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Pericoli

Il mondo è pieno dì pericoli oltre che di draghi ed immondi famelici. I pericoli sono minacce basate sulle peculiarità della zona che hanno molto in comune con le trappole, ma che di solito fanno parte del posto anziché venir costruite. I pericoli si dividono in tre categorie principali: ambientali, viventi e magici. I pericoli ambientali includono frane, incendi e simili. I pericoli viventi includono creature che pur non essendo considerate mostri, rappresentano una minaccia per gli av­venturieri incauti, come fanghiglie, funghi e muschi. I pericoli magici sono i più imprevedibili e possono essere residui di esperimenti arcani, strane radiazioni sotterranee o antichi incantesimi falliti.

I pericoli hanno un grado di sfida come le trappole o i mostri. Un tipico pericolo si attiva se una creatura gli si avvicina o ci passa sopra, provocando danni ai punti ferita, danni o risucchi alle caratteristiche, oppure qualche altro effetto nocivo. La maggior parte può essere individuata con cautela e preparazione dei PG. Ogni pericolo dovrebbe avere un modo per sfuggirgli o per eliminarlo, se non tutti e due.

Esempi di Pericoli

Vengono qui presentati vari pericoli insoliti.

Antidweomer (GS 6)

Zona di entropia magica che distruggono gli incantesimi, gli antidweomer si formano sui siti di grandi duelli magici, attraverso la distruzione di potenti artefatti o da vortici di energia mistica ai margini delle zone di antimagia. Le dimensioni variano da piccole bolle di appena pochi metri fino a grandi aree delle dimensioni di una città. Una prova riuscita di Sapienza Magica con CD 20 rivela la vicinanza di un antidweomer con un formicolio nell'aria. Un incantesimo attivo portato in un antidweomer potrebbe venir dissolto, e qualsiasi incantesimo lanciato al suo interno è soggetto ad un controincantesimo immediato (entrambi come per Dissolvi Magie, LI 8°). Il conseguente rilascio di energia magica infligge 1d6 danni per livello dell'incantesimo in un'esplosione di 1,5 metri centrata su chi ha portato l'incantesimo nell'area o chi ne ha lanciato uno nuovo al suo interno (TS su Riflessi con CD 15 dimezza). Se più scoppi sovrapposti colpiscono lo stesso bersaglio, si applica solo quello più dannoso. Un incantesimo che ha resistito ad un tentativo di dissoluzione, non viene influenzato nuovamente a meno che non esca e rientri nell'antidweomer. Gli antidweomer più potenti sono ancora più distruttivi. Ogni +1 di incremento del GS aumenta il LI delle prove di dissoluzione di 2 e la CD del Tiro Salvezza per i danni dell'esplosione di 1.

Aria Viziata (GS 1 o 4)

Un pericolo invisibile, le sacche di gas sono un rischio per minatori, speleologi e avventurieri che investigano nelle caverne. I gas ininfiammabili come il diossido di carbonio o l'azoto hanno GS 1 e richiedono una prova di Sopravvivenza con CD 25 per essere notati. Le creature che respirano quell'aria devono superare un TS su Tempra (CD 15 +1 per ogni tiro precedente) ogni ora o diventano Affaticate. Una volta Affaticate, iniziano a Soffocare Lentamente. Le creature che trattengono il fiato possono evitare questi effetti. I vapori infiammabili come il gas di carbone sono molto più pericolosi (GS 4). Questo gas sostituisce l'aria respirabile nei polmoni, provocando affaticamento: inoltre, qualsiasi fiamma aperta o scintilla causa un'esplosione che infligge 6d6 danni (TS su Riflessi con CD 15 dimezza) a chi è nella caverna o entro 1,5 metri da un ingresso. Il fuoco brucia l'ossigeno nell'aria, rendendola irrespirabile per 2d4 minuti. Dopo un'esplosione, il gas infiammabile generalmente impiega molti giorni per ritornare a livelli pericolosi.

Cercaorecchie (GS 5)

Parassitosi  
Parassiti come cercaorecchie o larve necrofaghe provocano parassitosi, un tipo di Afflizione simile alle Malattie. Le parassitosi possono essere guarite solo attraverso trattamenti specifici; indipendentemente da quanti Tiri Salvezza si effettuano, la parassitosi continua ad affliggere il bersaglio. Anche se un incantesimo di Rimuovi Malattia (o un effetto simile) blocca immediatamente una parassitosi, l'immunità alle Malattie non offre protezione, dato che è causata da parassiti.

