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| sensi                = ''[[Incantesimi/Individuazione del Male|Individuazione del Male]]'', [[#Percezione Cieca (Str)|Percezione Cieca]] 18 m, [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]], ''[[Incantesimi/Visione del Vero|Visione del Vero]]''; [[Percezione]] +40
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| aura                  = [[#Aura Primeva (Sop)|Aura Primeva]] (9 m), [[Sottotipo Angelo|Aura Protettiva]], ''[[Incantesimi/Aura Sacra|Aura Sacra]]'' (CD 27)
| aura                  = [[#Aura Primeva (Sop)|Aura Primeva]] (9 m), [[Sottotipo Angelo|Aura Protettiva]], ''[[Incantesimi/Aura Sacra|Aura Sacra]]'' (CD 27)
| classe armatura      = 44, contatto 30, impreparato 35 (+9 [[Destrezza]], +14 [[Glossario#Bonus (Armatura)|Armatura]], +4 [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Deviazione]], +9 [[Glossario#Bonus (Sacro)|Sacro]], –2 [[Modificatore di Taglia|Taglia]])
| classe armatura      = 44, contatto 30, impreparato 35 (+14 [[Glossario#Bonus (Armatura)|Armatura]], +9 [[Destrezza]], +4 [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Deviazione]], +9 [[Glossario#Bonus (Sacro)|Sacro]], –2 [[Modificatore di Taglia|Taglia]])
| punti ferita          = 604 (31d10+434); [[#Rigenerazione (Str)|Rigenerazione]] 20 (deifico o mitico)
| punti ferita          = 604 (31d10+434); [[#Rigenerazione (Str)|Rigenerazione]] 20 (deifico o mitico)
| tiri salvezza        = Tempra +35, Riflessi +23, Volontà +27; +4 contro [[Veleno]]
| tiri salvezza        = Tempra +35, Riflessi +23, Volontà +27; +4 contro [[Veleno]]
| RD                    = 20/epico e male
| RD                    = 20/epico e male
| RI                    = 37
| RI                    = 37
| immunità              = [[Immunità all'Energia|Acido]], danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, [[Immunità all'Energia|freddo]], [[Immunità all'Energia|fuoco]], [[Pietrificato|pietrificazione]], risucchi di caratteristiche, [[Risucchio di Energia|risucchi di energia]]
| immunità              = [[Immunità all'Energia|Acido]], danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, [[Immunità all'Energia|Freddo]], [[Immunità all'Energia|Fuoco]], [[Pietrificato|Pietrificazione]], risucchi di caratteristiche, [[Risucchio di Energia|Risucchi di Energia]]
| resistenza            = [[Resistenza all'Energia|Elettricità]] 30
| resistenza            = [[Resistenza all'Energia|Elettricità]] 30
| capacità difensive    = [[#Armatura Dorata (Str)|Armatura Dorata]], [[#Manto dei Giusti (Str)|Manto dei Giusti]]
| capacità difensive    = [[#Armatura Dorata (Str)|Armatura Dorata]], [[#Manto dei Giusti (Str)|Manto dei Giusti]]
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| spazio                = 4,5 m
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| portata              = 4,5 m
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| capacità magiche      = LI 26°; [[Concentrazione]] +35
| capacità magiche      = [[LI]] 26°; [[Concentrazione]] +35
*Permanenti—''[[Incantesimi/Aura Sacra|Aura Sacra]]'' (CD 27), ''[[Incantesimi/Individuazione del Male|Individuazione del Male]]'', ''[[Incantesimi/Visione del Vero|Visione del Vero]]''
*Permanenti—''[[Incantesimi/Aura Sacra|Aura Sacra]]'' (CD 27), ''[[Incantesimi/Individuazione del Male|Individuazione del Male]]'', ''[[Incantesimi/Visione del Vero|Visione del Vero]]''
*A Volontà—''[[Incantesimi/Concedere Grazia|Concedere Grazia]]'', ''[[Incantesimi/Costrizione/Cerca|Costrizione/Cerca]]'', ''[[Incantesimi/Dissolvi Magie Superiore|Dissolvi Magie Superiore]]'', ''[[Incantesimi/Fuoco del Giudizio|Fuoco del Giudizio]]'' (CD 22), ''[[Incantesimi/Parola Sacra|Parola Sacra]]''<sup>[[Mitici/Parola Sacra|M]]</sup> (CD 26), ''[[Incantesimi/Scudo su Altri|Scudo su Altri]]''<sup>[[Mitici/Scudo su Altri|M]]</sup>, ''[[Incantesimi/Sigillo di Giustizia|Sigillo di Giustizia]]'', ''[[Incantesimi/Teletrasporto Superiore|Teletrasporto Superiore]]''
