Pause

In molte campagne, ritornare in città dopo un'avventura rappresenta un periodo di tranquillità nel mezzo delle attività del proprio personaggio. Si vende il bottino, si fa provvista di pozioni e magari si aspetta che il mago scriva qualche pergamena. Tuttavia, c'è molto di più che si può fare in città tra un'avventura e l'altra: il proprio personaggio potrebbe volersi esercitare in un'accademia militare, fondare una gilda, costruire un tempio, addestrare un nuovo animale e così via. Normalmente ci si dovrebbe contendere con gli altri PG l'attenzione del GM per spiegare cosa il proprio personaggio intende fare e discutere sulla quantità di tempo necessario. Con le regole presentate qui, ciò che si può fare in un giorno di pausa viene esplicato chiaramente, permettendo di continuare i propri piani. Anche se non si desidera usare queste regole per guadagnare denaro addizionale o darsi delle arie in città in qualità di proprietario di azienda, ci sono benefici di campagna e interpretativi derivanti dall'uso del sistema delle pause. Per esempio, se si costruisce o si acquista una casa, si ha un posto comodo e riservato dove riposare tra un'avventura e l'altra. Aggiungendo un paio di stanze, si può facilmente convertire una casa in una base delle operazioni per il proprio gruppo d'avventura; essa conterebbe come "molto familiare" ai fini dei propri incantesimi teletrasporto e se include un altare alla propria divinità, si potrebbe usarla come destinazione per una parola del ritiro.

Inoltre, se si possiede un'azienda, il GM può inserire eventi di campagna e ricompense per la storia ad essa collegati. Si potrebbero guadagnare PE come ricompensa per la storia quando la propria azienda guadagna le prime 1000 mo o i primi 100 punti di Merci. Se si possiede un ristorante, il re potrebbe venire a sapere della propria celebre ricetta della minestra e organizzare una visita per assaggiarla. Se si possiede una taverna, potrebbe diventare un ritrovo per giovani avventurieri speranzosi che la fortuna e il successo del proprietario possa contagiarli. In ciascun caso, il GM potrebbe fornire una ricompensa in Influenza piuttosto che in PE per questi eventi. Ovviamente, possedere una struttura o un'organizzazione ha i suoi rischi. I propri nemici potrebbero provare a bruciare la propria taverna o attaccare mentre si è in casa. Se si dà vita a una gilda dei Ladri e si sta via per mesi, un ladro carismatico potrebbe impadronirsene e rivoltarla contro il fondatore. Se un drago attacca la città, potrebbe distruggere la propria casa (e fornire un aggancio perfetto per selezionare il talento di trama Nemesi). Investire in una comunità significa diventarne parte: nella buona e nella cattiva sorte. Il GM dovrebbe ricordarsi di usare quell'investimento per arricchire la campagna e non sfruttarlo semplicemente come un modo per attaccare i personaggi o catapultarli bruscamente nelle avventure. Il sistema delle pause è concepito per mettere buona parte del potere e delle decisioni relative agli incarichi non relativi alle avventure nelle mani dci giocatori. Queste regole presumono che il lettore sia un giocatore intento a prendere decisioni su ciò che il proprio personaggio fa durante le pause. Tuttavia, il GM ha ancora il controllo della campagna e ha l'ultima parola su ciò che è possibile fare usando questo sistema; queste regole, semplicemente, alleviano gli oneri dei GM, concedendo loro più tempo per lavorare sulla creazione delle avventure e su altre questioni relative alla campagna.

Panoramica

Le parti fondamentali delle regole delle pause a cui si farà spesso riferimento sono le seguenti:

  • Spiegazione della terminologia delle pause usata in questa sezione.
  • Guadagnare capitale libero delle pause come Influenza, Manodopera e Merci.
  • La sequenza di fasi per usare le pause.
  • Il genere di attività che si possono svolgere con questo sistema.
  • Costruire stanze, le unità per edificare costruzioni come gilde o templi, e reclutare squadre, come apprendisti e guardie.
  • Esempi di costruzioni realizzate a partire dalle stanze ed esempi di organizzazioni costruite con le squadre.
  • Eventi positivi e negativi che possono avvenire durante le pause.

Terminologia delle Pause

Questa sezione espone i termini di gioco basilari per i sistemi delle pause. Essa utilizza le capacità dei personaggi esistenti (come Prove di Abilità e Tiri Salvezza), risorse familiari (come le monete d'oro) e nuove risorse specifiche per il sistema delle pause. Nell'insieme, permettono di portare a termine delle mansioni.

