratili considerano i loro ospiti come dei tramiti, ma in ultimo li ritengono sacrificabili, sapendo che, senza fare ricorso a potenti magie, i loro recipienti si ammaleranno lentamente e moriranno. Quando un pastore ombratile ritiene che il suo ospite sia prossimo alla morte, quasi sempre lo abbandona, piuttosto che rischiare di morire a sua volta, e solitamente si trasferisce in un nuovo ospite.
 
Nel loro stato naturale, i pastori ombratili hanno la forma di umani privi di arti e dal volto demoniaco, composti di ombre fuse tra loro, e sono in grado di generare un qualsiasi numero di tentacoli di differenti misure. Alcuni studiosi delle religioni credono che la prima Cosa Gioiosa potrebbe essere stata un tentativo da parte dei [[Kuthiti]] di trasformarsi in qualcosa più simile ai pastori, sebbene questo rimanga una speculazione priva di fondamento da parte degli esterni.
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Umbral%20Shepherd Umbral Shepherd]
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Umbral%20Shepherd Umbral Shepherd]
}}
}}

Versione attuale delle 00:27, 24 set 2022

Pastore OmbratileGS 5 PE: 1.600

Questa massa di ombre ha un terrificante volto demoniaco. Numerosi tentacoli contorcenti spuntano dal suo corpo, simile a una larva.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Incorporeo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Deviazione)
PF: 39 (6d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volontà +8
Capacità Difensive: Incorporeo
Debolezze: Sensibilità alla Luce, Vincolato al Piano

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: tocco +8 (Tocco delle Ombre o Possessione)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 15, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 20 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +11, Conoscenze (piani, religioni) +11, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +10, Percezione +10, Raggirare +10, Volare +14
Linguaggi: Comune, Infernale, Linguaombra
Modificatori Razziali: +4 Artista della Fuga, +12 Furtività nei campi di canne

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Possessione (Sop)

Un pastore ombratile può impossessarsi di un corpo ospite come se stesse utilizzando Giara Magica, con la differenza che se il corpo ospite viene ucciso mentre è posseduto, anche il pastore muore con esso. Un pastore ombratile può tentare una possessione ogni volta che mette a segno un attacco di contatto, anche mentre sta già possedendo un corpo ospite. Se la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà con CD 15, diventa posseduta. La possessione da parte di un pastore ombratile ha un costo per il corpo ospite, che subisce 1 punto di risucchio a Costituzione per ogni mese durante il quale è posseduto in questo modo. Abbandonare un corpo ospite richiede che un pastore ombratile intraprenda un'Azione Standard (apparendo in un quadretto adiacente al corpo ospite) oppure che effettui con successo un tentativo di possessione di un nuovo ospite. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Tocco delle Ombre (Sop)

Un pastore ombratile che mette a segno un attacco di contatto può tentare di dissolvere una parte delle carni della vittima nelle ombre, che quindi svaniscono, infliggendo 1d4 danni a Costituzione. Le vittime che superano un tiro salvezza su Tempra con CD 15 subiscono metà danno. Il pastore ombratile può usare questa capacità anche mentre Possiede un corpo ospite. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Vincolato al Piano (Str)

Un pastore ombratile è per natura intrinsecamente legato al Piano delle Ombre, e non è in grado di sopravvivere a lungo su qualsiasi altro piano privo di un corpo ospite. Per ogni round trascorso su un altro piano senza un corpo ospite, un pastore ombratile subisce 1d6 danni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia o coro (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I pastori ombratili sono entità parassite eternamente devote a Zon-Kuthon. Condotte su Golarion prevalentemente dai richiamatori di ombre di Pangolais, nel Nidal, le malvagie creature si compiacciono della possibilità di infestare corpi ospite e quindi utilizzarli come strumenti per portare avanti il lavoro del loro oscuro padrone. Coloro che vengono infestati da queste creature sono individuabili principalmente dai loro occhi, completamente neri, e dal fervore nei confronti del Signore della Mezzanotte, così come anche dal lento decadimento dei loro corpi. I pastori ombratili servono anche come torturatori specializzati, grazie alla loro capacità di creare cavità e tunnel privi di sangue nel corpo di un prigioniero con un semplice tocco di uno dei loro orribili tentacoli scavatori.

Non è chiaro se fu Zon-Kuthon a creare i pastori ombratili o si limitò semplicemente a scoprirli e ad adottarli nella sua fede, ma i parassiti oscuri sono irreversibilmente vincolati sia a lui che al loro piano di origine. Sebbene desiderino ardentemente avere la possibilità di diffondere in altri luoghi la loro fede, l'esposizione alla luce e alle energie degli altri piani è per loro estremamente nociva, da questo deriva quindi la necessità di fare ricorso a corpi ospite. I pastori ombratili considerano i loro ospiti come dei tramiti, ma in ultimo li ritengono sacrificabili, sapendo che, senza fare ricorso a potenti magie, i loro recipienti si ammaleranno lentamente e moriranno. Quando un pastore ombratile ritiene che il suo ospite sia prossimo alla morte, quasi sempre lo abbandona, piuttosto che rischiare di morire a sua volta, e solitamente si trasferisce in un nuovo ospite.

Nel loro stato naturale, i pastori ombratili hanno la forma di umani privi di arti e dal volto demoniaco, composti di ombre fuse tra loro, e sono in grado di generare un qualsiasi numero di tentacoli di differenti misure. Alcuni studiosi delle religioni credono che la prima Cosa Gioiosa potrebbe essere stata un tentativo da parte dei Kuthiti di trasformarsi in qualcosa più simile ai pastori, sebbene questo rimanga una speculazione priva di fondamento da parte degli esterni.


Fonte: Umbral Shepherd