*A Volontà—''[[Incantesimi/Concedere Grazia|Concedere Grazia]]'', ''[[Incantesimi/Costrizione/Cerca|Costrizione/Cerca]]'', ''[[Incantesimi/Dissolvi Magie Superiore|Dissolvi Magie Superiore]]'', ''[[Incantesimi/Fuoco del Giudizio|Fuoco del Giudizio]]'' (CD 22), ''[[Incantesimi/Parola Sacra|Parola Sacra]]''<sup>[[Mitici/Parola Sacra|M]]</sup> (CD 26), ''[[Incantesimi/Scudo su Altri|Scudo su Altri]]''<sup>[[Mitici/Scudo su Altri|M]]</sup>, ''[[Incantesimi/Sigillo di Giustizia|Sigillo di Giustizia]]'', ''[[Incantesimi/Teletrasporto Superiore|Teletrasporto Superiore]]''
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| talenti              = [[Arma Focalizzata]] (spada bastarda), [[Attacco Poderoso]], [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Incantesimi/Barriera di Lame|Barriera di Lame]]''), [[Critico Focalizzato]], [[Critico Incapacitante]], [[Critico Migliorato]] (spada bastarda), [[Impedire il Movimento]], [[Incantesimi Inarrestabili]], [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Maestria Intimorente]], [[Prodezza Intimidatrice]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Spezzare le Difese]], [[Spezzare Migliorato]], [[Spezzare Superiore]]
| talenti              = [[Arma Focalizzata]] (spada bastarda), [[Attacco Poderoso]], [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Incantesimi/Barriera di Lame|Barriera di Lame]]''), [[Critico Focalizzato]], [[Critico Incapacitante]], [[Critico Migliorato]] (spada bastarda), [[Impedire il Movimento]], [[Incantesimi Inarrestabili]], [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Maestria Intimorente]], [[Prodezza Intimidatrice]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Spezzare le Difese]], [[Spezzare Migliorato]], [[Spezzare Superiore]]
| abilità              =  [[Acrobazia]] +40, [[Cavalcare]] +40, [[Conoscenze]] (nobiltà) +37, [[Conoscenze]] (plani, religioni) +40, [[Furtività]] +35, [[Intimidire]] +54, [[Intuizione]] +40, [[Percezione]] +40, [[Raggirare]] +43, [[Sopravvivenza]] +40, [[Volare]] +43
| abilità              =  [[Acrobazia]] +40, [[Cavalcare]] +40, [[Conoscenze]] (nobiltà) +37, [[Conoscenze]] (plani, religioni) +40, [[Furtività]] +35, [[Intimidire]] +54, [[Intuizione]] +40, [[Percezione]] +40, [[Raggirare]] +43, [[Sopravvivenza]] +40, [[Volare]] +43
| linguaggi            = Celestiale, Infernale; [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]] 90 m, [[Sottotipo Angelo|Lingua Primeva]]
| linguaggi            = Celestiale, Infernale; [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]] 90 m, [[#Lingua Primeva (Sop)|Lingua Primeva]]
| qualità speciali      = [[#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] (17d6, 10/giorno), [[#Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)|Seme della Vita]], [[#Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)|Tratti dei Signori Empirei]]
| qualità speciali      = [[#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] (17d6, 10/giorno), [[#Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)|Seme della Vita]], [[#Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)|Tratti dei Signori Empirei]]
| modificatori razziali =  
| modificatori razziali =  
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===Armatura Dorata (Str)===
===Armatura Dorata (Str)===
Il Generale della Vendetta non è mai ostacolato dalla sua ''+5'' [[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]] ed è considerato come se non indossasse un'armatura ai fini del suo bonus massimo di [[Destrezza]] alla [[Classe Armatura]], della sua penalità di armatura alla prova e della sua velocità.
Il Generale della Vendetta non è mai ostacolato dalla sua ''+5'' [[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]] ed è considerato come se non indossasse un'armatura ai fini del suo bonus massimo di [[Destrezza]] alla [[Classe Armatura]], della sua penalità di armatura alla prova e della sua velocità.
===Aura Primeva (Sop)===
Come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] con il permesso del Generale della Vendetta, qualsiasi alleato all'interno dell'Aura Primeva del Generale della Vendetta può spendere due usi di [[#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] di Ragathiel (o quattro usi dell'[[#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]) per concedere istantaneamente a ciascun alleato all'interno dell'aura i benefici [[#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] del Generale della Vendetta contro un nemico scelto da quell'alleato.
