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Versione attuale delle 13:24, 4 giu 2023

PleromaGS 20 PE: 307.200

Negli oscuri recessi di questa figura vagamente umanoide si agitano colori e sfere vorticanti, come se essa contenesse tutto il cielo notturno.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Eone, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Eone

Gli eoni sono una razza di esterni neutrali che vagano fra i piani per mantenere l'equilibrio della realtà. Un eone possiede i seguenti tratti.

  • Immunità a freddo, Veleno e colpi critici.
  • Resistenza a elettricità 10 e fuoco 10.
  • Estensione del Tutto (Str): Attraverso la sua connessione con il multiverso, un eone ottiene accesso alla strana e astrusa conoscenza che filtra da tutto l'esistente. È conoscenza senza tempo, fatta di eventi del remoto passato, di quelli presenti e quelli ancora da venire. Gli eoni ottengono bonus pari a metà dei loro Dadi Vita a tutte le prove di Conoscenze. Lo stesso legame li lega agli altri eoni.
    Possono comunicare fra loro liberamente attraverso grandi distanze come se usassero la telepatia. Questa capacità funziona anche attraverso i piani, anche se con meno efficacia, dato che consente la trasmissione di impressioni vaghe e sentimenti, non dettagli specifici o immagini. A causa dei vasti e importanti compiti multiplanari degli eoni, i messaggi importanti di un singolo eone raramente generano azioni immediate o drammatiche.
  • Forma del Vuoto (Sop): Pur non essendo incorporei, gli eoni sono soltanto la forma semi-tangibile di qualcosa di più vasto. La forma di un eone concede bonus di deviazione pari a 1/4 dei suoi Dadi Vita (arrotondati per difetto).
  • Prefigurazione (Sop): Gli eoni comunicano senza parole, in modo quasi incomprensibile. Poiché poco importa loro dei bisogni e dei desideri delle altre creature, non hanno bisogno di dialogo. Al contrario, gli eoni esaminano i pensieri e le intenzioni degli altri esseri, rispondendo con proiezioni psichiche che emettono un singolo concetto in risposta ai pensieri delle altre creature. Questo breve lampo psichico è una combinazione di stimoli uditivi e visivi che mostrano come l'eone percepisce lo sviluppo degli eventi futuri. Ad esempio, un eone che desidera radere al suolo una città comunica il concetto ai non eoni inviando immagini vivide della città che crolla in polvere. La prefigurazione degli eoni funziona come una forma non verbale di telepatia. Gli eoni non possono leggere i pensieri delle creature immuni agli effetti di influenza mentale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione del Vero, Vista Cieca 36 m; Percezione +41

Difesa

CA: 36, contatto 24, impreparato 27 (+8 Destrezza, +6 Deviazione, +12 Naturale, +1 Schivare, –1 Taglia)
PF: 324 (24d10+192); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +18, Volontà +26
RI: 31
Immunità: Colpi Critici, Freddo, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 0 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco Energetico +30 (20d8 da energia)
Attacchi Speciali: Sfera della Creazione, Sfera dell'Oblio
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 27, Costituzione 26, Intelligenza 26, Saggezza 31, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +32
DMC: 57 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Andatura Fulminea, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +47, Conoscenze (dungeon) +44, Conoscenze (ingegneria) +44, Conoscenze (natura) +47, Conoscenze (piani) +47, Conoscenze (religioni) +47, Furtività +27, Guarire +30, Intimidire +27, Intuizione +39, Percezione +41, Raggirare +32, Sapienza Magica +30, Utilizzare Congegni Magici +27, Valutare +30, Volare +16
Linguaggi: Prefigurazione
Qualità Speciali: Estensione del Tutto, Forma del Vuoto

Capacità Speciali

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incantesimi

Un pleroma lancia incantesimi come un Chierico di 20° livello, ma non ha accesso ai domini.

Sfera della Creazione (Sop)

Tre volte al giorno, il pleroma può manifestare una sfera di energia bianca di 60 cm di diametro, che fluttua sopra la sua mano sinistra. Concentrandosi, il pleroma può controllare questa sfera, facendola volare lentamente alla velocità di 3 metri per round. La sfera può spostarsi in qualsiasi direzione, ma deve rimanere entro 90 metri dal pleroma, altrimenti svanisce. Quando si sposta, la sfera lascia dietro di sé un sentiero largo 1,5 metri di materia nuova, creando un nuovo terreno (quale foresta, deserto, tundra o palude) oppure un muro di 3 metri quadrati costituito da una singola sostanza naturale (quale argilla, legno o pietra). Qualsiasi materiale già presente, sia esso vivente o non vivente, che viene in contatto con la sfera deve superare un TS su Tempra con CD 30 oppure viene assorbito e incorporato nella nuova sostanza (solo Desiderio, Libertà o Miracolo possono liberare le creature così intrappolate). Le creature che riescono nel Tiro Salvezza vengono spinte nella locazione libera più vicina alla sostanza appena creata. La sfera è estremamente instabile e dura solamente 1d4 minuti, prima di esplodere in un lampo accecante. Tutte le creature entro 9 metri devono superare un TS su Tempra con CD 30 o restano Accecate permanentemente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Sfera dell'Oblio (Sop)

