Archetipi da Predatore

I Predatori eccellono nel dare la caccia a bersagli e nell'eliminarli. Alcuni lo fanno per una ricompensa, altri ripuliscono il mondo dalla lordura della Non Morte, e altri ancora perché è quello che sanno fare meglio. La maggior parte, tuttavia, caccia e uccide per il gusto di farlo.

Arcanicida

Figlio di una cultura in cui gli incantatori vengono odiati e temuti, l'arcanicida dedica la vita a estirpare dal mondo la corruzione arcana.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del predatore vengono modificate, aggiungendo Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica alla lista di quelle dell'arcanicida.

Incantatore Studiato (Str)

Il bonus di bersaglio studiato dell'arcanicida si applica alle prove di Sapienza Magica e ai tiri salvezza contro incantesimi arcani, capacità magiche e fatture. Tale bonus si riduce di 1 (minimo 0) se il bersaglio non è un incantatore arcano oppure un essere richiamato o evocato tramite magia arcana. L'arcanicida non ottiene gli incrementi al numero massimo di bersagli studiati contemporanei che può avere, normalmente acquisiti al 5°, 10°, 15° e 20° livello, ma i suoi bonus aumentano comunque ai livelli indicati.

Questa capacità modifica bersaglio studiato.

Superstizioso (Str)

Anziché poter selezionare stili da combattimento del ranger come doti da predatore, l'arcanicida può scegliere uno qualsiasi dei seguenti Poteri d'Ira del barbaro, considerando il proprio livello da predatore come livello da barbaro: Mente Lucida, Dirompente, Mangia Magia, Spezzare Incantesimo, Spezzaincantesimi, Spezzare Incantamento, Superstizione o Cacciatore di Streghe. Se L'arcanicida seleziona un potere d'ira che normalmente può essere impiegato solo una volta per ira (mangia magia, spezzare incantesimo o spezzare incantamento), può utilizzarlo una volta al giorno per ogni 5 livelli da predatore posseduti, ma comunque non più di una volta per round. Gli altri poteri d'ira influenzano il predatore costantemente, sebbene superstizione e cacciatore di streghe si applichino solo contro incantesimi e capacità magiche di tipo arcano e le creature che ne fanno uso.

Affondo Persistente (Str)

Al 4° livello, quando l'arcanicida attacca un incantatore arcano impegnato a lanciare un incantesimo costringendolo a effettuare una prova di concentrazione, somma metà del proprio livello da predatore alla CD della prova. Se effettua un attacco furtivo contro un incantatore arcano, fino a 1 punto di danno da attacco furtivo per livello da predatore conta come danno continuato al fine di costringere l'incantatore a effettuare prove di concentrazione (l'arcanicida non somma metà del suo livello da predatore alla relativa CD).

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore acquisita al 4° livello.

Fiutare Magia (Sop)

Al 5° livello, l'arcanicida può individuare la magia arcana con l'olfatto. Può usare Individuazione del Magico a volontà (come un Paladino con individuazione del male), ma solo per la magia arcana. Questa capacità è basata sull'olfatto, quindi è annullata da effetti quali Negare Odore. Anche se non si concentra nell'usare il suo fiuto magico, quando una creatura a portata d'olfatto lancia un incantesimo arcano (comprese capacità magiche arcane o effetti di oggetti magici), l'arcanicida individua automaticamente la posizione precisa dell'incantatore.

Al Rogo (Mag)

Al 10° livello, quando vede una creatura entro 9 metri lanciare un incantesimo arcano o usare una capacità magica arcana, l'arcanicida può utilizzare una volta al giorno Nutrire Odio su quel personaggio, o prendere come bersaglio con Oltraggio da Vendicare una creatura ferita dall'effetto arcano, indicando come nemico l'incantatore. L'arcanicida può usare questa capacità due volte al giorno al 15° livello, che aumentano a tre volte al 20°. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e il livello da predatore dell'arcanicida funge da livello dell'incantatore.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore normalmente acquisita al 10° livello.

Avanguardia

Le Avanguardie sono comandanti sul campo che si concentrano sulla brutale efficienza delle strategie di Combattimento e sul guidare i propri alleati a una vittoria sanguinaria. Reagendo rapidamente al pericolo, l'Avanguardia è un prezioso esploratore, un capace ufficiale e un abile tattico.

