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===Fiumi e Corsi d'Acqua===
===Fiumi e Corsi d'Acqua===
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*[[Fiume Lanarossa]]
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*[[Fiume Percorso]]
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Versione delle 13:29, 22 mag 2019

Possedimenti di Belkzen
Simbolo dei Possedimenti di Belkzen
 Regione Avistan
 Capitale Urgir
 Governante Campioni Orchi e Capiclan
 Governo Nessuno (orde tribali)
 Linguaggi Orchesco
 Religioni Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon
 Allineamento Caotico Malvagio

Anche se gli Orchi possono essere trovati in tutto Golarion, in nessun altro luogo sono abbondanti o vivono in insediamenti densamente popolati come nei Possedimenti di Belkzen (pronunciato BEHLK-zen). I Possedimenti di Belkzen sono una terra inesplorata piena di boscaglie di arbusti, montagne scoscese e calanchi irregolari, dove l'acqua scarseggia e in genere si limita alla stagionale Strada Alluvionata.

Storia

Dopo essere emersi sulla superficie di Golarion dalle Lande Tenebrose alla fine dell'Era di Tenebra (-5102 CA), gli Orchi furono respinti nelle regioni desolate dell'Avistan centro-settentrionale dai loro antichi nemici, i Nani. Un particolare signore della guerra degli Orchi noto come Belkzen contrattaccò, giurando di recuperare le proprietà perdute e rimandare i Nani nel sottosuolo. La sua determinazione e il suo successo radunarono migliaia di Orchi sotto la sua bandiera che rappresenta un Sole nero. L'orda degli Orchi raggiunse rapidamente e assediò la fortezza dei Nani di Koldukar nel -3708 CA, una delle dieci Cittadelle del Cielo. Nel finale clamoroso conosciuto come la Battaglia delle Nove Pietre, gli Orchi catturarono Koldukar e passarono la sua popolazione a fil di spada.
Con la Cittadella del Cielo in suo potere, Belkzen consolidò la sua posizione fortificando Koldukar e ribattezzandola Urgir (che significa “Prima Casa” in Orchesco); fino ad oggi rimane come un simbolo del potere degli Orchi. L'unità del regno di Belkzen fu di breve durata e non sopravvisse alla sua morte, collassando immediatamente in dozzine di tribù che litigavano per il potere.
A parte questo momento nel passato antico, gli Orchi si sono frazionati nei secoli a venire, ogni tribù si batte contro l'altra per ricchezza, terra e potere. Fu solo con l'arrivo del “Tiranno Sussurrante” nel 3203 CA che gli Orchi si unificarono ancora una volta. Sotto la bandiera del loro nuovo, signore Non Morto, assalirono l’Ustalav, rafforzando l'esercito di Non Morti del “Tiranno Sussurrante”.
Il Drago Blu Kazavon si sforzò di riunire le tribù nel 4043 CA, e probabilmente ci sarebbe riuscito se non fosse stato per la sua morte per mano di un gruppo di Avventurieri nella sua cittadella, Scarwall.

Ultimuro

La nazione di Ultimuro fu fondata dalle truppe vittoriose della Crociata Splendente nel 3828 CA come guardiano vigile contro il possibile ritorno del “Tiranno Sussurrante”, ma, a causa del confine comune di quella nazione con i Possedimenti di Belkzen, divenne anche un baluardo contro gli Orchi. Di volta in volta hanno cercato di espandere i loro territori verso sud, spingendo ogni volta il confine verso la capitale Veglia.
Il primo confine tra i Possedimenti di Belkzen e Ultimuro fu stabilito dopo la sconfitta del “Tiranno Sussurrante” nel 3827 CA. Chiamato il Muro del Sole, era una serie di possenti forti e si è erto per centinaia di anni. Il successivo fu costruito dal generale Harchist e seguì il flusso del Fiume Esk. Per questo, furono costruite nuove fortezze, collegate in luoghi da un muricciolo, ma ancora una volta queste si rivelarono insufficienti a trattenere le orde degli Orchi; la linea cadde nel 4237 CA. Il confine successivo, chiamato Confine dell'Orda, fu costruito nel 4515 CA e consisteva solo di baluardi di terra sormontati da palizzate di legno. L'attuale confine con Ultimuro non ha ancora un nome, ma è stato mantenuto a causa di un grande afflusso di denaro e scorte dal sud del paese. A giudicare dal passato, è solo una questione di tempo prima che gli Orchi si spingano ancora più a sud.