  • Azienda: È una costruzione o un'organizzazione che fa guadagnare uno o più tipologie di capitale, come una bottega da fabbro o una gilda dei Ladri.
  • Capitale: È qualsiasi genere di risorsa che si possa spendere come parte delle pause. I diversi tipi di capitale sono Influenza, Magia, Manodopera, Merci, monete d'oro, giorni e punti costruzione. Si può spendere capitale in varie attività di pausa come Edificare costruzioni, reclutare seguaci e riaddestrare i propri talenti. Se una qualsiasi situazione o evento causano la perdita di più capitale di quanto se ne possiede, il proprio capitale viene ridotto a 0: non è possibile indebitarsi.
  • Costruzione: È una struttura fisica che si edifica o acquista, come una casa, una locanda o un tempio. Il sistema delle pause permette di edificare costruzioni composte da stanze specializzate (vedi Stanze e Squadre).
  • Giorno: Il sistema delle pause misura il tempo in giorni piuttosto che in ore, minuti o round. La maggior parte delle attività di pausa richiede che venga speso almeno un giorno per completarle.
  • Influenza: Rappresenta la propria capacità di far si che le altre persone dell'insediamento facciano dei favori al personaggio o usino le loro abilità per raggiungere degli obiettivi (in contrapposizione alla manodopera, che implica un duro lavoro fisico). Ciò include il far cambiare a un mercante i termini di un contatto o convincere un politico a fare un favore.
  • Magia: Rappresenta il potere magico a propria disposizione. Alcune attività, come il curare dei contadini malati nei bassifondi, costruire una biblioteca magica, richiedono specificamente che venga spesa della Magia.
  • Manodopera: Rappresenta l'impiego di lavoratori per svolgere degli incarichi. Ciò include l'ingaggiare dei carpentieri per erigere una costruzione, assoldare scagnozzi per estorcere denaro ai negozianti, usare assistenti come supporto nella creazione di oggetti o per prendersi cura delle ferite, o assumere impiegati per gestire un'azienda mentre si è via.
  • Merci: Rappresentato gli oggetti fisici necessari a un'attività, che possono essere attrezzature permanenti o beni consumabili. Nell'edificazione di una locanda, le Merci sono i materiali utilizzati per costruire la struttura, i tavoli e le sedie, e il cibo e le bevande che si ha intenzione di vendere. Come per il capitale, si tratta di un'astrazione che fa in modo che non vi sia bisogno di tener traccia della raccolta di cose come le pietre per le fondamenta della costruzione, il legname per le pareti, gli ingredienti per il menu e così via. Le Merci possono anche rappresentare risorse naturali (come del terreno fertile o una sorgente d'acqua), nel qual caso non si stanno letteralmente trasportando questi oggetti in un luogo specifico; piuttosto, si sta spendendo capitale per acquistare una sede dotata di tali risorse.
  • Monete d'Oro (mo): Costituiscono il denaro che normalmente un personaggio possiede, per esempio prelevato dal bottino dei mostri od ottenuto dal lavoro quotidiano con prove di Artigianato o Professione. Molte attività di pausa richiedono che vengano spese mo.
  • Organizzazione: Si tratta di un gruppo di persone che fa ciò che gli viene detto (come un culto, una gilda di ladri o una compagnia mercenaria). Un'organizzazione può avere o meno una base operativa. Il sistema delle pause permette di reclutare organizzazioni composte da squadre specializzate (vedi Stanze e Squadre).
  • Punti Costruzione: Un punto costruzione (PC) è un'unità di ricchezza e produttività usata nelle regole per la creazione del regno. Il sistema delle pause normalmente non usa PC, ma se si stanno usando le regole per la creazione del regno, potrebbero esserci dei modi per spendere PC come parte delle proprie pause. I PC sono una combinazione su più ampia scala d'Influenza, Manodopera, Merci e Prestigio.
  • Seguaci: I seguaci sono un tipo di Manodopera guadagnata tramite il talento Autorità o altri metodi. I seguaci possono essere impiegati come Manodopera, ma non vengono spesi come capitale poiché sono leali al personaggio e non vanno via finché l'attività non viene completata.

Ottenere Capitale

Influenza, Magia, Manodopera e Merci sono l'ossatura del sistema delle pause. Questi tipi di capitale sono necessari per completare molte delle attività di pausa. Si può ottenere tale capitale in due modi: acquistandolo o guadagnandolo.

Tabella: Valore Del Capitale
Capitale Costo d'Acquisto Costo di Conseguimento
Influenza 30 mo 15 mo
Magia 100 mo 50 mo
Manodopera 20 mo 10 mo
Merci 20 mo 10 mo

Acquistare Capitale

La maniera più semplice di ottenere capitale è comprare materiali, corrompere persone, pagare tasse amministrative, ingaggiare lavoratori e così via. Influenza, Magia, Manodopera e Merci hanno uno specifico valore in mo con questo metodo. Se si ha bisogno di uno di questi tipi di capitale, è possibile spendere mo per Ottenerlo, esattamente come comprare una spada o ingaggiare un incantatore per lanciare rimuovi maledizione ha un costo in oro. Per esempio, le Merci hanno un Costo d'Acquisto di 20 mo ciascuna: se bisogna spendere 5 punti di Merci per riparare la propria taverna, è possibile spendere 100 mo (5 x 20 mo) per acquistare le Merci necessarie. Acquistare capitale è veloce, ma dispendioso.

Pause e Costruzione Del Regno  
Il sistema delle pause è una via di mezzo tra i progetti personali (come forgiare una nuova armatura) e una mansione su larga scala (come governare un regno). Queste regole si avvicinano a entrambe le estremità di quella scala e non sono pensate per sostituirle completamente. In molti casi, potrebbero contraddire leggermente quanto viene presentato nelle regole per la costruzione del regno. Per esempio, le regole per la costruzione del regno permettono di costruire qualsiasi tipo di costruzione in 1 mese, persino un grandioso palazzo, per il quale sarebbe necessario molto più tempo usando il sistema delle pause. Ciò avviene perché il capo di un regno può spendere punti costruzione per raccogliere impressionanti quantità di risorse e fare in modo che i suoi progetti si trasformino in realtà, ben al di là di ciò che un eroe, seppur popolare, potrebbe fare spendendo oro e affidandosi a dei favori. Se il proprio GM usa sia il sistema delle pause che le regole per la costruzione del regno e si verificano dei conflitti su come gestire una situazione, spetta a lui decidere quale metodo debba essere usato, ma dovrebbe propendere per le regole che sembrano più appropriate ed efficienti per la mansione.