I cercaorecchie sono minuscoli vermi bianchi che vivono nel legno marcio o altri detriti organici. Si possono notare con una prova di Percezione (CD 15). Altrimenti, una creatura vivente che frughi nella loro tana si trasferisce inavvertitamente addosso uno o più cercaorecchie, i quali poi cercano una zona calda sul corpo della creatura, prediligendo il condotto uditivo, e li depongono 2d8 uova prima di morire. Le uova si schiudono 4d6 ore dopo e le larve divorano la carne intorno. Alla morte del loro ospite, i vermetti strisciano fuori e ne cercano uno nuovo. Rimuovi Malattia uccide tutti i cercaorecchie o le uova non ancora schiuse su un ospite. Alcuni cercaorecchie preferiscono vivere nel legno incorrotto, spesso nascondendosi nelle porte dei sotterranei. I piccoli fori lasciati da questa variante sono molto difficili da notare (Percezione CD 20).

Cercaorecchie

Tipo: Parassitosi
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 4d6 ore
Frequenza: 1/ora
Effetti: 1d6 a Costituzione

Cristalli Mnemonici (GS 3)

I cristalli mnemonici sono grandi (3-­12 metri d'altezza) grappoli di cristalli di quarzo viola che irradiano un'aura di Abiurazione forte. Per identificarli occorre una prova di Conoscenze (arcane) con CD 25. I cristalli mnemonici cumulano energia magica per crescere e difendersi, risucchiando gli incantesi­mi preparati degli incantatori che devono effettuare un TS su Volontà con CD 22 ogni round mentre sono entro 6 metri dai cristalli. Se il tiro fallisce, perdono un incantesimo preparato a caso. Gli incantatori spontanei, come gli Stregoni, non vengono colpiti. Danneggiando o rompendo i cristalli, gli incantesimi assorbiti vengono espulsi con un'esplosione di energia mentale che infligge 1d6 danni alla Saggezza a tutti coloro che si trovano entro 3 metri. I cristalli mnemonici sono molto fragili (Durezza 0, 1 Punto Ferita). In aree ricche di cristalli, le creature che vi passano attraverso devono superare una prova di Acrobazia con CD 10 per evitare di camminarci sopra o sfiorarli rompendoli.

Larve Necrofaghe (GS 4)

Le larve necrofaghe sono nauseanti parassiti che si cibano della carne dei cadaveri facendo il nido al loro interno. In genere, una manciata di larve occupa un solo cadavere alla volta, e basta una prova di Percezione con CD 15 per notarle ed evitarle. Altrimenti, 1d6 larve fuoriescono dalla carcassa per penetrare in una creatura che può tentare un TS su Riflessi con CD 15 per evitarle (ma solo se è consapevole della loro presenza). Qualsiasi Riduzione del Danno basta per conferire l'immunità alle larve.

Una volta occupato un corpo vivente, le larve scavano verso il cuore, il cervello e altri organi interni chiave dell'ospite, provocandone infine la morte. Nel primo round di parassitosi, applicando del fuoco nel foro di ingresso si possono uccidere le larve e salvare l'ospite, ma questo subisce 1d6 danni da fuoco. Anche estrarle funziona, ma più a lungo le larve restano nell'ospite, più danni provoca questo metodo. Per estrarre le larve occorre un'arma tagliente ed una prova di Guarire con CD 20, infliggendo 1d6 danni per ogni round che l'ospite è stato afflitto da parassitosi. Se la prova di Guarire riesce una larva viene rimossa. Rimuovi Malattia uccide tutte le larve necrofaghe presenti in un ospite.

Larve Necrofaghe

Tipo: Parassitosi
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: immediata
Frequenza: 1/round
Effetti: 1d2 danni a Costituzione per larva

Minerale Magnetizzato (GS 2)

Le strane energie del mondo sotterraneo possono caricare pietre e vene di minerali con potenti campi magnetici, creando un pericolo per chi porta o indossa metalli ferrosi. Tutte le cose di ferro o acciaio portate entro 6 metri dal minerale sono trascinate verso di esso. Le creature di Taglia Media che trasportano 15 kg o più di metallo ferroso vengono attirate verso il minerale come per la capacità speciale Trascinare. Il minerale ha BMC +7 e DMC 17. Le creature Piccole vengono trascinate anche con 7,5 kg di metallo, quelle Grandi solo con 30 kg. Per creature di altre taglie, il peso cambia in base alle regole della Capacità di Trasporto. Le creature con indosso armature metalliche subiscono una penalità alla DMC per resistere al Trascinamento (­-2 per armature medie, ­-4 per quelle pesanti): chi è colpito è trascinato fino a 6 metri, subisce 2d6 danni per l'impatto con la roccia ed è considerato afferrato. Le creature che hanno in mano piccoli oggetti di metallo sono soggette invece alla manovra disarmare. Liberare un oggetto colpito richiede una prova di Lotta riuscita contro la DMC del minerale.