In Guardia (Str)

Al 1° livello, l'Avanguardia aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Iniziativa.

Privilegio di Classe sostituito: Seguire Tracce.

Tattico (Str)

Al 2° livello, l'Avanguardia riceve un Talento di Squadra come Talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del Talento. Una volta al giorno come Azione Standard, l'Avanguardia può concedere questo Talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederla e sentirla. Gli alleati mantengono l'utilizzo di questo Talento bonus per 3 round + 1 round ogni 2 livelli da Avanguardia posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo Talento bonus. Ogni volta che l'Avanguardia può selezionare un nuovo Talento, può invece scegliere di ottenere un uso al giorno addizionale di questa capacità.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 2° livello.

Legame dell'Avanguardia (Str)

Al 4° livello, l'Avanguardia forma un legame con i suoi compagni di Combattimento. Come Azione di Movimento, può scegliere uno dei suoi attuali Bersagli Studiati e concedere metà del suo bonus da Bersaglio Studiato contro questo bersaglio a tutti gli alleati entro 9 metri che sono in grado di vederla e sentirla. Questo bonus dura per un numero di round pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Questo bonus non si cumula con i bonus da Nemico Prescelto o Bersaglio Studiato posseduti dai suoi alleati: usano il bonus più alto tra quelli disponibili.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore di 4° livello.

Sempre Pronto (Str)

Al 7° livello, l’Avanguardia non è mai considerata Combattente Inconsapevole ed è sempre in grado di agire in un Round di Sorpresa. L'Avanguardia è comunque Impreparata nel Round di Sorpresa finché non agisce.

Privilegio di Classe sostituito: Persecutore.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Avanguardia: Accuratezza, Addestramento in un'Arma, Attacco Improvviso, Difficile da Ingannare, Espediente, Maestria Ambientale e Strisciare Furtivo.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Avanguardia: Alleato Involontario, Mimetismo del Predatore, Opportunismo e Talento.

Bifolco Sanguinario

I bifolchi sanguinari sono villici crudeli, che danno la caccia agli abitanti delle campagne e terrorizzano la gente civilizzata che si avventura nelle loro terre.

Allineamento

Un bifolco sanguinario deve essere di allineamento malvagio. Se smette di esserlo non può salire di livello come predatore ma conserva tutti i suoi privilegi di classe.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 1° livello, il bifolco sanguinario seleziona un tipo di ambiente dalla tabella degli ambienti prescelti del Ranger, potendo scegliere solo tra ambiente freddo, deserto, foresta, giungla, montagna, pianura e palude. Quando si trova in tale ambiente, i suoi bonus aumentano di 2 al 5° livello e successivamente ogni 5 livelli da predatore, ma non ottiene la capacità di selezionare ulteriori ambienti prescelti a meno che non acquisisca la Dote da Ladro Maestria Ambientale.

Questa capacità sostituisce la competenza nelle armature medie e negli scudi del predatore.

Trucchi Crudeli

I bifolchi sanguinari ricorrono alla magia dei boschi per confondere, terrorizzare e indebolire le prede. Il personaggio può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo livello da predatore + il modificatore di Carisma, e acquisisce i seguenti trucchi crudeli ai livelli da predatore indicati.

  • Voci Lontane (Mag): Al 1° livello, un bifolco sanguinario può far sembrare che la sua voce provenga da un'altra direzione, come con Ventriloquio. Per attivare questa capacità non occorre effettuare alcuna altra azione, e può essere usata semplicemente parlando (come azione gratuita); modificare la propria voce per 1 minuto costa un utilizzo di trucchi crudeli.
  • Perdere la Strada (Mag): Al 4° livello, come azione standard il bifolco sanguinano può consumare un utilizzo di trucchi crudeli per far sì che una creatura entro 9 metri e dentro il suo ambiente prescelto rimanga disorientata, subendo una penalità alle prove di Sopravvivenza pari al livello da predatore del bifolco e penalità -2 ai Tiri Salvezza contro paura e illusioni. Questo effetto dura 1 ora per livello da predatore del bifolco sanguinario o finché la creatura influenzata rimane dentro l'ambiente prescelto, quale delle due condizioni abbia la durata inferiore.
  • Qualcosa Non Va (Mag): All'8° livello, come azione di movimento, il bifolco sanguinario può consumare un utilizzo di trucchi crudeli per rendere Scossi tutti i nemici entro 9 metri per 1 round. Questo è un effetto di paura, che non aumenta d'intensità applicando altri effetti che inducono la condizione scosso. Al 12° livello, il personaggio può usare questa capacità come azione veloce, mentre al 16° può rendere Spaventati per 1 round un numero qualsiasi di nemici già scossi, sebbene possano effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello da predatore del bifolco sanguinario + il suo modificatore di Carisma) per negare la condizione spaventato; comunque sia, tali nemici rimangono scossi.
  • I Boschi Hanno gli Occhi (Mag): Al 12° livello, come azione veloce, un bifolco sanguinario nel suo ambiente prescelto può consumare un utilizzo di trucchi crudeli per acquisire Percezione Cieca con raggio 9 metri per 1 round; tale percezione cieca è basata sul suono.

