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Progenie Stellare di CthulhuGS 20 PE: 307.200

Simile a una montagna, quest'orribile creatura, pur possedendo una struttura vagamente umanoide, al posto del volto ha una massa di tentacoli che si contorcono malevolmente
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +37
Aura: Presenza Terrificante (45 m, CD 29)

Cthulhu.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 36, contatto 9, impreparato 35 (+1 Destrezza, +27 Naturale, -2 Taglia)
PF: 362 (25d8+250); Rigenerazione 15 (fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +9, Volontà +25; +8 contro divinazione ed effetti mentali
RI: 31
Immunità: Freddo, Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Immortalità, Mente Soverchiante, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (media), Nuotare 12 m
Mischia: 2 artigli +32 (2d6+16/19-20), 6 tentacoli +27 (1d8+8/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Mente Soverchiante, Stritolare (1d8+8)
Spazio: 4,5 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 13, Costituzione 30, Intelligenza 23, Saggezza 29, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +36 (+38 Spingere, +40 Lottare)
DMC: 47 (49 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, piani) +31, Intimidire +35, Intuizione +34, Nuotare +52, Percezione +37, Sapienza Magica +34, Utilizzare Congegni Magici +32, Volare +25
Linguaggi: Aklo; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Senza Respiro, Volo Stellare Limitato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immortalità (Str)

Una progenie stellare di Cthulhu non invecchia e non ha bisogno di nutrirsi né di respirare. Solo la violenza può provocare la morte di una di queste creature.

Mente Soverchiante (Str)

La mente di una progenie stellare di Cthulhu è soverchiante per via della sua potenza e della sua struttura aliena. La prima volta che una creatura diversa da un Esterno (esclusi gli Esterni Nativi), o da un'Aberrazione, stabilisce un contatto mentale con una progenie stellare di Cthulhu, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà per evitare di rimanere Stordita per 1d4 round. In caso di Tiro Salvezza superato, la creatura rimane solo Barcollante per 1 round. Questo effetto può avere luogo quando la progenie stellare di Cthulhu intraprende il contatto mentale (come per mezzo delle capacità magiche quali Esigere, Incubo, Inviare o Sogno, oppure una volta per round semplicemente grazie alla comunicazione telepatica) o quando un'altra creatura tenta di farlo (come per mezzo di capacità magiche quali Dominare Mostri o Individuazione dei Pensieri). Una volta che una creatura viene esposta alla mente soverchiante di una specifica progenie stellare di Cthulhu, diviene immune a questa capacità di ogni altra progenie stellare di Cthulhu per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Volo Stellare Limitato (Str)

Una progenie stellare di Cthulhu può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno e le sue ali le consentono di usare la sua velocità di volare in quell'ambiente nonostante l'assenza d'aria. A differenza delle creature dotate di volo stellare vero e proprio (come il Mi-go), la capacità di una progenie stellare di Chtulhu di volare nello spazio esterno non gli consente di raggiungere velocità insolitamente elevate. Quando desidera volare verso un altro mondo, si affida alla sua immortalità e alla sua pazienza per completare il viaggio. Quando la velocità è essenziale, ricorre alla sua capacità Portale per portare a termine il viaggio rapidamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, Coppia o culto (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Tra tutti gli strani e malefici abitanti del vuoto interstellare, pochi incutono lo stesso terrore di questa razza titanica. Le progenie stellari provengono da una stella impazzita la cui luce non è visibile con i telescopi tradizionali, e il più piccolo di questi colossi è alto quasi 9 metri. Le progenie stellari hanno forma umanoide e i loro immensi corpi sono ricoperti da una carne gommosa che sembra tremolare e ribollire come fosse una melma semisolida. Un paio di temibili ali da drago, mani che terminano con artigli letali e un volto tentacolato da cui emerge lo sguardo alieno di una piovra completano le fattezze mostruose di quest'essere. Questa razza malvagia ha un nome, ma non è noto a nessuna creatura sana di mente. Presso gli studiosi mortali è nota semplicemente con il nome del suo più grande sacerdote: la progenie stellare di Cthulhu.

Una progenie stellare di Cthulhu è dotata di un'anatomia strana e mutevole: non ha una forma fissa e definita. È in grado di assorbire parti del suo corpo e di allargarne altre a volontà, un tratto che spesso utilizza sugli artigli o i tentacoli, per aumentare la propria portata in combattimento ben oltre ciò che sarebbe logico aspettarsi da una creatura della sua taglia e forma. A dispetto di questa instabilità, la forma di una progenie stellare non devia mai troppo da quella base, vale a dire un umanoide alato dalla testa a figura di piovra, probabilmente a causa del potente legame che unisce la sua mente aliena al suo signore e padrone, che giace morto ma sognante nella città perduta di R'lyeh.