Polla Maledetta (GS 3)

I prolungati effetti di antiche maledizioni o l'energia nociva che si propaga da un oggetto magico maledetto sommerso possono trasformare una semplice polla d'acqua in un rischioso pericolo magico. Una polla maledetta attira i passanti nelle sue profondità attraverso l'Immagine Silenziosa (TS su Volontà con CD 16 per dubitare) di uno sfavillante tesoro sul fondo profondo 3 metri. Qualsiasi creatura che giunga al tesoro attiva la maledizione. Una creatura all'interno della polla deve superare un TS su Volontà con CD 16 o è colpita dalla maledizione, che distorce la sua percezione della polla. L'acqua sembra addensarsi in un viscoso sapropelite, mentre la polla sembra raggiungere una profondità di 12 metri. Le prove di Nuotare nella polla subiscono penalità -10, la velocità viene ridotta alla metà del normale a causa di questi effetti e lanciare incantesimi al suo interno richiede una prova di Concentrazione con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Una polla maledetta irradia una forte magia, e può essere distrutta da Dissolvi Magie e Rimuovi Maledizione (prova di livello dell'incantatore con CD 15).

Quercia Velenosa (GS 1 o 3)

Il contatto con una quercia velenosa (GS 1) causa una dolorosa eruzione cutanea pruriginosa che rende la vittima Inferma finché i danni non guariscono. Un pieno contatto col corpo o l'inalazione del fumo di una quercia velenosa che brucia potrebbero essere fatali (GS 3). Una prova di Conoscenze (natura) con CD 15 rivela i pericoli insiti nella pianta all'apparenza innocua. Questo pericolo può essere usato anche per piante nocive simili (edera velenosa, sommaco velenoso od oriche pungenti, ma quest'ultime non sono pericolose quando bruciano).

Quercia Velenosa

Tipo: Veleno, contatto
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 1 ora
Effetti: 1d4 danni a Destrezza, la creatura è Inferma finché i danni non guariscono
Cura: 1 TS

Pericoli dell'Orrore

Se usati separatamente i seguenti pericoli aiutano a creare un'atmosfera di orrore e paura, ma è possibile aggiungervi delle creature per costruire incontri davvero spaventosi e indimenticabili (come una battaglia contro degli Ogre all'interno di una Nebbia della Non Vita, in cui ogni ogre morto risorge come Zombi).

Albero del Frutto Cadavere (GS 5)

Quest'albero nodoso e contorto cresce solo su un terreno che ospita il cadavere di una creatura intelligente (con un punteggio di Intelligenza di 3 o più). La pianta crea un insidioso legame che vincola lo spirito della creatura al mondo dei vivi e lo pervade di malevolo risentimento. L'albero è ammantato da un velo d'illusione, che induce le creature intelligenti che lo osservano a credere che sia carico di frutti succulenti e maturi. Se non superano un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, queste creature sono costrette a mangiare i frutti dell'albero, i quali in realtà sono marroni, avvizziti e marci, cosa di cui si accorge chiaramente chi supera il tiro salvezza.

Le creature che mangiano un frutto mangiano anche una minuscola parte dello spirito della creatura il cui cadavere ha nutrito l'albero: così si crea una connessione spirituale tra il morto e la sventurata vittima. Nell'occasione successiva in cui riposa, la creatura subisce un effetto analogo all'incantesimo Incubo (CD 17). Si considera che l'albero possieda una parte del corpo della creatura e si applica il modificatore appropriato in base al grado di familiarità dello spirito prigioniero con la creatura, solitamente nullo. La vittima è soggetta all'Incubo per 3 giorni o finché non supera un Tiro Salvezza per resistere all'incantesimo. Inoltre, se lo spirito della creatura il cui cadavere ha nutrito l'albero è diventato un non morto incorporeo di qualunque tipo, la creatura che mangia il frutto subisce penalità -2 ai tiri salvezza per resistere a incantesimi e capacità magiche del non morto in questione.

Albero Nodoso (GS 5)

Certi alberi diventano infetti e maligni, contaminati dalla terra corrotta che li circonda, e si animano per attaccare chi viola i loro regni tenebrosi, mossi da una macabra parvenza di vita. Questo accade alla presenza di creature viventi, che vengono attaccate indiscriminatamente finché restano nel raggio, mentre il loro sangue filtra nel terreno e alimenta la corruzione. Gli alberi nodosi hanno l'aspetto di piante molto antiche, deformi o persino morte, che appartengono a varie specie e si mimetizzano col resto della vegetazione. Per individuarne uno che spicchi come un'anomalia in mezzo agli altri occorre superare una prova di Percezione con CD 17 (la CD può aumentare a seconda degli alberi prevalenti in una zona e delle loro condizioni). Gli alberi nodosi attaccano come i Treant, sebbene non possano spostarsi dal punto in cui sono radicati. Non acquisiscono le capacità dei Treant Animare Alberi e scagliare rocce e non ereditano la loro vulnerabilità al fuoco. Se le creature viventi si allontanano tutte di più di 9 metri dall'albero nodoso, questo torna alla normale condizione inanimata, finché un nuovo potenziale bersaglio non si avvicina entro il suddetto raggio e provoca l'ira dell'albero corrotto.