Governo

Non esiste un governo unificato nei Possedimenti di Belkzen. Semplicemente non è nella natura di un Orco cercare di mantenere un governo organizzato. Certamente gli Orchi rispettano il potere del più forte, ma anche questo rispetto rancoroso viene dato solo a coloro che sono abbastanza potenti da obbligare altri Orchi a obbedire a loro. L’Orco più potente dei Possedimenti di Belkzen è Grask Uldeth il sovrano della città di Urgir, ma il suo potere non si estende molto oltre le mura della città. Il resto del Paese è abitato e governato da varie tribù semi-nomadi sempre in litigio tra loro, le quali governano su qualunque terra in cui attualmente risiedono. Tra le più potenti Tribù dei Possedimenti di Belkzen ci sono il Sole Nero, Sentiero Insanguinato, Spezzaschiena, Testarotta, Manovuota, Pungibudella, Haskodar, Ammazzaprole, Chiodotorto e Strappa-Ali.

Governi delle città

Le città dei Possedimenti di Belkzen sono governate in modo molto simile al resto della terra, qualunque sia la tribù che attualmente abita nella città. Questo sistema è tutt'altro che stabile, in quanto la maggior parte delle città passa di mano tra tribù diverse almeno una volta ogni generazione.
Ci sono due eccezioni a questo sistema. La prima è Cittalibera, che è priva di Orchi ma è ancora più caotica delle città governate degli Orchi, dato che non appartiene a nessuna nazione ed è nota come rifugio per criminali, esiliati e chiunque sia in fuga dall'autorità legittima.
L'altra eccezione è Trunau nel sud, una piccola città che ha resistito agli invasori Orchi dalla caduta del Confine dell'Orda quasi duecento anni fa.

Geografia

I Possedimenti di Belkzen sono una terra aspra, e non solo in termini ambientali. L'unica cosa più brutale del paesaggio di questa nazione casuale sono i suoi selvaggi abitanti.

Abitanti

Gli Orchi dei Possedimenti di Belkzen si riuniscono in tribù, che è la misura in cui sono organizzati in una parvenza di ordine. Queste tribù possono essere costituite da più di semplici Orchi e spesso includono Schiavi o addirittura membri pienamente accettati di altre Razze tra cui Giganti, Ettin e Ogre. Una gerarchia instabile e una guerra costante mantengono l'equilibrio di potere tra le tribù, e le alleanze e le faide raramente durano a lungo. Molte tribù commissionano Armi da battaglia (gabbie piene di mostri pronti ad essere sciolte sul campo di battaglia) e motori d'assedio, quando sono impegnate in frequenti guerre con altre tribù.

Abitanti non-Orchi

Le rovine di Thassilon delle pianure occidentali dei Possedimenti di Belkzen sono note per essere la dimora di alcuni coraggiosi membri tribali Shoanti dello Shundar-Quah, il Clan della Guglia. A causa delle interazioni spesso violente degli Orchi con gli Umani, in questa terra si vedono spesso Mezzorchi.

Linguaggio

La maggior parte degli Orchi parla solo il proprio linguaggio gutturale, l’Orchesco. Solo quei pochi Orchi che vivono ad Urgir e che hanno a che fare con gli stranieri parlano in Comune.

Regioni

Insediamenti

Fiumi e Corsi d'Acqua

Colline e Montagne

Pianure e Pantani

Altri Luoghi d'Interesse


Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Hold_of_Belkzen