Privilegi di classe sostituiti: Bersaglio Studiato del 1° livello e le Doti da Predatore acquisite al 4°, 8°, 12° e 16° livello.

Scarso Studio (Str)

Il bifolco sanguinario acquisisce questa capacità al 5° livello anziché al 1°, iniziando con bonus +1 al 5° livello che in seguito aumenta di 1 ogni 5 livelli da predatore. Il bifolco sanguinario dev'essere dell'11° livello per studiare un avversario come azione di movimento o veloce.

Questa capacità modifica bersaglio studiato.

Calappio Sadico (Str)

Al 6° livello, il bifolco sanguinario acquisisce Imparare Trappole da Ranger come talento bonus, beneficiandone come se fosse un ranger. Può consumare due utilizzi della sua capacità di predisporre trappole per sommare i suoi danni da attacco furtivo a quelli della trappola; qualsiasi dote da predatore o ladro eventualmente posseduta che modifichi i danni da attacco furtivo, come attacco sanguinante, si applica ai danni da attacco furtivo dalle trappole da ranger del bifolco sanguinario.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore acquisita al 6° livello.

Astuzia Crudele (Str)

All'11° livello, il bifolco sanguinario può menomare o umiliare un bersaglio con l'attacco furtivo, infliggendo 1 danno a Destrezza o Carisma per ogni dado di danno da attacco furtivo a cui rinuncia. Superando un Tiro Salvezza su Volontà il danno alle caratteristiche viene negato (CD = 10 + metà del livello da predatore del bifolco sanguinario + il suo modificatore di Carisma). Privilegio di classe sostituito: Rapido Segugio.

Scorciatoia nel Bosco (Mag)

Al 13° livello, una volta al giorno il bifolco sanguinario può muoversi con soprannaturale facilità tra gli alberi, come se usasse Andatura nel Bosco con livello dell'incantatore pari al suo livello da predatore. Privilegio di classe sostituito: Avanzata del Predatore.

Cacciatore Di Famiglie

Gran parte dei predatori si concentrano su bersagli singoli, mentre i cacciatori di famiglie tentano di estirpare ogni ramo di un albero genealogico corrotto.

Trovare Famiglia (Mag)

Al 2° livello, il cacciatore di famiglie sceglie una particolare discendenza di creature mortali da epurare (deve sceglierne una reale, come "la famiglia Montrose", anziché qualcosa di generico che copra tutte le creature di una certa specie, come "tutti gli umani discendenti dal primo mai creato dagli dei"). Come capacità magica a volontà, può prendere come bersaglio qualsiasi creatura di quella famiglia con Rivela Parente (con livello dell'incantatore pari al suo livello da predatore). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma, e se la creatura è anche il bersaglio studiato del predatore, viene modificata dal relativo bonus. Se una creatura supera il tiro salvezza, diventa immune a questa capacità per 24 ore. Se la famiglia scelta viene completamente annientata, il cacciatore può sceglierne un'altra dopo 1 mese di ricerche. Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore acquisita al 2° livello.

Sterminatore di Consanguinei (Sop)

Al 3° livello, l'attacco furtivo del cacciatore di famiglie infligge 1d6 danni aggiuntivi a ogni creatura con un legame di sangue con la discendenza da purificare.

Questa capacità modifica attacco furtivo.