Guadagnare Capitale

Molte attività di pausa, come fare del lavoro ordinario con l'Abilità Artigianato o Professione o ottenere profitti giorno dopo giorno per la gestione di una locanda o una taverna, permettono di guadagnare capitale (vedi l'attività Guadagnare Capitale). Guadagnare capitale è come usare un talento di creazione oggetto per creare un oggetto magico: ci vuole un po' di lavoro per realizzare l'oggetto, ma si paga soltanto la metà del suo normale prezzo. Se la descrizione di un'attività di pausa dice che genera capitale, si può guadagnare quell'ammontare di capitale spendendo la quantità richiesta di pausa e mo in essa; il costo in mo per il capitale è la metà del costo normale. Per esempio, l'Influenza ha un Costo di Conseguimento di 15 mo per ogni punto; di conseguenza, se si vuole socializzare in città per generare 3 punti di Influenza, si deve usare un giorno di pausa e spendere 45 mo (3 x 15 mo) per guadagnare questi 3 punti di Influenza. Guadagnare capitale richiede più tempo, ma è molto più economico che comprarlo direttamente. È più facile tener traccia del proprio capitale guadagnato se si paga per esso non appena lo si guadagna; altrimenti, si deve anche annotare il capitale guadagnato che ancora non sia ha (poiché non si sono ancora pagate mo per esso).

Questa sezione presume che si usi il sistema delle pause per guadagnare capitale piuttosto che per acquistarlo, e tutti i valori in mo della sezione sono basati sul Costo di Conseguimento.

Se non si sta usando il sistema delle pause per guadagnare capitale (e viene invece assegnato capitale come tesoro, per esempio), oppure se si vuole acquistare qualcosa velocemente spendendo monete d'oro, si ricordi di raddoppiare il valore in mo indicato per ottenere il Costo d'Acquisto di un oggetto o servizio.

Si pensi all'acquistare capitale come a ciò che fa uno straniero che giunga in città e inizi a spendere molto denaro per realizzare i suoi progetti. È efficace, ma i locali sono inclini a farsi pagare di più per il loro lavoro e potrebbero essere infastiditi dall'evidente esibizione di ricchezza. Guadagnare capitale è ciò che fa una persona che lavora con i locali e cerca di essere parte della comunità affinché i suoi progetti prendano corpo. Questo richiede più tempo, ma i locali chiedono un prezzo giusto e apprezzano gli onesti affari e la mancanza di arroganza della persona.

Quando si acquista o si guadagna capitale, è possibile impiegarlo immediatamente in un'attività di pausa a propria scelta oppure metterlo da parte per sfruttarlo in seguito (ciò viene spiegato più dettagliatamente nel resto di questa sezione). Dal momento che il capitale è un'astrazione, i dettagli riguardanti il lavoro dipendono dalle proprie decisioni e da quelle GM; ai fini dell'interpretazione, bisognerebbe giustificarlo in qualsiasi modo risulti più appropriato per il personaggio e la campagna.

Lavoro Non Qualificato

Si può trascorrere 1 giorno a lavorare in un insediamento per guadagnare 5 ma. (Normalmente, un lavoratore non addestrato o un assistente guadagna 1 ma al giorno, ma il sistema delle pause presume che le proprie capacità di classe significhino che si è una spanna sopra a un tipico lavoratore non qualificato e in grado di guadagnare di più da un giorno di lavoro). In alternativa, si può scegliere invece di guadagnare 1 punto di Influenza, Magia, Manodopera o Merci. Nessuno dei due approcci richiede una particolare conoscenza o Prova di Abilità.

  • Esempio: Il personaggio di Marco sta costruendo una casa, e vuole acquisire 1 punto di Manodopera, che progetta di spendere per soddisfare i requisiti della costruzione della casa. Decide di usare 1 giorno di pausa e spendere 10 mo per guadagnare il punto di Manodopera, piuttosto che pagare 20 mo per acquistarlo direttamente. Impiega immediatamente questo punto di Manodopera per i requisiti di costruzione della casa. Ai fini dell'interpretazione, Marco dichiara che ha usato il giorno per scavare le fondamenta della sua casa, e speso le 10 mo per gli arnesi e le materie prime di cui aveva bisogno per iniziare il lavoro.
  • Esempio: Il personaggio di Laura intende costruire una bottega del fabbro e ha bisogno di 1 punto di Manodopera. Decide di usare 1 giorno di pausa e pagare 10 mo per guadagnare 1 punto di Manodopera, ma lo conserva per usarlo in seguito. Dal momento che il lavoro di costruzione non si addice al suo personaggio, Laura dichiara che il suo personaggio ha trascorso il giorno a fare consegne per un muratore locale, che in cambio le ha promesso di aiutarla a costruire la sua bottega da fabbro. Il costo in oro è destinato alla costruzione futura, ma per comodità di tracciamento, Laura paga ora per esso. Ella non deve tener traccia di questo punto di Manodopera come "un punto di Manodopera da un muratore", dal momento che l'esatta natura della Manodopera è rilevante solo ai fini dell'interpretazione. Nessuna delle attività di pausa richiede specifiche tipologie di Manodopera.

Lavoro Qualificato

Risultato della Prova di Abilità Capitale Guadagnato*
10 1
20 2
30 3
40 4
*Per ogni 10 punti di cui il risultato della propria prova supera 40, si guadagna un capitale addizionale.

Se si possiedono gradi in un'abilità utile, si può trascorrere 1 giorno a lavorare in un insediamento per guadagnare più capitale di quello che si guadagnerebbe svolgendo del lavoro non qualificato. Si tenga presente che questo include metodi sia legali che illegali per guadagnare capitale: per esempio, un giorno trascorso usando Rapidità di Mano per guadagnare denaro potrebbe essere un giorno passato ad esibirsi come Mago di strada come un giorno trascorso a borseggiare. Si sceglie un tipo di capitale (Influenza, Magia, Manodopera, Merci) o mo, e si effettua una Prova di Abilità. È possibile prendere 10 a questa prova. Se si scelgono le mo, si divide il risultato della propria prova per 10 per determinare quante mo si sono guadagnate in quel giorno. Ad esempio, se il risultato della propria prova è 16, dividerlo per 10 fa sì che quel giorno si guadagnino 1 mo e 6 ma (si arrotonda al più vicino valore in argento). Se si sceglie Influenza, Magia, Manodopera o Merci, si consulta la tabella seguente per verificare la quantità di quel tipo di capitale che viene guadagnata. Si deve pagare il Costo di conseguimento per acquisire questo capitale, sebbene se non ci si possa permettere di acquistarlo interamente o non si necessiti di più di una certa quantità, sia possibile scegliere di guadagnare meno capitale di quanto la propria prova indichi. Vedi Tabella: Valore del Capitale per il Costo di Conseguimento di ciascun tipo di capitale.