===Condanna dei Diavoli (Str)===
===Condanna dei Diavoli (Str)===
Il Generale della Vendetta ottiene bonus +4 alle prove di livello dell'incantatore contro i [[Sottotipo Diavolo|Diavoli]] e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi, nonché alla CD delle proprie capacità soprannaturali e capacità magiche contro i diavoli. Contro suo padre, [[Dispater]], questo bonus aumenta a +8.
Il Generale della Vendetta ottiene bonus +4 alle prove di livello dell'incantatore contro i [[Sottotipo Diavolo|Diavoli]] e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi, nonché alla CD delle proprie capacità soprannaturali e capacità magiche contro i diavoli. Contro suo padre, [[Dispater]], questo bonus aumenta a +8.
===Aura Primeva (Sop)===
Come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] con il permesso del Generale della Vendetta, qualsiasi alleato all'interno dell'Aura Primeva del Generale della Vendetta può spendere due usi di [[#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] di Ragathiel (o quattro usi dell'[[#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]) per concedere istantaneamente a ciascun alleato all'interno dell'aura i benefici [[#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] del Generale della Vendetta contro un nemico scelto da quell'alleato.
===Imposizione delle Mani (Sop)===
===Imposizione delle Mani (Sop)===
L'imposizione delle mani del Generale della Vendetta funziona come quella di un [[Paladino#Imposizione delle Mani|Paladino]]. Può applicare qualsiasi [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]] del paladino alla sua capacità di imposizione delle mani e può usare questa capacità su se stesso anche quando una condizione o un effetto gli negherebbero altrimenti le azioni nel suo turno.
L'imposizione delle mani del Generale della Vendetta funziona come quella di un [[Paladino#Imposizione delle Mani|Paladino]]. Può applicare qualsiasi [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]] del paladino alla sua capacità di imposizione delle mani e può usare questa capacità su se stesso anche quando una condizione o un effetto gli negherebbero altrimenti le azioni nel suo turno.
{{:Lingua Primeva}}
===Manto dei Giusti (Str)===
===Manto dei Giusti (Str)===
Il Generale della Vendetta ha ereditato un'affinità per il fuoco da sua madre. Il fuoco cura il Generale della Vendetta di un numero di punti ferita pari all'ammontare del danno che avrebbe inflitto. Qualsiasi danno da fuoco inflitto dal Generale della Vendetta ignora la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] e l'[[Immunità all'Energia|Immunità al Fuoco]] degli [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi e infligge il doppio del danno ai [[Sottotipo Diavolo|Diavoli]]. Il Generale della Vendetta ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alla [[Classe Armatura]] pari al suo bonus di [[Carisma]]. Ogni volta che il Generale della Vendetta riceve una guarigione magica, con 2 punti ferita aggiuntivi ripristinati per ogni dado tirato.
Il Generale della Vendetta ha ereditato un'affinità per il fuoco da sua madre. Il fuoco cura il Generale della Vendetta di un numero di punti ferita pari all'ammontare del danno che avrebbe inflitto. Qualsiasi danno da fuoco inflitto dal Generale della Vendetta ignora la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] e l'[[Immunità all'Energia|Immunità al Fuoco]] degli [[Tipo Esterno|Esterni]] malvagi e infligge il doppio del danno ai [[Sottotipo Diavolo|Diavoli]]. Il Generale della Vendetta ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] alla [[Classe Armatura]] pari al suo bonus di [[Carisma]]. Ogni volta che il Generale della Vendetta riceve una guarigione magica, con 2 punti ferita aggiuntivi ripristinati per ogni dado tirato.
{{:Percezione Cieca}}
{{:Percezione Cieca}}
===Punire il Male (Sop)===
===Punire il Male (Sop)===
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| organizzazione        = unico
| organizzazione        = unico
| tesoro                = Triplo (''+5 [[Armi/Spada Bastarda|Spada Bastarda]] [[Armi Magiche#Anatema|Anatema degli Esterni Malvagi]] [[Armi Magiche#Esplosione di Fiamme|Fiammeggiante Esplosiva]] [[Armi Magiche#Sacra|Sacra]]'' , ''+5 [[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]]'', altro tesoro)
| tesoro                = Triplo (''+5 [[Armi/Spada Bastarda|Spada Bastarda]] [[Armi Magiche#Anatema|Anatema degli Esterni Malvagi]] [[Armi Magiche#Esplosione di Fiamme|Fiammeggiante Esplosiva]] [[Armi Magiche#Sacra|Sacra]]'' , ''+5 [[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]]'', altro tesoro)
| descrizione          = Il Generale della Vendetta è il figlio dell'arcidiavolo [[Dispater]] e un semidio della fiamma. Rifiutò il male di suo padre, perdendo la sua sesta ala a causa dell'ira dell'arcidiavolo, e fuggì in [[Paradiso]], dove trascorse diversi millenni tentando di mettersi alla prova davanti alle schiere celesti e agli altri signori dell'Empireo. Sebbene molti signori dell'Empireo lo trovino ancora molto più assetato di sangue di quanto preferirebbero, i molti secoli hanno dimostrato l'onore, la lealtà e la determinazione del Generale della Vendetta più e più volte, e gli altri Signori dell'Empireo sono giunti a fidarsi completamente della sua parola.