Bambola Osservatrice (GS 1)

Queste bambole di porcellana sembrano bambine che guardano fisso in avanti, con espressioni vacue e immutabili sui visi stilizzati ma stranamente realistici. Se una creatura arriva entro 9 metri da una bambola osservatrice, quest'ultima gira la testa per seguirla ed emette una risata infantile che sembra provenire da molto lontano e può essere udita chiaramente fino a una distanza di 18 metri. Le creature entro 9 metri che la sentono devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 13) o rimangono Scosse per 1 minuto. Le creature con 4 Dadi Vita o meno che falliscono il tiro salvezza diventano Spaventate. Dopo aver riso, la bambola non può farlo nuovamente per 1 minuto, ma continua a girare la testa per seguire con lo sguardo la creatura che l'ha attivata. La paura provocata dalla risata è un effetto di influenza mentale e paura.

Bosco dei Suicidi (GS 4)

Si sa che alcune foreste attirano un insolito numero di suicidi. Le cause possono variare: pollini che inducono stati di alterazione, strani fenomeni psichici o l'opera di spiriti addolorati o malevoli. Qualunque sia la causa, più che attirare creature già intenzionate a uccidersi, questi boschi instillano pensieri suicidi in coloro che si avvicinano. Una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per ogni ora che trascorre nel bosco, altrimenti diventa soggetta all'incantesimo Terribile Rimorso (LI 10°). Le creature che superano tre tiri salvezza consecutivi diventano immuni a questo effetto per 24 ore. A discrezione del GM, alcune creature influenzate dal bosco dei suicidi potrebbero essere spinte a impiccarsi, annegarsi o uccidersi con altri metodi anziché essere soggette a Terribile Rimorso, ma queste compulsioni durano comunque 1 solo minuto. Nonostante venga definito "bosco", questo pericolo potenzialmente può estendersi a intere foreste estese su centinaia di chilometri quadrati.

Campo di Ossa (GS 6)

Questo pericolo soprannaturale in genere perseguita chi viola antichi campi di battaglia dove affiorano ancora i resti di soldati che non hanno mai avuto degna sepoltura. Queste distese d'ossa hanno raggio 9 metri, si considerano terreno difficile e dopo 1 round dall'ingresso nell'area di una creatura vivente riprendono un'ignobile parvenza di vita, allorché 1d6 Scheletri si animano e attaccano, come se fossero sotto l'effetto di Animare Morti. Un campo di ossa può animare in questo modo fino a 24 scheletri per singola intrusione (a prescindere da quante creature violino l'area simultaneamente), a un ritmo di 1d6 scheletri per round. Gli scheletri continuano ad animarsi finché non vengono distrutti tutti, finché tutte le creature viventi non lasciano l'area o finché il campo non raggiunge il limite di scheletri che può animare, quale di queste condizioni si verifichi per prima.

Colonia di Pipistrelli (GS 2)

Spesso i pipistrelli formano grandi colonie sottoterra. Di norma sono innocui e le loro colonie perlopiù ignorano gli avventurieri e gli umani in generale. Ma se vengono disturbate possono rappresentare un pericolo per esploratori inesperti. Ogni round, le creature Piccole o più grandi che arrivano entro 9 metri da una colonia devono superare una prova di Furtività con CD 15 o usare empatia selvatica o capacità simili per non allarmare i pipistrelli, altrimenti esiste una probabilità del 50% che la colonia reagisca. Inoltre, ogni round esiste una probabilità del 30% che la colonia si agiti se viene esposta a condizioni di luce normale o più intensa o a forti rumori improvvisi.

Se la colonia viene disturbata, un grande stormo di pipistrelli si alza in volo mulinando all'impazzata fra strida acute. In questo modo la colonia occupa un'area con raggio 6 metri. Le creature che terminano il proprio turno nell'area subiscono 1d6 danni e sono soggette alle capacità distrazione e ferimento dello Sciame di Pipistrelli. La colonia rimane agitata per 1d4+1 round (o finché lo sciame non viene disperso dai danni subiti), dopodiché i pipistrelli tornano dove si trovavano in precedenza o fuggono dall'area, a seconda che percepiscano ancora la presenza di una minaccia o meno.

Dimora Infida (GS 4)

L'odio che permea le residenze di certe potenti creature malvagie impone effetti gravosi alle creature che ne violano confini. Queste aree solitamente sono strutture singole come castelli, torri o case pregne di rancore e malignità. Le creature che vi entrano devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o sono pervase da un odio travolgente verso un'altra creatura, come se fossero soggette a Disprezzo Malevolo. Per ogni giorno trascorso il bersaglio subisce 2 danni a Saggezza sottigliezza e in maniera indiretta a calunniare, maltrattare, biasimare, ricattare o aggredire con letale veemenza il bersaglio del suo malanimo. L'effetto di Disprezzo Malevolo termina se la e creatura lascia la struttura, ma riprende se vi rientra. Le creature bersaglio effettuano un tiro salvezza per negare l'effetto. Se l'effetto termina, il bersaglio ricorda il proprio comportamento ostile ma non perché lo abbia tenuto.