Bersaglio Studiato (Str)

Al 5° livello e successivi, il predatore può avere più di un bersaglio studiato alla volta solo se tutti i bersagli sono strettamente legati tra loro (anche se non fanno parte della famiglia che tenta di epurare). Questo comprende consanguinei, progenie non morta, costrutti o non morti e rispettivi creatori, creature evocate e relativi evocatori, creature sotto charme, dominate o altrimenti sotto controllo magico diretto e chi le controlla, gregari, seguaci, compagni animali, famigli e creature similmente associate a un padrone.

Questa capacità modifica bersaglio studiato.

Intralciare la Squadra (Str)

Al 6° livello, gli alleati del bersaglio studiato dal cacciatore di famiglie non lo considerano mai come alleato per attaccare ai fianchi il cacciatore, usare talenti di squadra o effettuare l'azione aiutare un altro contro il cacciatore di famiglie.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore acquisita al 6° livello.

Cacciatore di Taglie

Che siano stati incaricati di catturare dei criminali ricercati o pagati per trascinare i debitori dai loro strozzini, i Cacciatori di Taglie sono apprezzati per la loro capacità di catturare vivi gli obiettivi.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il Cacciatore di Taglie è competente nell'uso di tutte le Armi Semplici e da Guerra più Aklys, Bolas, Dan Bong, Lazo e Rete. Il Cacciatore di Taglie è competente nelle Armature Leggere, negli Scudi Leggeri e nei Buckler, ma non con gli Scudi Pesanti o gli Scudi Torre.

Privilegio di Classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Sporco Trucco (Str)

Al 2° livello, ogni volta che il Cacciatore di Taglie è in grado di infliggere Danno da Attacco Furtivo a un Bersaglio Studiato, può invece tentare di ostacolare il bersaglio. Il Cacciatore di Taglie deve dichiarare di usare questa capacità prima che il Tiro per Colpire venga effettuato. Se l'attacco colpisce, infligge Danni normalmente, ma invece di tirare il Danno da Attacco Furtivo, il Cacciatore di Taglie può tentare una prova di Manovra in Combattimento di Sporco Trucco contro il Bersaglio Studiato come Azione Gratuita, aggiungendo 1 alla prova di Manovra in Combattimento per ogni dado di Danno da Attacco Furtivo del Cacciatore di Taglie. Questa Manovra in Combattimento non provoca Attacchi di Opportunità.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 2° livello.

Presa della Sottomissione (Str)

Al 6° livello, quando il Cacciatore di Taglie tenta una Manovra in Combattimento di Lottare per infliggere Danni, può scegliere di aggiungere il suo Danno da Attacco Furtivo ai Danni di Lottare per quell'attacco. Subisce penalità -5 alle prove di Manovra in Combattimento se lo fa. Questo Danno da Attacco Furtivo è Non Letale, a meno che il Cacciatore di Taglie non sia in grado di infliggere Danni normali con una lotta e scelga di farlo.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 6° livello.

Incapacitare (Str)

Al 10° livello, un Cacciatore di Taglie può Incapacitare un Bersaglio Studiato. Questa capacità funziona come la Dote da Predatore Assassinare, tranne che invece di uccidere il bersaglio, l'attacco riuscito del Cacciatore di Taglie lo fa cadere Privo di Sensi per 1d6 round a meno che non superi il suo Tiro Salvezza. Se il bersaglio ha successo, subisce comunque i Danni da Attacco Furtivo come di norma, ma il Danno è Non Letale e il bersaglio è immune alla capacità Incapacitare di quel Cacciatore di Taglie per 24 ore.

Privilegio di Classe sostituito: Dote Avanzata da Predatore del 10° livello.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Cacciatore di Taglie: Attacco Improvviso, Colpo Rallentante, Difficile da Ingannare, Mimetizzazione, Furtività Rapida, Maestria Ambientale e Tiro Immediato.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Cacciatore di Taglie: Sorpresa del Cacciatore, Abbattere, Maestro del Travestimento e Andatura nel Bosco.

Guardasepolcri

Mentre Paladini e Inquisitori usano la loro connessione con la Divinità per combattere le orde Non Morte e gli altri orrori della notte, il Guardasepolcri si affida alla conoscenza, all'Abilità con le Armi e alla tenacia per porre fine ai terrori nati dall'oscurità.

