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Pericoli

Il mondo è pieno dì pericoli oltre che di draghi ed immondi famelici. I pericoli sono minacce basate sulle peculiarità della zona che hanno molto in comune con le trappole, ma che di solito fanno parte del posto anziché venir costruite. I pericoli si dividono in tre categorie principali: ambientali, viventi e magici. I pericoli ambientali includono frane, incendi e simili. I pericoli viventi includono creature che pur non essendo considerate mostri, rappresentano una minaccia per gli av­venturieri incauti, come fanghiglie, funghi e muschi. I pericoli magici sono i più imprevedibili e possono essere residui di esperimenti arcani, strane radiazioni sotterranee o antichi incantesimi falliti.

I pericoli hanno un grado di sfida come le trappole o i mostri. Un tipico pericolo si attiva se una creatura gli si avvicina o ci passa sopra, provocando danni ai punti ferita, danni o risucchi alle caratteristiche, oppure qualche altro effetto nocivo. La maggior parte può essere individuata con cautela e preparazione dei PG. Ogni pericolo dovrebbe avere un modo per sfuggirgli o per eliminarlo, se non tutti e due.

Esempi di Pericoli

Vengono qui presentati vari pericoli insoliti.

Antidweomer (GS 6)

Zona di entropia magica che distruggono gli incantesimi, gli antidweomer si formano sui siti di grandi duelli magici, attraverso la distruzione di potenti artefatti o da vortici di energia mistica ai margini delle zone di antimagia. Le dimensioni variano da piccole bolle di appena pochi metri fino a grandi aree delle dimensioni di una città. Una prova riuscita di Sapienza Magica con CD 20 rivela la vicinanza di un antidweomer con un formicolio nell'aria. Un incantesimo attivo portato in un antidweomer potrebbe venir dissolto, e qualsiasi incantesimo lanciato al suo interno è soggetto ad un controincantesimo immediato (entrambi come per Dissolvi Magie, LI 8°). Il conseguente rilascio di energia magica infligge 1d6 danni per livello dell'incantesimo in un'esplosione di 1,5 metri centrata su chi ha portato l'incantesimo nell'area o chi ne ha lanciato uno nuovo al suo interno (TS su Riflessi con CD 15 dimezza). Se più scoppi sovrapposti colpiscono lo stesso bersaglio, si applica solo quello più dannoso. Un incantesimo che ha resistito ad un tentativo di dissoluzione, non viene influenzato nuovamente a meno che non esca e rientri nell'antidweomer. Gli antidweomer più potenti sono ancora più distruttivi. Ogni +1 di incremento del GS aumenta il LI delle prove di dissoluzione di 2 e la CD del Tiro Salvezza per i danni dell'esplosione di 1.

Aria Viziata (GS 1 o 4)

Un pericolo invisibile, le sacche di gas sono un rischio per minatori, speleologi e avventurieri che investigano nelle caverne. I gas ininfiammabili come il diossido di carbonio o l'azoto hanno GS 1 e richiedono una prova di Sopravvivenza con CD 25 per essere notati. Le creature che respirano quell'aria devono superare un TS su Tempra (CD 15 +1 per ogni tiro precedente) ogni ora o diventano Affaticate. Una volta Affaticate, iniziano a Soffocare Lentamente. Le creature che trattengono il fiato possono evitare questi effetti. I vapori infiammabili come il gas di carbone sono molto più pericolosi (GS 4). Questo gas sostituisce l'aria respirabile nei polmoni, provocando affaticamento: inoltre, qualsiasi fiamma aperta o scintilla causa un'esplosione che infligge 6d6 danni (TS su Riflessi con CD 15 dimezza) a chi è nella caverna o entro 1,5 metri da un ingresso. Il fuoco brucia l'ossigeno nell'aria, rendendola irrespirabile per 2d4 minuti. Dopo un'esplosione, il gas infiammabile generalmente impiega molti giorni per ritornare a livelli pericolosi.

Cercaorecchie (GS 5)

Parassitosi  
Parassiti come cercaorecchie o larve necrofaghe provocano parassitosi, un tipo di Afflizione simile alle Malattie. Le parassitosi possono essere guarite solo attraverso trattamenti specifici; indipendentemente da quanti Tiri Salvezza si effettuano, la parassitosi continua ad affliggere il bersaglio. Anche se un incantesimo di Rimuovi Malattia (o un effetto simile) blocca immediatamente una parassitosi, l'immunità alle Malattie non offre protezione, dato che è causata da parassiti.

I cercaorecchie sono minuscoli vermi bianchi che vivono nel legno marcio o altri detriti organici. Si possono notare con una prova di Percezione (CD 15). Altrimenti, una creatura vivente che frughi nella loro tana si trasferisce inavvertitamente addosso uno o più cercaorecchie, i quali poi cercano una zona calda sul corpo della creatura, prediligendo il condotto uditivo, e li depongono 2d8 uova prima di morire. Le uova si schiudono 4d6 ore dopo e le larve divorano la carne intorno. Alla morte del loro ospite, i vermetti strisciano fuori e ne cercano uno nuovo. Rimuovi Malattia uccide tutti i cercaorecchie o le uova non ancora schiuse su un ospite. Alcuni cercaorecchie preferiscono vivere nel legno incorrotto, spesso nascondendosi nelle porte dei sotterranei. I piccoli fori lasciati da questa variante sono molto difficili da notare (Percezione CD 20).

