PsichementaleGS 8 PE: 4.800

Questo campo incorporeo brilla di un flusso costante di colori e forme che si fondono in immagini e riflessi distorti ed effimeri.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Incorporeo) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Percepire Pensieri; Scurovisione 18 m; Percezione +18
Aura: Aura di Staticità Mentale (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 19, contatto 19, impreparato 14 (+4 Destrezza, +3 Deviazione, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 82 (11d10+22)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +11
RI: 19
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco incorporeo +16 (Svuota Mente)
Attacchi Speciali: Cancellazione di Massa (CD 19), Svuota Mente (CD 18)
Magia Psichica: (LI 8°; Concentrazione +11)

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 19, Costituzione 14, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +14
DMC: 28
Talenti: Attacco Rapido, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, MobilitàSchivareTempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcana,piani,religione) +16, Diplomazia +17, Furtività +8, Intimidire +17, Intuizione +18, Percezione +18, Raggirare +17, Volare +14
Linguaggi: Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Cancellazione di Massa (Sop)

Come Azione di Round Completo, uno psichementale può muoversi alla sua velocità e attaccare ogni creatura che si trova nello spazio in cui attraversa con la sua capacità "Svuota Mente". Un bersaglio può effettuare un Attacco di Opportunità contro lo psichementale o rinunciare al suo Attacco di Opportunità per tentare invece un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 19 per eludere lo psichementale. Uno psichementale può influenzare ogni bersaglio solo una volta per round, non importa quante volte il suo movimento lo porti attraverso lo spazio di una creatura bersaglio, ma non può terminare il suo movimento all'interno di una creatura. La CD di salvataggio è basata sulla Destrezza.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Svuota Mente (Sop)

Uno psichementale può cancellare una parte della mente e delle esperienze di una creatura che tocca, influenzando la creatura come in Ripulisci Mente (LI 11°, Volontà CD 18 nega). Ogni cancellazione mentale riuscita cura il danno psichico di 10 punti. Ottiene qualsiasi cura in eccesso rispetto ai suoi punti ferita massimi come Punti Ferita Temporanei per 1 ora, sebbene tali punti ferita temporanei non si accumulano. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Astrale)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Come parte delle ricadute di un importante fenomeno soprannaturale o di un evento mentalmente disturbante, l'inconscio collettivo di una popolazione di esseri psichici può dare origine a un intelletto autocosciente noto come psichementale.

Questi fenomeni emergenti si formano sul Piano Astrale, dove appaiono sotto forma di campi amorfi costituiti da colori, forme e persino volti fluttuanti che riflettono i loro pensieri in evoluzione e le nuove percezioni mentre tentano di venire a patti con il loro nuovo stato d'essere .

Sebbene queste creature curiose e imprevedibili non siano intrinsecamente malvagie, assorbono temporaneamente frammenti delle menti degli altri per guarire se stesse. E sebbene gli psichementali cerchino interazioni con creature intelligenti per il piacere di conoscere il mondo e socializzare, un incontro con uno può essere pericoloso se si sente minacciato o provocato. Sfortunatamente, ciò si verifica abbastanza spesso, poiché gli stimoli sconvolgenti che hanno spinto la creazione di uno psichementale lo lasciano più facilmente spaventato rispetto ad altre creature. Gli attacchi di uno psichementale non sono mai letali da soli - i frammenti mentali rubati alla fine si riformano nella mente della vittima nel tempo - ma la possibilità di lasciare una vittima in coma per un lungo periodo di tempo può essere di per sé piuttosto pericolosa. Eppure gli esseri senzienti che si avvicinano a uno psichementale con calma e senza cattive intenzioni trovano che le creature siano conversatori estremamente coinvolgenti, e la natura stessa degli psichementali garantisce che sono esperti in una varietà di argomenti esoterici. Una creatura che riesce a far sentire al sicuro uno psichico potrebbe essersi appena guadagnata un amico molto insolito per la vita.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychemental/