?>Selven
m (una versione importata: aggiornamento e pulizia)
 
m (una versione importata: Aggiornamento e Pulizia)
(Nessuna differenza)

Versione delle 02:57, 13 nov 2018

PiscodaemonGS 10 PE: 9.600

Questo orribile incrocio tra un'aragosta, un polipo e un umano minaccia i suoi nemici con potenti artigli e sferzanti tentacoli.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Acquatico, Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +16

Difesa

CA: 24, contatto 14, impreparato 20 (+4 Destrezza, +10 naturale)
PF: 137 (11d10+77)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +7, Volontà +9
RD: 10/bene
RI: 21
Immunità: Acido, effetti di morte, malattia, veleno 
Resistenze: Freddo 10, elettricità 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 15 m
Mischia: 2 artigli +18 (2d6+7/18-20/×3 più Afferrare e 1d6 da Sanguinamento), tentacoli +16 (1d10+3 più Veleno
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+10)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 18, Costituzione 24, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC:  32
Talenti: Attacco PoderosoColpo VitaleCritico DebilitanteCritico FocalizzatoIniziativa MigliorataMultiattacco
Abilità: Artista della Fuga +18, Conoscenze (piani) +16, Furtività +18, Intimidire +17, Intuizione +16, Nuotare +29, Percezione +16, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio, Critico Aumentato

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Critico Aumentato (Str)

Gli artigli di un piscodaemon hanno una minaccia di critico di 18-20, e infliggono danni x3 con un critico andato a segno.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo:Tentacoli-ferimento
TS:Tempra CD 22
Frequenza:1/round per 6 round
Effetti:1d2 danni a Costituzione più Barcollante per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia, o mucchio (3–5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Questi Daemon acquatici vagano per i piani inferiori seminando miseria e rovina. Si deliziano nel prolungare i decessi, avvelenando creature o smembrando vittime per vederle dissanguarsi lentamente. Nel loro piano nativo, Abaddon, i piscodaemon sono attratti dalle stesse regioni acquatiche abitate dagli Idrodaemon, e spesso il più forte tra le loro fila finisce per guidare eserciti di Idrodaemon contro i loro nemici. Queste creature servono come sergenti nella gerarchia dell'Abaddon e comandano le loro unità con eccessiva crudeltà e violenza.

Anziché depredare i più deboli, i piscodaemon godono nel prendere di mira forti guerrieri ben armati, sapendo che il dolore del loro veleno debilitante mal si adatta a spalle abituate a sopportare grandi pesi e a mettere a segno colpi devastanti.

I piscodaemon sono alti 2,1 metri e pesano 200 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/piscodaemon