Anche se solitamente appaiono come umanoidi giganteschi dall'epidermide gommosa e dalla testa a forma di piovra, le progenie stellari di Cthulhu non vantano una natura più acquatica che terrestre: il fatto che vengano spesso associate agli oceani del pianeta dipende semplicemente dalla maggiore superficie occupata da questi ultimi rispetto alle terre emerse. Le creature stesse, essendo ugualmente a loro agio sulla terraferma, in acqua e nello spazio profondo, non fanno grandi distinzioni tra questi ambienti, scegliendoli come luoghi in cui innalzare le proprie cittadelle e i propri templi seguendo motivazioni note solo a loro. In quanto servitrici degli dei alieni del vuoto, imperversano nei mondi che invadono per ripulirli delle forme di vita autoctone, in preparazione al tempo in cui il vuoto profondo inghiottirà ogni cosa per sostituire ciò che esiste con le sue strane realtà alternative.

Le progenie stellari di Cthulhu nutrono scarsa malevolenza nei confronti della vita presente sul pianeta che invadono. Semplicemente, i loro progetti nei riguardi di quel mondo non è compatibile con l'esistenza di tale vita. Proprio come farebbe un umano che si insedia in un'abitazione che ritiene abbandonata, per poi scoprire che è invasa da una colonia di formiche, le progenie stellari si adoperano per estirpare le infestazioni di forme di vita indigene. I loro metodi variano di poco da un mondo all'altro: attaccano nel sonno gli individui sensibili che possono contattare attraverso i sogni e gli incubi, inducendoli a fondare culti e società distruttive. Tali gruppi a loro volta portano avanti la missione delle progenie stellari, preparando il mondo e portandolo sull'orlo dell'abisso. Quando questi mondi sono pronti alla completa distruzione dall'interno, a causa di sommosse, guerre civili, inquinamento o genocidi, le progenie stellari attivano i loro culti affinché pongano termine al tutto. L'unica ricompensa che tali culti ottengono per questo loro (talvolta inconsapevole) aiuto è il discutibile onore di essere tra gli ultimi a venire uccisi, in quanto le progenie stellari non provano nulla nei confronti delle loro pedine e non se ne sentono in alcun modo responsabili.

Il fatto che i piani orditi dalle progenie stellari per sradicare la vita dal pianeta si sviluppino nell'arco di secoli o addirittura millenni non deve essere scambiato per pigrizia o debolezza: sono dotate di una pazienza sovrumana e la preparazione dei mondi dell'universo deve aderire scrupolosamente a una procedura misteriosa, in quanto le mosse finali per porre termine a tutto il creato potranno essere attuate solo quando le convergenze cosmiche si compiranno e le stelle saranno al posto giusto. Questo lungo arco di tempo concede ad alcuni individui la possibilità di scoprire l'influenza delle progenie stellari e di rimandare o addirittura annullare il destino pianificato per il proprio mondo, anche se le storie di questi trionfi sono gocce nel mare sempre inquieto del vuoto.

Le progenie stellari di Cthulhu sono in conflitto con molte altre strane razze che esistono al di fuori dello spazio e del tempo, inclusi gli Antichi e i servitori degli altri Grandi Antichi. Si narra di alcuni casi in cui abbiano utilizzato queste creature (e altre razze come i Mi-go) come agenti, servitori o schiavi per realizzare i propri scopi immortali.

Anche se le progenie stellari provengono da un mondo remoto immerso nelle profondità del vuoto e sono presenti su infiniti altri reami come divinità e mostri, il loro signore Cthulhu si annida su un lontano pianeta, distante da tutti i mondi comunemente visitati. Benché Cthulhu giaccia imprigionato nella città morta di R'lyeh, nelle profondità di un grande oceano, i suoi sogni continuano a riverberare nelle menti delle sue progenie stellari, e da esse arrivano a toccare quelli di moltissimi poeti e filosofi su innumerevoli mondi. Guidate dalla loro conoscenza del grande piano del loro signore e aggiornate dai suoi sogni che raggiungono tutti gli angoli dell'universo, le progenie stellari di Cthulhu perseguono inesorabilmente i loro obiettivi.


Fonte: Star Spawn of Cthulhu