Se la campagna adotta le regole sulla Sanità Mentale, il bersaglio subisce 1d6 danni alla sanità mentale anziché a Saggezza.

Echi Ingannevoli (GS 2)

Alcuni luoghi creano echi soprannaturali che sembrano provenire da una direzione casuale o da tutte le direzioni contemporaneamente. Un'area pervasa da echi ingannevoli impone penalità -4 alle prove di Percezione basate sull'udito, e l'ascoltatore deve superare una prova di Saggezza con CD 15 ogni volta che sente un rumore, altrimenti ritiene che quest'ultimo provenga dalla direzione casuale anziché da quella effettiva. Inoltre, gli echi ingannevoli possono imitare gli effetti di Suono Fantasma (CD 11) una volta al minuto. Ogni creatura che fallisce la prova di Saggezza o il Tiro Salvezza su Volontà per resistere all'effetto fuorviante subisce penalità -2 ai tiri salvezza per resistere a effetti di paura finché resta nell'area degli echi e per 1 minuto dopo esserne uscita.

Finestra che Esplode (GS 1)

Che sia per influenze soprannaturali o ben più prosaiche forze fisiche, talvolta le finestre esplodono in una pioggia di schegge di vetro. Quando accade per ogni quadretto da 1,5 metri contenente una finestra che esplode, i frammenti vengono scagliati in un cono di 4,5 metri e infliggono 1d6 danni taglienti a ogni creatura nell'area (Riflessi CD 12 nega). Una creatura presa in più coni (generati da diverse finestre che esplodono simultaneamente o da una di dimensioni maggiori) subisce penalità cumulativa -1 al tiro salvezza per ogni cono oltre il primo, ma effettua un unico tiro salvezza e subisce solo 1d6 danni se lo fallisce, a prescindere da quanti coni sovrappongano le proprie aree allo spazio della creatura. Inoltre, le schegge di vetro restano sul terreno e funzionano da Triboli finché non vengono rimossi.

Foschia Sanguinaria (GS 6)

Spesso visti fluttuare sopra gli accampamenti di sventurati viandanti prosciugati di ogni fluido, questi banchi di nebbia rosso sangue possono sembrare delle colossali Nebbie Vampiriche. Solitamente una foschia sanguinaria ammanta un'area di 18 metri di raggio, oscura la visione oltre 1,5 metri (Scurovisione compresa) e conferisce occultamento (probabilità del 20% di essere mancati) alle creature distanti 1,5 metri o più. Ogni round, le creature ricomprese in un banco di questa nebbia letale devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o subiscono 1d3 danni a Costituzione quando i loro fluidi corporei vengono risucchiati attraverso pori e mucose e assorbiti dalla nebbia cremisi. Venti molto forti o più intensi disperdono le foschie sanguinarie, che si lasciano dietro una sottile patina di bile sanguinolenta.

Fossa Senza Fondo (GS 9)

Si tratta di un'enorme voragine, che sembra una fenditura naturale dei terreno a parte il fatto che è troppo profonda per riuscire a vederne il fondo. In realtà, le fosse senza fondo sono accessi verso spazi extradimensionali, formati soltanto da un vuoto infinito. Se una creatura cade in una fossa del genere (a prescindere che venga spinta, sia vittima di una trappola che nasconde la fossa o vi entri qualsiasi altro modo) precipita all'infinito nel buio assoluto alla velocità di 150 m per round. A parte per la profondità, le dimensioni dello spazio extraplanare corrispondono a quelle dell'ingresso della fossa: la creatura che cade può tentare di aggrapparsi alla parete usando l'abilità Scalare (CD = 20 + la CD per scalare la parete, come di consueto) e quindi provare a risalire da lì. La CD per scalare la parete solitamente è data dal tipo di terreno in cui si apre la fenditura, quindi un crepaccio roccioso avrà CD 15, per esempio. La creatura può tentare di aggrapparsi una volta per round. Dato che cade all'infinito può riposarsi e persino preparare incantesimi mentre precipita (ma deve fare attenzione a non lasciare cadere degli oggetti, poiché con ogni probabilità precipiteranno a una velocità diversa e quindi rischia disperderli per sempre). Se la campagna adotta le regole sulla Sanità Mentale, per ogni ora di caduta nella fossa senza fondo, una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o subisce 1d4 danni alla Sanità Mentale.

