Progenie VampiricaGS 4 PE: 1.200
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11
Paizo Blog |
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 14; (+1 Destrezza, +4 naturale)
PF: 26 (4d8+8); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +2, Volontà +5
RD: 5/argento
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Vulnerabilità alla Resurrezione, Debolezze del Vampiro
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Schianto +4 (1d4+1 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Dominare (CD 14), Risucchio di Energia (1 livello, CD 14), Risucchio di Sangue
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 15
Talenti: Combattere alla Cieca, Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Conoscenze (religioni) +7, Furtività +16, Intimidire +2, Percezione +11
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Forma Gassosa, Movimenti del Ragno, Senza Ombra
Capacità Speciali
Debolezze del Vampiro
Le progenie vampiriche non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano la progenie vampirica, possono solo tenerlo a bada. Una progenie vampirica deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada una progenie vampirica richiede un’azione standard. Dopo 1 round, una progenie vampirica può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25.
Le progenie vampiriche non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.
Riducendo una progenie vampirica a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere Guarigione Rapida). Tuttavia, certi attacchi "uccidono" le progenie vampiriche. Una progenie vampirica esposto alla luce solare diretta diviene Barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad una progenie vampirica danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; una progenie vampirica ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di una progenie vampirica indifesa la uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa.
Dominare (Sop)
Una progenie vampirica può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo Dominare Persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcune progenie vampiriche sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
Forma Gassosa (Sop)
Come azione standard, una progenie vampirica può assumere Forma Gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
Guarigione Rapida (Sop)
Una progenie vampirica guadagna anche Guarigione Rapida 2. Se ridotto a 0 punti ferita in combattimento, una progenie vampirica assume la forma gassosa e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutta. (normalmente può viaggiare per 15 km in 2 ore.) Danni addizionali inflitti ad una progenie vampirica già in forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampire è indifeso. Riacquista 1 punto ferita dopo 1 ora, dopodiché non sarà più indifeso e ricomincerà a guarire al ritmo di 2 punti ferita per round.
Movimenti del Ragno (Str)
Una progenie vampirica può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Movimenti del Ragno.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Risucchio di Sangue (Sop)
Una progenie vampirica può succhiare sangue lottando col suo avversario; se la progenie vampirica stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. La progenie vampirica guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali della progenie vampirica) ogni round in cui risucchia sangue.
Senza Ombra (Str)
Una progenie vampirica non proietta ombra e non si riflette negli specchi.
Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)
Rianimare Morti o incantesimi simili, se lanciati su una progenie vampirica, lo distruggono (Volontà nega). Questo uso dell'incantesimo non richiede componenti materiali.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o turba (7-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
Un Vampiro può decidere di creare da una vittima una progenie vampirica anziché farne un vampiro completo solo quando usa la sua capacità creare progenie su una creatura umanoide. Questa decisione deve essere presa come azione gratuita appena un vampiro uccide una creatura appropriata usando risucchio di sangue o risucchio di energia. Le statistiche di una progenie vampirica sono identiche a quelle di un Wight, tranne per le seguenti modifiche.
- Ottiene gli attacchi speciali del vampiro risucchio di sangue e dominare.
- Ottiene resistenza ad incanalare +2, RD 5/argento, resistenza ad elettricità e freddo 10, guarigione rapida 2 e le qualità del vampiro sopraelencate (forma gassosa, movimenti del ragno e senz'ombra).
- Una progenie vampirica ottiene tutte le debolezze standard del vampiro.
- Una progenie vampirica ha GS 4.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/vampire/vampire-spawn