Cercaorecchie

Tipo: Parassitosi
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 4d6 ore
Frequenza: 1/ora
Effetti: 1d6 a Costituzione

Cristalli Mnemonici (GS 3)

I cristalli mnemonici sono grandi (3-­12 metri d'altezza) grappoli di cristalli di quarzo viola che irradiano un'aura di Abiurazione forte. Per identificarli occorre una prova di Conoscenze (arcane) con CD 25. I cristalli mnemonici cumulano energia magica per crescere e difendersi, risucchiando gli incantesi­mi preparati degli incantatori che devono effettuare un TS su Volontà con CD 22 ogni round mentre sono entro 6 metri dai cristalli. Se il tiro fallisce, perdono un incantesimo preparato a caso. Gli incantatori spontanei, come gli Stregoni, non vengono colpiti. Danneggiando o rompendo i cristalli, gli incantesimi assorbiti vengono espulsi con un'esplosione di energia mentale che infligge 1d6 danni alla Saggezza a tutti coloro che si trovano entro 3 metri. I cristalli mnemonici sono molto fragili (Durezza 0, 1 Punto Ferita). In aree ricche di cristalli, le creature che vi passano attraverso devono superare una prova di Acrobazia con CD 10 per evitare di camminarci sopra o sfiorarli rompendoli.

Larve Necrofaghe (GS 4)

Le larve necrofaghe sono nauseanti parassiti che si cibano della carne dei cadaveri facendo il nido al loro interno. In genere, una manciata di larve occupa un solo cadavere alla volta, e basta una prova di Percezione con CD 15 per notarle ed evitarle. Altrimenti, 1d6 larve fuoriescono dalla carcassa per penetrare in una creatura che può tentare un TS su Riflessi con CD 15 per evitarle (ma solo se è consapevole della loro presenza). Qualsiasi Riduzione del Danno basta per conferire l'immunità alle larve.

Una volta occupato un corpo vivente, le larve scavano verso il cuore, il cervello e altri organi interni chiave dell'ospite, provocandone infine la morte. Nel primo round di parassitosi, applicando del fuoco nel foro di ingresso si possono uccidere le larve e salvare l'ospite, ma questo subisce 1d6 danni da fuoco. Anche estrarle funziona, ma più a lungo le larve restano nell'ospite, più danni provoca questo metodo. Per estrarre le larve occorre un'arma tagliente ed una prova di Guarire con CD 20, infliggendo 1d6 danni per ogni round che l'ospite è stato afflitto da parassitosi. Se la prova di Guarire riesce una larva viene rimossa. Rimuovi Malattia uccide tutte le larve necrofaghe presenti in un ospite.

Larve Necrofaghe

Tipo: Parassitosi
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: immediata
Frequenza: 1/round
Effetti: 1d2 danni a Costituzione per larva

Minerale Magnetizzato (GS 2)

Le strane energie del mondo sotterraneo possono caricare pietre e vene di minerali con potenti campi magnetici, creando un pericolo per chi porta o indossa metalli ferrosi. Tutte le cose di ferro o acciaio portate entro 6 metri dal minerale sono trascinate verso di esso. Le creature di Taglia Media che trasportano 15 kg o più di metallo ferroso vengono attirate verso il minerale come per la capacità speciale Trascinare. Il minerale ha BMC +7 e DMC 17. Le creature Piccole vengono trascinate anche con 7,5 kg di metallo, quelle Grandi solo con 30 kg. Per creature di altre taglie, il peso cambia in base alle regole della Capacità di Trasporto. Le creature con indosso armature metalliche subiscono una penalità alla DMC per resistere al Trascinamento (­-2 per armature medie, ­-4 per quelle pesanti): chi è colpito è trascinato fino a 6 metri, subisce 2d6 danni per l'impatto con la roccia ed è considerato afferrato. Le creature che hanno in mano piccoli oggetti di metallo sono soggette invece alla manovra disarmare. Liberare un oggetto colpito richiede una prova di Lotta riuscita contro la DMC del minerale.

Polla Maledetta (GS 3)

I prolungati effetti di antiche maledizioni o l'energia nociva che si propaga da un oggetto magico maledetto sommerso possono trasformare una semplice polla d'acqua in un rischioso pericolo magico. Una polla maledetta attira i passanti nelle sue profondità attraverso l'Immagine Silenziosa (TS su Volontà con CD 16 per dubitare) di uno sfavillante tesoro sul fondo profondo 3 metri. Qualsiasi creatura che giunga al tesoro attiva la maledizione. Una creatura all'interno della polla deve superare un TS su Volontà con CD 16 o è colpita dalla maledizione, che distorce la sua percezione della polla. L'acqua sembra addensarsi in un viscoso sapropelite, mentre la polla sembra raggiungere una profondità di 12 metri. Le prove di Nuotare nella polla subiscono penalità -10, la velocità viene ridotta alla metà del normale a causa di questi effetti e lanciare incantesimi al suo interno richiede una prova di Concentrazione con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Una polla maledetta irradia una forte magia, e può essere distrutta da Dissolvi Magie e Rimuovi Maledizione (prova di livello dell'incantatore con CD 15).

Quercia Velenosa (GS 1 o 3)

Il contatto con una quercia velenosa (GS 1) causa una dolorosa eruzione cutanea pruriginosa che rende la vittima Inferma finché i danni non guariscono. Un pieno contatto col corpo o l'inalazione del fumo di una quercia velenosa che brucia potrebbero essere fatali (GS 3). Una prova di Conoscenze (natura) con CD 15 rivela i pericoli insiti nella pianta all'apparenza innocua. Questo pericolo può essere usato anche per piante nocive simili (edera velenosa, sommaco velenoso od oriche pungenti, ma quest'ultime non sono pericolose quando bruciano).

Quercia Velenosa

Tipo: Veleno, contatto
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 1 ora
Effetti: 1d4 danni a Destrezza, la creatura è Inferma finché i danni non guariscono
Cura: 1 TS


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/traps-hazards-and-special-terrains/hazards