Luce Stregata (GS 1)

Spesso scambiate per fuochi fatui, queste luci scintillanti tendono anch'esse a condurre gli ignari viandanti verso la morte. Simili per tremolio e aspetto alle fiamme delle lanterne o delle torce, possono essere viste superando una prova di Percezione con CD 10. Un risultato di 30 o più nella prova permette all'osservatore di identificare la luce sfregata come un miraggio. La luce stregata sembra muoversi con l'osservatore, ritirandosi se la creatura si avvicina e seguendola se si allontana. Alcune luci stregate hanno una mente propria o sono controllate da entità maligne e conducono gli osservatori verso luoghi specifici, spesso delle fosse o altri pericoli o più raramente verso tesori o segreti sepolti da tempo. Le creature che seguono attivamente una luce stregata subiscono penalità -4 alle prove di Percezione e penalità -4 ai Tiri Salvezza su Riflessi per resistere agli effetti di trappole e pericoli.

Luna di Sangue (GS 3)

Due situazioni sono all'origine dei nefasti eventi chiamati lune di sangue: allineamenti astronomici che determinano due pleniluni nello stesso mese e fenomeni atmosferici per cui l'aria si satura di sostanze inquinanti e tossiche e distorce l'immagine della luna crescente, che si tinge di rosso e appare più grande. Entrambi gli avvenimenti sono ritenuti di cattivo auspicio e gli adoratori delle divinità legate a lordura e putrefazione li elevano a ricorrenze sacrileghe. Quando la luna di sangue brilla in cielo, la CD per resistere all'energia negativa incanalata aumenta di 2 e le creature esposte al bagliore lunare subiscono penalità -2 ai tiri salvezza contro Corruzioni, Follie, Malattie e Maledizioni. Certi malvagi rituali occulti correlati a tale magia devono essere effettuati con la luna di sangue. Le lune di sangue provocate da allineamenti astronomici durano finché la luna non tramonta, mentre quelle che derivano da distorsioni atmosferiche durano 1d4 round e si concludono quando la luna sale più in alto nel cielo notturno e si spoglia dalla patina scarlatta.

Nebbia dell'Apocalisse (GS 12)

La nebbia dell'apocalisse è una versione potenziata e molto pericolosa di Nebbia della Non Vita, spesso creata da una divinità malvagia. Dotata di un raggio 20 volte più ampio della sua controparte minore e ugualmente capace di animare i cadaveri che avvolge, purché siano quasi intatti, questa nebbia può muoversi di 3 metri nella direzione scelta dalla sua coscienza maligna anziché essere alla mercé del vento. Le spaventose energie che generano la nebbia dell'apocalisse potenziano i non morti al suo interno e conferiscono agli zombi i benefici di un incantesimo Dissacrare allineato: bonus profano +2 a tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza, e +2 punti ferita per Dado Vita. La nebbia dell'apocalisse può animare fino a 100 Dadi Vita di cadaveri alla volta.

Nebbia della Non Vita (GS 6)

Questa bruma fitta e grigia come un cadavere, che sorge da cimiteri corrotti e altri recessi in cui il male ristagna, odora di putrefazione e sembra possedere un'intelligenza bizzarra e maligna. Questi banchi di foschia si comportano come nebbia normale ma solitamente hanno un raggio di 1d4 x 15 metri e vengono trasportati dal vento a una velocità di 3 metri per round. Quando la nebbia entra in contatto con un cadavere perlopiù intatto, quest'ultimo viene immediatamente animato come Zombi e attacca le creature viventi vicine, come se fosse soggetto ad Animare Morti. L'animazione è temporanea e termina 1d4 round dopo che lo zombi lascia la nebbia. Le nebbie della non vita possono animare in questo modo fino a 30 Dadi Vita di cadaveri alla volta, e non c'è limite al numero di Dadi Vita di zombi che possono animare nel corso del tempo. Alcune varianti particolarmente nefaste e virulente di questa nebbia (GS 7 anziché 6) producono Zombi Infetti anziché normali. Le creature che risorgono come zombi per effetto della putrefazione dello zombi non contano ai fini del numero di Dadi Vita che la nebbia può animare, e rimangono zombi anche dopo il passaggio della nebbia. Ogni round le nebbie portatrici della malattia espongono tutte le creature viventi al loro interno al rischio di contrarre la putrefazione dello zombi per inalazione (Tempra CD 15 nega).

Piaga delle Mosche (GS 2)

Questi sciami, sovente forieri di carestie e rovina, diffondono malattie e pestilenze ovunque giungano sulle loro ali ronzanti. Generalmente formano nubi del diametro di 6 metri composte da decine di migliaia di mosche, che si muovono di 3 metri per round e oscurano ogni tipo di visione (compresa Scurovisione) oltre 1,5 metri. Le creature più distanti di 1,5 metri hanno Occultamento (probabilità del 20% di essere mancate); quelle ancora oltre hanno Occultamento Totale (probabilità del 50% di essere mancate e l'assalitore non può utilizzare la vista per localizzare il bersaglio). Venti moderati o più intensi possono disperdere temporaneamente la nube, come con Foschia Occultante, ma le mosche si riformano entro 1d4+1 round e riprendono a cercare carogne. Incantesimi come Palla di Fuoco, Colpo Infuocato, e Muro di Fuoco, nonché altri incantesimi ad area simili, distruggono la nube se infliggono almeno 10 danni. Le creature che restano almeno un round nella nube devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o contraggono la Tremarella. Alcune piaghe delle mosche portano altre malattie virulente che potrebbero modificare il GS del pericolo se la CD risulta significativamente più alta o più bassa.