Tre volte al giorno, il pleroma Può manifestare una sfera di totale e impenetrabile oscurità di 60 cm di diametro, che si libra sopra la sua mano destra. Questa sfera è un vuoto totale simile a una Sfera Annientatrice. Qualsiasi sostanza (vivente o meno) che tocchi la sfera deve superare un TS su Tempra con CD 30 oppure viene risucchiata nella sfera e distrutta. Gli oggetti più grandi (quali navi ed edifici) vengono distrutti al ritmo di 3 metri cubi per round di contatto con la sfera. Concentrandosi, il pleroma può controllare questa sfera, facendola volare lentamente alla velocità di 3 metri per round. La sfera può spostarsi in qualsiasi direzione, ma deve rimanere entro 90 metri dal pleroma, altrimenti svanisce. La sfera è estremamente instabile e dura solamente 1d4 minuti prima di implodere, senza causare danni. In alternativa, il pleroma può lanciare la sfera con un attacco di contatto a distanza (con incremento di gittata 3 metri) contro una singola creatura. Quando viene scagliata in questo modo, la sfera implode immediatamente dopo che l'attacco viene risolto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tocco Energetico (Sop)

Il tocco di un pleroma infligge 20d8 danni da energia positiva o negativa, a seconda di quale tipo di energia sia necessaria per danneggiare la creatura toccata. Il tocco di un pleroma non guarisce mai alcun tipo di danno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piani Esterni)
Organizzazione: Solitario o tribunale (1 pleroma, 3 Akhana, e 2–5 Theletos)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il pleroma è il più potente tra tutti gli eoni. Come manifestazione degli atti opposti di creazione e distruzione, un pleroma esiste in uno stato di perenne fluttuazione, la sua stessa forma muta continuamente tra creazione e oblio, tra le oscure pieghe del suo vaporoso mantello. Chi posa lo sguardo su un pleroma potrebbe trascorrere intere giornate a studiare i continui mutamenti della sua forma, che in linea di massima ricorda gli spostamenti dei corpi celesti nell’universo, accelerati a una velocità tale che il turbinare delle galassie e il moto dei pianeti danno vita a una strana danza. I pleroma considerano i concetti di creazione e di oblio non come processi separati, ma piuttosto come le due facce di un passaggio ciclico che ogni cosa esistente deve sperimentare. I pleroma guidano questo processo, assicurandosi che ogni cosa rimanga in equilibrio, così che ogni cosa che è stata creata possa anche essere distrutta, e che nulla divenga così statico al punto da rallentare questi due processi fino a fermarli. Per ogni cosa che ottiene uno stato di semi-permanenza, devono esserci molte altre cose che non riescono a ottenerlo, o quantomeno non possano mai riformarsi in uno stato di permanenza. Sebbene i pleroma credano nell’eternità, comprendono che essa è ciclica e che l’infinito si ripete. Pertanto, l’eternità e l’infinito sono stati che possono essere mutati od alterati, anche se di poco.

I pleroma sono convinti che questi cambiamenti siano necessari a impedire che il cosmo divenga statico e privo di equilibrio, uno stato che loro chiamano apocalisse, la fine di tutto.

Di tutti gli eoni, i pleroma possiedono la connessione più forte all’entità o concetto che essi chiamano Monade. Tutti gli eoni credono di essere estensioni di questa entità e che, sebbene possano agire indipendentemente da essa, operino sempre entro i limiti del suo volere e delle sue necessità. Questo comportamento non è tanto uno stato di asservimento, quanto piuttosto una simbiosi nella quale le azioni dei pleroma sono universalmente a beneficio sia di se stessi che dell’entità di cui fanno parte. I pleroma descrivono la Monade come l’essere senziente del multiverso, dal quale tutte le cose vengono create grazie al riciclo di ogni cosa che sia mai esistita.

In genere i pleroma viaggiano da soli. Il loro arrivo in una regione quasi sempre preannuncia qualche tipo di drammatico cambiamento. Prestano poca attenzione ai voleri e alle necessità di altre creature e rimangono totalmente focalizzati sul loro compito principale. Evitano conflitti di etica, guerre e altre simili occupazioni, tranne quando la manipolazione di tali eventi può aiutarli a riportare l’equilibrio tra la creazione e l’oblio. Se qualcuno fosse tanto folle da tentare di interferire o di distoglierli dal loro compito, i pleroma reagirebbero immediatamente utilizzando tutti i loro poteri e le loro devastanti capacità contro di lui, fino a quando l’interferenza non sia stata distrutta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/aeon/aeon-pleroma