Spargitore di Acqua Santa (Str)

Al 2° livello, il Guardasepolcri può estrarre un'ampolla di Acqua Santa come se fosse un'Arma (e può quindi usare il Talento Estrazione Rapida per estrarre un'ampolla di Acqua Santa). Come Azione Veloce, può aprire un'ampolla di Acqua Santa e spargerla su un'Arma da Mischia tenuta in mano o adiacente. Se l'Arma colpisce una creatura Non Morta prima della fine del turno successivo del Guardasepolcri, il Non Morto subisce Danni come se fosse stato colpito direttamente dall'Acqua Santa, in aggiunta al Danno dell'Arma (se presente).

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 2° livello.

Interdizione alla Morte (Mag)

Al 7° livello, il Guardasepolcri impara a recitare un breve rituale che conferisce i benefici di Interdizione alla Morte, usando il suo livello da Predatore come livello dell'incantatore. Recitare questo rituale richiede 1 minuto e l'utilizzo di 4 ampolle di Acqua Santa. Il Guardasepolcri può proteggere solo se stesso con questa capacità.

Privilegio di Classe sostituito: Persecutore.

Polvere alla Polvere (Str)

Al 10° livello, il Guardasepolcri può eliminare un avversario Non Morto studiato. Questa capacità funziona come la Dote Avanzata da Predatore Assassinare, tranne che richiede di superare un Tiro Salvezza su Volontà anziché su Tempra, influenza solo i Non Morti e distrugge il bersaglio anziché ucciderlo. Se il bersaglio supera il suo Tiro Salvezza, diventa immune alla capacità Polvere alla Polvere di quel Guardasepolcri per 24 ore.

Privilegio di Classe sostituito: Dote Avanzata da Predatore del 10° livello.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Guardasepolcri: Accuratezza, Accuratezza Percettiva, Alleato Involontario, Attacco Improvviso, Furtività Rapida, Maestria Ambientale e Veleno Rapido.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Guardasepolcri: Mimetismo del Predatore e Sorpresa del Cacciatore.

Predatore Stigeo

Il Predatore Stigeo striscia fuori dalle ombre più oscure per gettare paura nei cuori delle persone civilizzate. È un Assassino spietato che può controllare qualche scampolo di Magia, il che gli consente di giungere inosservato, commettere l’omicidio e andarsene senza attirare l'attenzione.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il Predatore Stigeo è competente nelle Armature Leggere, ma non nelle Armature Medie, nelle Armature Pesanti o negli Scudi (inclusi gli Scudi Torre).

Privilegio di Classe sostituito: Competenza nelle Armature.

Invisibilità (Mag)

Al 4° livello, il Predatore Stigeo può lanciare Invisibilità una volta al giorno, usando il suo livello da Predatore come suo livello dell'incantatore. Il Predatore usa il suo modificatore di Intelligenza per le prove di Concentrazione quando usa questa capacità. Il Predatore può usare questa capacità una volta addizionale al giorno all'8° livello e ogni 4 livelli successivi.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 4° livello.

Uso degli Incantesimi

Al 7° livello, il Predatore Stigeo è in grado di usare oggetti a completamento di Incantesimo e attivazione di Incantesimo come se fosse un incantatore Arcano con gli Incantesimi seguenti sulla sua Lista degli Incantesimi: Anti-individuazione, Camminare nelle Ombre, Destriero Fantomatico, Foschia Occultante, Modificare Memoria, Oscurità, Quiete Forzata e gli Incantesimi da Mago della scuola Illusione dal livello 0 al 4°. Usa il suo livello da Predatore come suo livello dell'incantatore per questa capacità.

Privilegio di Classe sostituito: Persecutore.

Forma di Foschia Oscura (Mag)

Al 10° livello, il Predatore Stigeo può trasformarsi in una nube di foschia nera come l'inchiostro. Questa capacità funziona come Forma Gassosa, tranne che oscura la visuale come Nube di Nebbia. Il Predatore Stigeo può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Privilegio di Classe sostituito: Dote Avanzata da Predatore del 10° livello.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Predatore Stigeo: Attacco Furtivo Potenziato, Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante, Reazioni Lente, Strisciare Furtivo, Uso dei Veleni, Veleno Duraturo e Veleno Rapido.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Predatore Stigeo: Assassinare, Mimetismo del Predatore e Sorpresa del Cacciatore.