Pioggia di Resti (GS 3)

Questo fenomeno insolito e inquietante fa cadere dal cielo in un'area circoscritta i cadaveri di animali di taglia tra Minuta e Piccola. Generalmente una pioggia di resti copre un'area di 150 metri di raggio dura x 10 minuti. Durante tale periodo un personaggio, per ogni round che trascorre all'aperto, subisce 2d6 danni se non supera un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 13. Al termine di una pioggia di resti, nell'area interessata sono sparsi in giro decine di animali morti. Talvolta, le piogge di resti depositano carcasse infettate dalla febbre lurida o altre malattie, nel qual caso ogni volta che i personaggi subiscono danni dalla pioggia rischiano di essere contagiati. Questa versione del pericolo ha GS 4 o superiore.

Pozzo del Male (GS 5)

Questi luoghi sono odiose cloache di depravazione, coacervi di odio latente e malignità incancrenita che promettono sciagure ai puri di cuore che vi si addentrano. Un pozzo del male è solitamente una singola stanza, caverna o struttura, sebbene possa espandersi a riempire un'area con raggio massimo pari a 2d4 x 3 metri. Le creature di allineamento buono percepiscono il grande male che alberga nel pozzo e qualora si avvicinino entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, altrimenti diventano Inferme e si rifiutano di entrare nell'area per 1 ora. Il superamento del tiro salvezza nega questi deprecabili effetti, una se la creatura di fatto entra nell'area, diventa inferma senza tiro salvezza. Dentro un pozzo del male, la CD per resistere all'energia negativa incanalata aumenta di 2 e le creature di allineamento buono subiscono penalità -2 ai tiri salvezza contro Corruzioni, effetti delle Infestazioni, Follie, incantesimi con descrittore male e Maledizioni. Le infestazioni che si annidano nei pozzi del male ottengono inoltre bonus +4 alle prove di Iniziativa e alle CD delle prove di Percezione per notarle.

Riflesso Ammaliatore (GS 3)

Alcuni narcisisti non hanno certo bisogno d'incoraggiamento per fermarsi ad ammirare il proprio viso specchiato nell'acqua, ma talvolta questo comportamento è indotto dalla bizzarra influenza soprannaturale del liquido stesso. Una creatura che vede il proprio riflesso sulla superficie di quest'acqua seducente deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o rimane Affascinata dal riflesso per 1 minuto, dopodiché può effettuare un nuovo tiro salvezza per far cessare l'effetto e distogliere lo sguardo. Se la creatura fallisce il secondo tiro salvezza rimane affascinata per un altro minuto e si inginocchia davanti allo specchio d'acqua a fissare la propria immagine riflessa, con il naso che quasi tocca la superficie. Al termine di questo periodo, la creatura effettua un terzo e ultimo tiro salvezza per metter fine alla malia, ma se lo fallisce è costretta a infilare la testa sott'acqua. A questo punto la fascinazione termina all'improvviso, ma la creatura è Paralizzata per 1 minuto e non può trattenere il fiato a causa della paralisi, quindi deve effettuare subito delle prove di Costituzione per non Annegare. Gli alleati della creatura possono estrarle la testa dall'acqua, ma incontrano una sorprendente resistenza e devono superare una prova di Forza con CD 20 per riuscirci, a prescindere dal punteggio di Forza della creatura paralizzata. Se la creatura non annega entro la fine del terzo minuto, può ricominciare ad agire normalmente ed è immune agli effetti di quel particolare riflesso ammaliatore per 24 ore.

Sconforto Travolgente (GS 4)

Certi luoghi trasudano paura e inquietudine, che sia per i mali antichi che vi ristagnano o per i residui psichici di anni di torture o persecuzioni. Può trattarsi di stanze singole, intere strutture, vecchi cimiteri o persino foreste marcescenti. Le creature che vi entrano sentono lo sconforto che erode le loro difese mentali e subiscono penalità -2 ai tiri salvezza contro avanzamento delle Corruzioni, danni alla Sanità Mentale, effetti con descrittore emozione, effetti di infestazioni, effetti di paura e follie.

Sentiero Fuorviante (GS 3)

Quando gli alberi tutti intorno si muovono e modificano i sentieri, e le chiome svettanti bloccano persino i raggi del sole, perdersi è più semplice che mai. In altri ambienti, alterazioni nella configurazione di dune o gallerie sotterranee possono produrre effetti analoghi. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi all'interno di aree con sentieri fuorvianti aumenta di 2d6. A discrezione del GM, i personaggi smarriti avanzano in direzioni casuali come di consueto o vengono guidati da una qualche strana intelligenza verso un luogo specifico. Dato che mentre procedono i viaggiatori credono di essere sulla strada giusta, la CD della prova di Sopravvivenza per accorgersi di aver perso l'orientamento aumenta a 25.