Se si sta usando questa opzione per guadagnare Influenza, Magia, Manodopera o Merci, l'abilità che si usa deve essere adatta a conseguire il tipo di capitale scelto; se il GM ritiene che non lo sia, usare quell'Abilità dimezza la quantità generata (minimo 1). Per esempio, Intrattenere potrebbe fruttare Influenza in qualità di musicista, ma non è altrettanto utile per ottenere Manodopera. Il GM dovrebbe informare di ciò il giocatore prima che effettui la prova di abilità. In generale, le Abilità appropriate per ciascun tipo di capitale sono le seguenti:

Il valore di una particolare abilità per un determinato tipo di capitale può variare da insediamento a insediamento. Per esempio, in un insediamento di frontiera con una tradizione di impegnativo e duro lavoro, un giorno di esibizioni umoristiche usando Intrattenere (commedia) potrebbe non fruttare molto capitale, ma un motivante discorso pubblico sugli eroi della città usando Conoscenze (storia) o Intrattenere (oratoria) sì. ll GM dovrebbe comunicarlo prima che si effettui la Prova di Abilità, oppure permettere di stimare le preferenze degli abitanti con una prova di Conoscenze (locali) o Intuizione con CD 15.

Fine Settimana Lavorativi  
Le abilità Artigianato e Professione permettono di effettuare una Prova di Abilità una volta alla settimana, guadagnando un ammontare di mo pari alla metà del risultato della propria prova. Se si dovesse dividere quella quantità per 7, si otterrebbero i guadagni realizzati in un giorno. Tuttavia, ciò implica che si lavori 7 giorni alla settimana, mentre molte persone si concedono 2 giorni di tregua per riposare e attendere ai propri culti, lavorando effettivamente così soltanto 5 giorni a settimana. Dividere il risultato della propria prova per 2 e poi per 5 equivale a dividerlo per 10, e questo è il motivo per cui il sistema delle pause richiede di dividere il risultato della propria prova per 10 per determinare le mo guadagnate ogni giorno. Lavorare 7 giorni alla settimana è possibile (se proprio si necessita di 2 giorni in più per guadagnare capitale), ma anche dei potenti avventurieri hanno bisogno di un giorno di riposo di tanto in tanto.

Acquisti

Se si preferisce spendere oro piuttosto che effettuare delle prove per guadagnare altri tipi di capitale, si usano i valori elencati nella colonna Costo d'Acquisto della Tabella: Valore del Capitale. Sebbene non si possa vendere il capitale, è possibile usarlo al suo prezzo di Costo d'Acquisto come pagamento per qualsiasi attività di pausa appropriata che richieda un esborso in mo. Per esempio, se si sta mescendo una pozione, è possibile spendere i punti di Magia per il costo dei materiali necessari per realizzare la pozione come se quel punto equivalesse a 100 mo.

Anche se è possibile avere molte mo o altro capitale da investire in un insediamento, la dimensione di quest'ultimo limitano la quantità che si può raggiungere in un giorno (vedi Limiti di Spesa).

Capacità di Classe

È possibile usare una capacità di classe per fornire un servizio nell'insediamento onde ottenere capitale. Per esempio, un guerriero potrebbe addestrare il figlio di un nobile nell'arte della spada, un Chierico guarire gli abitanti e così via. Si sceglie un tipo di capitale (Influenza, Magia, Manodopera o Merci) o mo, e si effettua una prova (1d20 + il livello del personaggio + il proprio modificatore di caratteristica più alto -5). È possibile prendere 10 a questa prova. Si considera questa prova come la propria Prova di Abilità ai fini del lavoro qualificato. Usare capacità di classe è meno efficace che svolgere del lavoro qualificato; ciò sta a rappresentare il fatto che molte capacità delle classi non hanno molti benefici diretti per una comunità. Come per il lavoro qualificato, il GM può stabilire che le capacità del personaggio non sono adatte e dimezzare la quantità guadagnata.

Ricompense

Un GM che utilizzi il sistema delle pause potrebbe ricompensare il personaggio con vari tipi di capitale come bottino ricavato dai mostri, ricompense per le avventure, eredità o risorse naturali. Per esempio, se il proprio gruppo sconfigge una banda di contrabbandieri, il tesoro per l'incontro finale potrebbe includere 5 punti di Merci in aggiunta al tesoro convenzionale. Dopo aver liberato un gruppo di contadini da una tribù di Hobgoblin, il GM potrebbe decidere che i prigionieri liberati non posseggono denaro da donare come ricompensa, ma promettono invece 3 punti di Manodopera come ringraziamento per averli salvati. Il proprio personaggio potrebbe ereditare una casa diroccata da un vecchio parente, che può essere usata come propria base operativa o venduta in cambio di monete d'oro. Dopo aver ripulito un complesso di tane dei Coboldi, si potrebbe scoprire una vena di minerale ferroso che (dopo un investimento in Manodopera, Merci e magari Influenza) può generare mo o Merci per il personaggio ogni mese. A seconda della natura della ricompensa, il GM potrebbe decidere che non c'è bisogno di pagare il Costo di Conseguimento per ottenere il capitale acquisito in questo modo.

Questo genere di ricompense sono sempre a discrezione del GM. Si tenga presente che il governo di un insediamento solitamente ha giurisdizione su ciò che avviene a una proprietà Abbandonata. Per esempio, solo perché il personaggio ha ucciso tutti i cultisti che usavano una costruzione come nascondiglio segreto, ciò non vuol dire che possa reclamarla per sé.

Convertire il Capitale

È possibile scambiare 3 punti di Influenza, Magia, Manodopera o Merci con 1 punto di influenza, Manodopera o Merci. In determinate circostanze, il GM potrebbe permettere di scambiare queste risorse con un rapporto di 2 a 1 piuttosto che il normale 3 a 1. Si possono scambiare 5 punti di Influenza, Manodopera o Merci con 1 punto di Magia.

Trasferire Capitale

Alcuni tipi di capitale, in particolare l'Influenza, potrebbero essere relativi a un particolare insediamento o regione. Altri tipi di capitale potrebbero essere usati in qualsiasi insediamento, benché il GM possa stabilire che ci sia un ritardo causato dal trasporto di Manodopera o Merci in un nuovo luogo prima che le si possa spendere in quel luogo.

Tipo di Insediamento Limiti di Spesa Giornaliero
(Influenza, Manodopera o Merci)
Piccolo insediamento 2
Borgo 4
Villaggio 10
Piccolo paese 15
Grande paese 25
Piccola città 35
Grande città 50
Metropoli 65

Limiti di Spesa

La popolazione di un insediamento limita la quantità di aiuto che si può ricevere in un determinato giorno. I valori seguenti rappresentano il limite di quante Influenza, Manodopera e Merci al giorno si possono utilizzare in un insediamento. Anche se si hanno a propria disposizione molte Manodopera e Merci derivanti da favori o da fonti simili, in un insediamento minuscolo ci potrebbe essere solo poche braccia disponibili per trasformare quel capitale in progetti finiti.

Usare i Seguaci

Il talento Autorità può fornire dei seguaci, persone leali al personaggio che prestano assistenza, se ne sono in grado. Nel sistema delle pause, i seguaci forniscono Influenza o Manodopera addizionale da integrare nelle proprie attività senza alcun costo. Ciò aumenta l'effetto dell'Influenza o della Manodopera che si spende del 50%, per un massimo di 1 Influenza o Manodopera addizionale per ogni 2 seguaci nell'insediamento in cui l'attività di pausa si svolge.

  • Esempio: Il personaggio di Alice ha un punteggio di Autorità pari a 10 e 4 dei suoi 5 seguaci vivono a Sandpoint. L'assistenza dei suoi seguaci può fornirle un massimo di 2 (1/2 di 4) punti di Influenza o Manodopera quando compie attività di pausa a Sandpoint. Se Alice spende 2 punti di Influenza o Manodopera, essi contano come 2 x 50% = 3; se ella spende 6 punti di Influenza o Manodopera, tuttavia, essi contano come 8, poiché il massimo incremento che i suoi 4 seguaci possono fornirle è pari a 2. In determinate circostanze, il GM potrebbe stabilire che i seguaci forniscono un beneficio inferiore rispetto al normale aumento del 50%. Per esempio, se i propri seguaci vivono in un insediamento differente e devono viaggiare fino al luogo in cui ci si trova attualmente, ma l'attività dei banditi rende il viaggio rischioso o devono stare lontani da casa per una settimana o più, il GM potrebbe decidere che aumentano l'effetto dell'influenza o della Manodopera soltanto di 1 per ogni 3 seguaci o persino di 3 per ogni 4. I propri seguaci sono fedeli al personaggio, ma non sono schiavi e possono fornire solo un certo ammontare di supporto prima di tornare alle loro vite normali.

Fasi Delle Pause

È il GM che annuncia quando sono disponibili delle pause e di quanti giorni di pausa è possibile usufruire. Per esempio, dopo essere ritornati in città in seguito a una lunga avventura, se il GM annuncia che ci sono 10 giorni prima che si debba viaggiare fino alla capitale per la cerimonia d'incoronazione della principessa, si possono usare quei 10 giorni per attività di pausa. Solitamente si ha un discreto controllo quando si tratta di iniziare e terminare una sessione di pausa. Con l'approvazione del GM, si può cominciare una sessione di pausa ogni volta che si entra in un insediamento. I giocatori o il GM potrebbero ideare attività di pausa che possono essere svolte solo una volta per sessione di pausa, così il GM potrebbe decidere che non si possono iniziare e terminare sessioni di pausa multiple di seguito solo per permettere ai giocatori di svolgere quelle attività più di una volta. Un rapido viaggio in città per semplici rifornimenti e riposo probabilmente non richiede una sessione di pausa. Se non si progetta di fare nulla che richieda Influenza, Magia, Manodopera, Merci o di trascorrere giorni di pausa, non si deve necessariamente iniziare una sessione di pausa per farlo. Una sessione di pausa si svolge nelle quattro fasi seguenti, che compongono 1 giorno di pausa.

  • Fase 1—Mantenimento: Si pagano i costi associati al mantenimento delle costruzioni e delle organizzazioni completate.
  • Fase 2—Attività: Si svolgono attività di pausa, come edificare costruzioni, reclutare un'organizzazione o riaddestrarsi.
  • Fase 3—Guadagno: Si determina l'ammontare di capitale generato dalle proprie costruzioni, organizzazioni e altre attività, e si vendono beni che non si desiderano più.
  • Fase 4—Evento: Si verifica se avviene un qualche evento insolito. Alcuni sono vantaggiosi, come Buona Sorte o Visitatore Famoso. Altri sono dannosi, come Incendio o Malattia.

Queste fasi si svolgono sempre in quest'ordine. Ciascun giocatore può iniziare una nuova attività di pausa al giorno. Quale giocatore agisca per primo solitamente non è importante: si può scegliere di procedere in ordine di iniziativa, in senso orario dal giocatore alla sinistra del GM o usare qualche altro metodo che funzioni con il proprio gruppo, fintanto che tutti svolgono un turno al giorno.

Fase di Mantenimento

Se non si sono mai svolte attività di pausa nell'insediamento in cui ci si trova attualmente, si salta questa fase e sì passa alla fase di Attività. Durante la fase di Mantenimento, si modifica il proprio capitale o altre statistiche di gioco basate su ciò che è successo nei giorni precedenti (che questi giorni siano stati trascorsi in attività di pausa o giorni normali). Per esempio, se si ha un amministratore che gestisce la propria taverna, si deve pagare il suo salario. Se si desidera riaddestrare un talento conosciuto (vedi Riaddestramento) e si sta pagando a rate, bisogna pagarne una.

Spendere Capitale per migliorare le Prove  
A discrezione del GM, si puo influenzare qualsiasi attività (di pausa o meno) che si ha in un insediamento spendendo Influenza, Magia, Manodopera o Merci. Ciò fornisce molto margine di manovra riguardo a ciò che si può ottenere usando le risorse di pausa. In generale, ogni punto di Influenza, Magia, Manodopera o Merci speso permette di aggiungere bonus +1 a una Prova di Abilità (massimo +5). Il capitale speso deve influenzare ragionevolmente quel tipo di prova. È il GM a decidere se l'uso proposto di un capitale è ragionevole ai fini della prova che si sta effettuando.
  • Esempio: Il personaggio di Jessica vuole aprirsi la strada nel castello del duca superando le guardie con il raggiro, ma sa che il suo modificatore di Raggirare pari a +0 probabilmente non è sufficiente a convincerle a lasciarla passare. Jessica dichiara al GM che intende spendere 5 punti di Influenza per ricordare alle guardie che il suo personaggio è uno degli eroi che hanno respinto l'invasione degli Ogre lo scorso mese e che dovrebbero lasciarla passare perché il duca vuole parlarle. Il GM concorda sul fatto che sfoggiare il proprio status di celebrità sia un buon uso di Influenza e permette a Jessica di spendere 5 punti di Influenza in cambio di bonus +5 alla sua prova di Raggirare.
  • Esempio: Il personaggio di patrizio sta sorseggiando una bevanda in una taverna dopo un lungo giorno all'avventura quando la sua nemesi fa il suo ingresso e lo individua. Patrizio ha terminato gli incantesimi e vuole evitare un combattimento. Dichiara al GM di voler spendere 5 punti di Manodopera per fare sì che altri clienti della taverna gli diano man forte, facendo notare di aver dato impiego a molti lavoratori locali nei mesi scorsi e che alcuni di loro potrebbero essere nella taverna. Il GM concorda e gli permette di spendere 5 punti di Manodopera per ottenere bonus +5 alla sua prova di Intimidire.
  • Passo 1—Sommare i Costi: Questi costi includono i costi in corso o ricorrenti per le proprie costruzioni, organizzazioni e altre attività di pausa precedenti che si sono accumulati dall'ultima volta che si è svolta una sessione di pausa. La maggior parte di questi costi sono sostenuti su base giornaliera, che si stiano trascorrendo dei giorni di pausa presso l'insediamento o meno.
  • Passo 2—Pagare i Costi: Se non si possono pagare i costi che si sono accumulati (che sia tramite il capitale proprio o prendendolo in prestito da un altro personaggio), non si ottiene alcun beneficio da quelle attività di pausa finché non lo si fa.
  • Passo 3—Determinare il Logoramento del Capitale: Per ogni 7 giorni in cui si è stati lontani dall'insediamento (che siano giorni di pausa o giorni normali), si riduce la propria quantità di Influenza, Manodopera, Merci e Magia di 1 ciascuno (minimo 0). Questa diminuzione sta a rappresentare sprechi, furti, alleati che si allontanano o hanno più alte priorità, lavoratori che trovano altro impiego e così via.
  • Passo 4—Determinare il Logoramento delle Aziende: Il logoramento delle aziende è la perdita causata dal basso morale degli impiegali per via della propria assenza. Se una costruzione non genera capitale (e dunque non è un'azienda), si salta il Passo 4. Senza impiegati a speculare su la propria assenza, non c'è possibilità di ammutinamento. Tuttavia, il GM potrebbe decidere che ladri opportunisti, occupanti abusivi, mostri, animali o parassiti potrebbero trasferirsi nella struttura abbandonata se si è stati via per un lungo periodo, richiedendo di scacciarli se si intende riutilizzarlo.

Poiché quello dell'avventuriero è un lavoro pericoloso, se ci si assenta da un insediamento per 30 o più giorni, si rischia di perdere il controllo delle proprie aziende in quel posto dal momento che gli impiegati iniziato a chiedersi se il personaggio sia morto. Al proprio ritorno, si può effettuare una prova di autorità (1d20 + il proprio punteggio di Autorità) con CD pari al numero di giorni trascorsi dall'ultima volta che si è entrati in contatto con quelle aziende -10 (quindi se si è stati via per 30 giorni, la CD è 20). Entrare in contatto con l'azienda richiede di visitarla personalmente, inviare un rappresentante accreditato al proprio posto (come un gregario o un amministratore), o spedire una lettera ufficiale o una comunicazione tramite la magia (come inviare, sogno o vento sussurrante); farlo annulla il numero di giorni di assenza, portandolo a 0.

Se questa prova di Autorità viene superata, l'azienda rimane sotto il proprio controllo. Per ogni azienda dalla quale ci si è assentati per almeno 30 giorni si deve continuare a effettuare questa prova di autorità ogni giorno finché non si ristabiliscono i contatti. Se si fallisce, le persone che gestiscono l'azienda durante la sua assenza non riconoscono più il personaggio come proprietario o capo, e non si può generare alcun capitale da tale azienda. Una volta ristabiliti i contatti, si può effettuare una prova di Autorità (con la stessa CD della prova fallita) ogni giorno durante la fase di Mantenimento per riaffermare la propria titolarità dell'azienda. Se si ha successo, l'azienda torna in proprio possesso e ricomincia a generare profitto (sebbene non si guadagni nessun introito generato nel periodo compreso tra il momento in cui si è andati via e quello in cui si ristabilisce il controllo).

Se si perde il controllo di un'azienda, non ci si occupa degli eventi a essa associati. Tuttavia, se si interviene su un evento negativo e si evita che avvenga o si invertono i suoi effetti (come catturando dei rapinatori e riportando indietro i beni rubati), si ottiene bonus +5 alla propria prova di Autorità per riaffermare la titolarità di quell'azienda. Questo bonus termina una volta che si è riaffermata con successo la titolarità dell'azienda o si abbandona ogni pretesa su di essa. Se si interviene in questo modo durante più eventi negativi che avvengono a un'azienda, questi bonus si cumulano.

  • Esempio: Il personaggio di Laura ha 10 punti di Influenza, 7 punti di Manodopera e 9 punti di Merci accumulati a Sandpoint, e possiede un negozio, una taverna e una piccola casa. Dopo 30 giorni trascorsi all'avventura lontano da Sandpoint (tempo durante il quale non ha cercato di restare in contatto con le persone del luogo), ritorna nel villaggio. Non ha costi per le sue costruzioni, quindi salta il passo 1 e il passo 2. A causa delle sue 5 settimane di assenza, nel Passo 3 riduce ciascun tipo del suo capitale di pausa di 5, quindi adesso ha soltanto 5 punti di Influenza, 2 punti di Manodopera e 4 punti di Merci accumulati a Sandpoint. Poiché è stata via almeno 30 giorni, nel Passo 4 deve effettuare una prova di Autorità per mantenere il controllo del suo negozio e della taverna; la CD della provar 30 (40 giorni di assenza -10) per provare a reclamare il negozio. Ella supera la prova per la taverna, ma fallisce quella per il negozio, quindi perde il controllo del negozio. Può effettuare una prova di Autorità ogni giorno durante la fase di Mantenimento per provare a reclamare il negozio. Poiché la sua casa non genera capitale, non deve effettuare una prova di Autorità per essa, ma il GM decide che uno Sciame di Pipistrelli ha fatto il nido nell'attico e il personaggio di Laura deve disfarsi della piaga se vuole dormire serenamente.

Fase di Attività

Durante la fase di Attività si possono dichiarare nuove attività di pausa o continuare quelle già in corso. Attività come il dare inizio a una nuova costruzione, continuare l'edificazione di una costruzione in atto, reclutare membri per una nuova organizzazione, creare oggetti magici o riaddestrare punti abilità o un talento avvengono in questa fase. Si può anche usare questa fase per svolgere azioni che non richiedono il sistema delle pause.

  • Passo 1—Svolgere Attività Libere: Si può svolgere qualsiasi attività che non richieda giorni di pausa, come acquistare Equipaggiamento, vendere Oggetti Magici indesiderati e fare baratti.
  • Passo 2—Continuare Attività di Pausa in Corso: La prima priorità è continuare un'attività di pausa che richieda più di 1 giorno. A seconda degli specifici prerequisiti dell'attività, interromperla potrebbe vanificare tutti i progressi fatti. Alcune attività potrebbero richiedere soltanto un po' della propria attenzione e permettere comunque di svolgere altre attività di pausa in questa fase.
  • Passo 3—Iniziare una Nuova Attività di Pausa: Se non si sta continuando una precedente attività di pausa, o se ne sta continuando una che non impedisce di iniziarne una nuova, è possibile iniziare una nuova attività di pausa.
    • Esempio: il personaggio di Patrizio si è dedicato a creare una Bacchetta di Palla di Fuoco, ma ha dovuto interrompere il processo proprio poco prima del completamento per partire per una breve avventura che non gli ha dato il tempo di lavorare all'oggetto. Quando ritorna nel villaggio e inizia una sessione di pausa, vende un po' di bottino nel Passo 1 (il che non richiede alcun giorno di pausa) e poi procede con il Passo 2. Nel Passo 2, decide di trascorrere la pausa a finire il lavoro sulla Bacchetta, che gli costa i giorno di pausa. Il giorno seguente, non ha alcuna attività di pausa in corso, così procede al Passo 3 e inizia a spendere Influenza per reclutare un Mago apprendista.

Fase di Rendita

Durante la fase di Rendita, si genera capitale dalle attività di pausa e dalle costruzioni e organizzazioni che si controllano.