Ripulitore

Il Ripulitore è responsabile della distruzione o della rimozione di prove incriminanti da una scena del crimine, risistemando cadaveri o eliminando testimoni se necessario per rendere l'aspetto di un crimine quello di un incidente o una mera sparizione.

Ingannevole

Al 1° livello, il Ripulitore diventa abile a ingannare gli altri e ottiene Ingannevole come Talento bonus.

Privilegio di Classe sostituito: Seguire Tracce.

Senza una Traccia (Str)

Al 4° livello, il Ripulitore è abile a studiare un luogo, celare le prove del suo passaggio e nascondervisi o uscirne rapidamente. Studiare un luogo richiede 1 minuto per ogni area quadrata di 3 metri di lato. Una volta che ha studiato un'area, il Ripulitore può effettuare una prova di Camuffare per alterare prove o una prova di Furtività per celare prove (ripulendo macchie di sangue, celando impronte, spostando un corpo e così via). Alterare un luogo richiede 1d3 x 10 minuti di lavoro per area quadrata di 3 metri. Chiunque tenti di determinare cosa sia realmente successo nell'area deve superare una prova contrapposta di Percezione contro il risultato di una prova di Camuffare o di Furtività del Ripulitore (a scelta del Ripulitore) o accetta la scena alterata come veritiera. Il Ripulitore ottiene bonus +4 a questa prova, alle prove di Rapidità di Mano per nascondere oggetti presi da quel luogo sulla sua persona e alle prove di Furtività per nascondersi in quel luogo o scapparne. I benefici di questa capacità durano finché il luogo rimane inalterato (eccetto che per l'azione del Ripulitore).

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 4° livello.

Dissimulare (Mag)

Al 7° livello, il Ripulitore può lanciarsi Dissimulare a volontà. I suoi benefici durano finché il Ripulitore non usa di nuovo questa capacità o pone termine all'effetto come Azione Standard.

Privilegio di Classe sostituito: Persecutore.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Ripulitore: Attacco Improvviso, Mimetizzazione, Furtività Rapida, Maestria Ambientale, Strisciare Furtivo e Vanificare Scrutinio.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Ripulitore: Abbattere, Assassinare, Maestro del Travestimento e Mimetismo del Predatore.

Salvatore

Noto anche come Assassino Divino, Lama degli Dei o Latore di Collera Divina, il Salvatore è un'Arma scelta da un Dio per punire quelli che hanno commesso un affronto contro quella Divinità. Le Divinità Mallvagie sono più propense a impiegare Assassini che Salvatori, ma alcune Divinità Buone li usano per occuparsi di problemi di natura più discreta di quelli di cui generalmente un Chierico, un Inquisitore, un Paladino o un Sacerdote Guerriero potrebbe occuparsi.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

il Salvatore è competente nell'uso dell'Arma preferita della sua Divinità, in aggiunta alle normali competenze nelle Armi di un Predatore.

Questa capacità modifica il privilegio di Classe Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Zelo Ostinato (Str)

Al 2° livello, il Salvatore minimizza i tentativi di controllarlo mentalmente o ucciderlo da parte di chi gli è moralmente opposto. In ogni round in cui il Salvatore attacca un avversario il cui Allineamento dista almeno due passi dal suo (come il Salvatore Legale Buono che combatte un nemico Caotico Buono o Legale Malvagio, o un nemico Neutrale senza altre componenti di Allineamento), ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro le capacità dell'avversario e beneficia del Talento Duro a Morire fino al termine del suo turno successivo.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 2° livello.

Vero Credente (Str)

Al 6° livello, il Salvatore può svolgere il suo dovere divino anche se è ferito mortalmente. In ogni round in cui beneficia di Zelo Ostinato, non è Barcollante quando ha Punti Ferita negativi né perde automaticamente 1 Punto Ferita per round.

Privilegio di Classe sostituito: Dote da Predatore del 6° livello.

Anatema Divino (Str)

Al 10° livello, come Azione Gratuita, il Salvatore può dichiarare un Bersaglio Studiato come suo anatema divino. L'Allineamento del Bersaglio Studiato deve essere distante almeno due passi da quello del Salvatore. Contro questo bersaglio, gli attacchi del Salvatore infliggono 2d6 Danni addizionali; questo Danno proviene direttamente dal potere divino e quindi non si cumula con il bonus ai Danni di un'Arma Sacra o Sacrilega, né con Armi con capacità speciali delle Armi o effetti simili. Il Salvatore può avere solo un anatema divino per volta.