Sottobosco Trappola (GS 2)

Spesso nelle foreste il sottobosco è talmente fitto e intricato da dare l'impressione di voler ostacolare i viaggiatori, e in certi posti, che sia per opera di uno spirito maligno o per l'ira della natura stessa, le cose stanno proprio così. Quando una creatura attraversa un'area di sottobosco trappola, quest'ultimo effettua contro di essa una prova di manovra in combattimento Sbilanciare (con BMC +5). Le creature sbilanciate cadono Prone nel primo quadretto di sottobosco trappola in cui sono entrate in quel round, e perdono il resto del movimento. Le creature che attraversano il sottobosco trappola a metà della propria velocità (dopo aver applicato le riduzioni di velocità dovute al fatto di trovarsi in una foresta) ottengono bonus +4 alla propria DMC contro le manovre sbilanciare effettuate dal sottobosco; le creature che si muovono a un quarto della propria velocità ottengono bonus +8. Se una creatura inizia il turno prona in un quadretto di sottobosco trappola, quest'ultimo effettua una prova di manovra in combattimento contro di essa: se la supera infligge 1d6 danni alla creatura e le impedisce di spostarsi dal punto in cui si trova finché non si libera dalla lotta. Il sottobosco non può spostare o immobilizzare la creatura in lotta nei round successivi, e ha DMC 17. Per ragioni imperscrutabili, alcune macchie di sottobosco trappola concedono un transito sicuro ai personaggi di certi allineamenti o razze.

Suolo Guasto (GS variabile)

Di solito in questi luoghi sacri corrotti si trovano megaliti abbattuti e sentieri di roccia aspirale, accuratamente tracciati da civiltà dimenticate per invocare potenti magie divine. Qui gli incantatori divini resuscitavano chi era morto prima della sua ora e seppellivano chi di ore da vivere non ne aveva più. Tuttavia, il tempo, l'uso eccessivo e gli intrusi hanno deteriorato le proprietà vivificanti del terreno, corrompendo i cadaveri inumati nella necropoli da parenti e persone care troppo avventate. I cadaveri delle creature sepolte in questi antichi cimiteri si animano dopo 24 ore come Zombi Juju e tentano di vendicarsi di chi li ha condannati a un'esistenza tanto ignobile. Queste terribili creature conservano ancora una parvenza della propria personalità e spesso si fatica a distinguerle dai vivi, se non per la pelle fredda, i lineamenti scavati, l'atteggiamento distratto e il fetore sempre più intenso. Attirano i loro cari in lutto offrendo abbracci consolatori, ma poi cedono alla furia omicida, finendo magari per seppellire i cadaveri delle vittime nel suolo guasto, così da rimpinguare le proprie fila e perpetuare la vendetta contro i vivi. Il GS e la ricompensa in PE del suolo guasto variano in base al numero di Zombi Juju che risorgono.

Tombe Bramose (GS 4)

Aggirarsi dove è sepolto chi non riposa può rivelarsi insidioso, dato che i morti inquieti bramano di trascinare i vivi dentro le proprie tombe. Spesso queste distese di tombe poco profonde, in genere del diametro di 18 metri, sono ubicate nei pressi di fosse comuni, come quelle in cui finiscono le vittime di epidemie o carestie. Quando una creatura entra nell'area, da terra spuntano delle mani putrescenti pronte ad afferrare, che trasformano l'intera zona in terreno difficile ed effettuano ogni round una prova di manovra in combattimento Lottare contro ciascun bersaglio presente all'interno, fino al termine del turno della suddetta creatura. Le mani non provocano attacchi di opportunità e hanno BMC +12 (con bonus di attacco base +8 e bonus +4 derivante dalla Forza). Questa prova viene effettuata ogni round per ogni creatura nell'area di pericolo.

Se le mani afferrano una creatura, questa riceve 1d6+4 danni contundenti, subisce la condizione In Lotta e non è in grado di muoversi se prima non si libera. Le mani ottengono bonus +5 alle prove di Lottare contro le creature che hanno già afferrato, ma non possono muoversi o immobilizzare i nemici. Ogni round in cui le mani superano una prova di lottare, infliggono 1d6+4 danni aggiuntivi. Le mani scheletriche hanno DMC 22, durezza 5, 5 punti ferita ciascuna e subiscono danni pieni dall'energia positiva incanalata (nessun tiro salvezza). Tuttavia, distruggere una particolare serie di mani non danneggia il pericolo nel suo complesso, che nel round successivo genera nuove mani scheletriche per afferrare tutte le creature cosi liberate. L'unico modo per sottrarsi al pericolo è uscire dall'area influenzata, dopodiché gli spiriti inquieti che animano le avide tombe tornano a dormire.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/traps-hazards-and-special-terrains/hazards