  • Passo 1—Determinare la Rendita delle Costruzioni: Si effettua prova di capitale (vedi la sezione Guadagni) per ciascuna costruzione nell'insediamento di cui si ha il controllo, che generi guadagno e sia in grado di fornire benefici. Si somma insieme il risultato di tutte queste prove e si divide per 10 per determinare quante mo si guadagnano quel giorno. Per esempio, se il proprio risultato totale e 47, dopo averlo diviso per 10, i propri guadagni ammontano 4 mo e 7 ma.
Se si è stati lontani per più giorni, si effettua una prova di capitale per ogni giorno nel quale si è stati via (se il numero di prove è tale da risultare scomodo, si prende 10 a queste prove), si riduce l'ammontare totale di mo guadagnate di 7 e si riducono l'Influenza, La magia, la Manodopera e le Merci guadagnati di 1 ciascuno (minimo 0). Si aggiunge il capitale restante alla scheda del proprio personaggio o alla scheda delle pause.
Se non si è in grado di pagare i costi di una costruzione nella fase di Mantenimento, o si è perso il controllo di una costruzione a causa del logoramento, non si raccoglie alcun provento da quella costruzione.
  • Passo 2—Determinare la Rendita delle Organizzazioni: Funziona esattamente come il Passo 1, ma con le organizzazioni al posto delle costruzioni.
  • Passo 3—Determinare Altre Rendite: Se qualsiasi altra propria attività di pausa genera guadagno (come l'utilizzo delle Abilità per guadagnare capitale), si ottiene tale rendita in questo passo.
  • Passo 4—Abbandonare Patrimoni: Se ci si vuole sbarazzare di una costruzione o di un'organizzazione senza alcun compenso, è possibile abbandonarla in questo passo. Non si è più il titolare della costruzione o dell'organizzazione e non si ottiene più alcun beneficio da essa. A differenza del perdere una costruzione o un'organizzazione a causa del logoramento, questa perdita è automatica e non si può tentare di riaffermare la propria titolarità.
  • Passo 5—Vendere Patrimoni: Se si vuole vendere una costruzione o un'organizzazione, lo si può fare in questo passo. Si può vendere una costruzione o un'organizzazione alla metà del costo per comprarla o crearla (in mo, Influenza, Magia, Manodopera o Merci, indicato nel costo della costruzione). C'è una probabilità del 75% che servano 3d6 giorni per trovare un acquirente. Questo periodo non richiede di spendere giorni di pausa. Si può abbreviare questo periodo, riducendolo di 1d6 giorni (fino a un minimo di 0 giorni) per ogni punto di Influenza che si spende. Si ottengono i proventi a vendita conclusa. Si può scegliere di vendere soltanto alcune delle stanze di una costruzione, mantenendo il controllo delle restanti. Qualsiasi alterazione della costruzione funzionale alla vendita è inclusa nella messa in vendita.
    Vendere un'organizzazione è un processo che consiste nel recuperare beni dai propri precedenti impiegati, come armi o armature fornite a una squadra di guardie. Come per la vendita di una costruzione, si può scegliere di liquidare soltanto alcune delle squadre dell'organizzazione, come ad esempio sottrarre alla propria gilda dei ladri le sue squadre di tagliaborse e accoliti.
    • Esempio: Laura è pronta a determinare quanti guadagni le costruzioni del suo personaggio abbiano reso mentre era all'avventura. La sua casa non genera capitale e nemmeno il suo negozio ammutinandosi, così nel Passo 1 deve occuparsi soltanto degli introiti della sua taverna. La taverna ha un modificatore +15 alle prove di capitale in mo. Invece di effettuare 40 prove distinte per i 40 giorni di assenza, Laura prende 10, ottenendo un risultato di 25 a ciascuna prova, per un totale di 2 mo e 5 ma guadagnate al giorno, dopodiché moltiplica quell'ammontare Per 40, ottenendo 100 mo. A causa delle 5 settimane di assenza, ella riduce questa quantità di 5 x 7 mo (35 mo), rimanendo con 65 mo di guadagno, che aggiunge alla scheda del suo personaggio o alla scheda di tracciamento delle pause. Non possiede alcuna organizzazione e dunque salta il Passo 2. Nessuna delle altre sue attività di questa sessione di pausa genera rendita, quindi salta il Passo 3. Ella non vuole abbandonare o vendere la sua casa o la sua taverna, e punta a provare a riacquisire il controllo del negozio che le si è ribellato durante la precedente fase di Mantenimento, quindi decide di non abbandonare né vendere alcun patrimonio, saltando i Passi 4 e 5.

Fase di Evento

Durante la fase di Evento, potrebbe verificarsi un evento casuale che influenza la propria pausa. Può trattarsi di un evento generico o un evento specificamente collegato a una delle proprie costruzioni od organizzazioni. C'è un 20% di probabilità in ogni giorno di pausa che in un insediamento si verifichi un evento, ed è il GM che successivamente determina (spesso casualmente) quale costruzione controllata dal PG è coinvolta. Se non è occorso alcun evento nel precedente giorno di pausa, la probabilità del verificarsi di un evento aumenta del 5% rispetto al giorno precedente (massimo 95%). Per comodità, il GM potrebbe aumentare la probabilità che si verifichi un evento e tirare per gli eventi soltanto quando si è in un insediamento, dal momento che occuparsi degli eventi quando si è assenti per un lungo periodo crea ulteriore necessità di rendicontazione. Una volta che un evento di pausa si verifica, la probabilità giornaliera che un evento accada scende nuovamente al 20%. Vedi la sezione Eventi di Pausa per determinare quale tipo di evento si verifica.

Alcuni eventi possono essere negati, terminati o compensati con alcuni tipi di prove del regno. Altri richiedono che il personaggio completi un'avventura o si occupi di un problema in un modo non coperto delle regole delle pause: in realtà, essi mirano a dare al GM un modo per aggiungere un po' di pepe e imprevedibilità alle pause. Inoltre, il GM potrebbe far accadere uno specifico evento di un'avventura o una campagna durante le pause.

  • Esempio: Il personaggio di Laura trascorre 5 giorni di pausa a Sandpoint. Poiché Laura possiede delle costruzioni lì, il GM tira ogni giorno di pausa sulla tabella degli eventi, iniziando con una probabilità del 20% il primo giorno e aumentandola di 5% ogni giorno. Il quarto giorno (35% di probabilità che accada un evento), il tiro stabilisce che si verifica un evento: una rissa da taverna! Il GM stabilisce che questo evento si verifica mentre il personaggio di Laura è nella taverna e le concede l'opportunità di usare le parole o i pugni per metter fine al problema. Poiché un evento si è verificato, il giorno successivo la probabilità che avvenga un evento riparte dal 20%.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/