Privilegio di Classe sostituito: Dote Avanzata da Predatore del 10° livello.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Salvatore: Accuratezza, Accuratezza Percettiva, Espediente, Maestria Ambientale, Vanificare Scrutinio e Scoprire Trappole.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Salvatore: Assassinare, Eludere, Maestro del Travestimento e Sorpresa del Cacciatore.

Ex-Salvatori

Il Salvatore che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua Divinità perde tutti i privilegi di Classe concessi da questo archetipo, tranne le competenze nelle Armi (e non ottiene i privilegi di Classe del Predatore che l'archetipo sostituisce). Non può guadagnare ulteriori livelli come Salvatore di quella Divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'Incantesimo Espiazione).

Spietato

Scaltri ed estremamente pieni di risorse, gli Spietati si appostano per le strade e i vicoli cittadini, depredando gli sfortunati su cui si posano i loro occhi. Più opportunisti che attenti pianificatori, non si curano delle loro vittime e approfittano di qualsiasi circostanza gli fornisca un bersaglio adatto.

Abilità di Classe

Uno Spietato aggiunge Conoscenze (nobiltà), Diplomazia e Linguistica alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia) o Sopravvivenza.

Predatore di Strada (Str)

Al 1° livello, uno Spietato seleziona Acrobazia, Conoscenze (locali) o Scalare. Una volta selezionata, l'Abilità non può più essere cambiata. Quando in ambiente urbano, lo Spietato aggiunge metà del suo livello da Predatore (minimo 1) alle prove di questa Abilità.

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Bersaglio Opportuno (Str)

Al 2° livello, uno Spietato che coglie un nemico di sorpresa può studiarlo rapidamente per trovarne le debolezze. Se uno Spietato può agire nel Round di Sorpresa, una volta durante quel Round di Sorpresa può studiare un nemico come azione gratuita (anziché come azione di movimento) e selezionarlo come su Bersaglio Studiato.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore del 2° livello.

Colpire e Afferrare (Str)

Al 6° livello, come azione veloce, uno Spietato può tentare una Manovra in Combattimento di Rubare contro un bersaglio Morto o Privo di Sensi o un Bersaglio Studiato contro cui ha già confermato un Colpo Critico. Un avversario Morto o Privo di Sensi subisce penalità -10 alla DMC contro questa manovra.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Predatore del 6° livello.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Spietato: Attacco Improvviso, Colpo Rallentante, Furtività Rapida, Maestria Ambientale e Uso dei Veleni.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Spietato: Abbattere, Assassinare, Mimetismo del Predatore e Opportunismo.

Tiratore Scelto

Che sia con un Proiettile per Fionda, un Quadrello da Balestra o un Pugnale lanciato con maestria, il Tiratore Scelto si assicura che ogni singolo colpo renda inabile il suo bersaglio.

Accuratezza (Str)

Al 1° livello, il Tiratore Scelto dimezza le penalità da incremento di gittata quando effettua attacchi a distanza con un arco, un'arma da fuoco o una balestra.

Privilegio di Classe sostituito: Seguire Tracce.

Tiratore Letale (Str)

Al 2° livello, quando il Tiratore Scelto effettua un attacco contro un bersaglio entro il primo incremento di gittata della sua Arma e quest'ultimo è completamente inconsapevole della sua presenza, l'attacco ignora il limite di 9 metri di gittata per gli Attacchi Furtivi a distanza e se si tratta di un Attacco Furtivo, aggiunge il suo livello da Tiratore Scelto come bonus al suo tiro per i Danni da Attacco Furtivo. Dopo il primo attacco, il bersaglio è consapevole della presenza del Tiratore Scelto.

Doti da Predatore

Le seguenti Doti da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Tiratore Scelto: Addestramento in un'Arma, Mimetizzazione, Occhio del Cecchino e Tiro Immediato.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Tiratore Scelto: Attacco Furtivo Mortale, Maestro del Travestimento e Tiratore Furtivo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/slayer/archetypes/paizo-slayer-archetypes/