Il Principe in CateneGS 15 PE: 51.200

Questa orribile cosa ha l'aspetto di un lupo senza pelle ed è più alta di una casa. I suoi muscoli e tessuti trasudanti si contraggono e fremono mentre terribili fauci lupine si formano e si fondono nel suo corpo senza carne. Questi squarci zannati fuoriescono a fatica dalla massa gigantesca della bestia, ma sono trattenuti da strati di pesanti catene arrugginite che penzolano e sferzano, costringono e allentano apparentemente di loro iniziativa. Intorno al lupo infernale, il mondo è fustigato da catene e viticci spinati, che avvolgono tutto ciò che si avvicina.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Araldo, Extraplanare, Kyton, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo.
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 18 m; Percezione +21
Aura: Tempesta di Catene (4,5 m; CD 25)

Difesa

CA: 33, contatto 13, impreparato 29 (+3 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 202 (15d10+120); Guarigione Rapida 10 (vedi Estorsione)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +18, Volontà +16
RD: 15/bene
Immunità: Attacchi Furtivi, Colpi Critici, Freddo
Capacità Difensive: Estorsione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 15 m (buona); Passare Senza Tracce
Mischia: morso +24 (6d6+9 più Sbilanciare e Critico Feroce), 2 tentacoli +18 (3d6+4 più Critico Feroce)
Attacchi Speciali: Sguardo Snervante (9 m, CD 22), Ululato di Disperazione
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 18°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 16, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +25 (+27 per Oltrepassare e Spezzare)
DMC: 39 (41 contro Oltrepassare e Spezzare, 43 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Correre, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato
Abilità: Acrobazia +21, Conoscenze (piani) +19, Conoscenze (religioni) +11, Furtività +17, Intimidire +23, Percezione +21, Scalare +17, Sopravvivenza +21 (+29 quando segue tracce), Volare +5
Linguaggi: Auran, Comune, Infernale, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Sopravvivenza quando segue tracce
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Critico Feroce (Str)

Se l'araldo conferma un Colpo Critico, l'attacco infligge anche 2 danni alla Costituzione.

Estorsione (Str)

L'araldo guarisce di 10 punti in ogni round in cui infligge danni, come se avesse Guarigione Rapida 10.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Sbilanciare (Str)

Se il Principe in Catene colpisce con il suo attacco col morso, può tentare di Sbilanciare l'avversario (modificatore +5) come Azione Gratuita senza effettuare un attacco di contatto o provocare un Attacco di Opportunità. Se il tentativo di sbilanciare fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il Principe in Catene.

Senza Respiro (Str)

Il Principe in Catene non respira ed è immune alle tossine e alle Malattie inalate.

Sguardo Snervante (Str)

Una creatura che fallisce il proprio Tiro Salvezza contro lo sguardo snervante dell'araldo è Barcollante per 1 round.

Tempesta di Catene (Str)

Catene e viticci di carne si scagliano costantemente contro qualsiasi cosa si avvicini all'araldo. Una creatura che entra nell'area o inizia il suo turno al suo interno subisce 1d12 punti di danni contundenti e taglienti. Le catene Intralciano qualsiasi creatura finché si trova nell'area (Riflessi CD 25 nega). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ululato di Disperazione (Sop)

Il Principe in Catene può emettere un ululato di agonia immortale una volta ogni 1d4 round. Tutte le creature non malvagie entro 18 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o subisce 6d6 danni sonori. Tutte le creature entro 3 metri che falliscono i tiri salvezza subiscono gli effetti dell'incantesimo Demenza. Si tratta di un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Tattiche

  • Durante il Combattimento: il Principe in Catene si diverte a far soffrire i suoi nemici. Preferisce usare il suo attacco con il morso rispetto a tutti gli altri, e si diletta a sbilanciare gli avversari e a sentire le loro urla mentre li butta a terra. Il più spesso possibile usa il suo ululato di disperazione, assaporando la possibilità di infliggere la propria sofferenza ai nemici.
  • Morale: Il Principe combatte fino alla morte. Se ucciso, riappare 1d6 giorni dopo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il Principe in Catene è l'incarnazione vivente della sofferenza e della perdita.

La carne di questo spirito-lupo è stata spogliata e sostituita con strati disordinati di metallo, cuoio e tessuto necrotico per creare un terrificante Araldo. La sua lingua è stata dotata di decine di uncini spinati e rasoi per rendere il suo morso molto più terribile e dannoso, e i suoi occhi sono stati cavati. È alto 5,5 m e, legato ai ferri, pesa quasi 3 tonnellate. Nessuno ha mai visto la bestia senza il suo sudario di catene, i cui legami tortuosi si sono annodati in modo impossibile con i suoi grotteschi viticci e sono una parte fondamentale del suo corpo.

Il Principe in Catene vaga nelle profondità del Piano delle Ombre, cercando altri con cui condividere le sue epifanie di dolore. Il Principe in Catene reagisce particolarmente bene se gli viene data carne umana da consumare dopo un po' di tortura giocosa.


Fonte: The Prince in Chains