| descrizione          = Il Generale della Vendetta è il figlio dell'arcidiavolo [[Dispater]] e una semidea della fiamma. Rifiutò il male di suo padre, perdendo la sua sesta ala a causa dell'ira dell'arcidiavolo, e fuggì in [[Paradiso]], dove trascorse diversi millenni tentando di mettersi alla prova davanti alle schiere celesti e agli altri signori dell'Empireo. Sebbene molti signori dell'Empireo lo trovino ancora molto più assetato di sangue di quanto preferirebbero, i diversi secoli hanno dimostrato l'onore, la lealtà e la determinazione del Generale della Vendetta più e più volte, e gli altri Signori dell'Empireo sono giunti a fidarsi completamente della sua parola.


Ora il Generale della Vendetta guida la guerra contro l'[[Inferno]] come Generale della Vendetta. Non si accontenta di pianificare da bordo campo e permettere alle sue forze di avere successo o fallire solo sulla base delle sue strategie. Invece, guida con l'esempio dalla prima linea del suo esercito, una figura splendente di fiamme dorate che sfida qualsiasi nemico ad affrontarlo e si fa largo tra le fila dei diavoli per creare un'area vulnerabile nella formazione infernale altrimenti perfetta dove poi colpiscono i suoi stessi eserciti.
Ora il Generale della Vendetta guida la guerra contro l'[[Inferno]] come Generale della Vendetta. Non si accontenta di pianificare da bordo campo e permettere alle sue forze di avere successo o fallire solo sulla base delle sue strategie. Invece, guida con l'esempio dalla prima linea del suo esercito, una figura splendente di fiamme dorate che sfida qualsiasi nemico ad affrontarlo e si fa largo tra le fila dei diavoli per creare un'area vulnerabile nella formazione infernale altrimenti perfetta dove poi colpiscono i suoi stessi eserciti.
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Finora, la sua strategia gli è servita bene, poiché gli arcidiavoli preferiscono l'autoconservazione piuttosto che rischiare se stessi in un confronto diretto con il Generale della Vendetta, ma non ci vorranno molte altre incursioni di successo prima che [[Barbatos]] si muova per intraprendere un'azione decisiva, possibilmente sostenuto dalle forze del padre del Generale della Vendetta, Dispater.
Finora, la sua strategia gli è servita bene, poiché gli arcidiavoli preferiscono l'autoconservazione piuttosto che rischiare se stessi in un confronto diretto con il Generale della Vendetta, ma non ci vorranno molte altre incursioni di successo prima che [[Barbatos]] si muova per intraprendere un'azione decisiva, possibilmente sostenuto dalle forze del padre del Generale della Vendetta, Dispater.


Il dominio del Generale della Vendetta è una magnifica e imponente fortezza di acciaio e argento che si erge sulle pendici del Cielo.
Il dominio del Generale della Vendetta è una magnifica e imponente fortezza di acciaio e argento che si erge sulle pendici del Cielo. Il dominio è semplicemente chiamato Fortezza del Generale della Vendetta, poiché non ha alcuna utilità per un appellativo più elaborato.
 
Il dominio è semplicemente chiamato Fortezza del Generale della Vendetta, poiché il Generale della Vendetta non ha alcuna utilità per un appellativo più elaborato.


C'è della bellezza nel design della fortezza, ma è il tipo di bellezza ed eleganza del design e della funzionalità che sarebbe lodato da ingegneri e tattici militari, piuttosto che da artisti e poeti; il Generale della Vendetta ha costruito appositamente la sua fortezza per resistere a un assedio millenario e impedire l'ingresso in Paradiso per l'intera durata, anche da schiere di nemici che, come la maggior parte degli esterni malvagi, hanno accesso alla magia del teletrasporto.
C'è della bellezza nel design della fortezza, ma è il tipo di bellezza ed eleganza di design e funzionalità che sarebbe lodato da ingegneri e tattici militari, piuttosto che da artisti e poeti; il Generale della Vendetta ha costruito appositamente la sua fortezza per resistere a un assedio millenario e impedire l'ingresso in Paradiso per l'intera durata, anche da schiere di nemici che, come la maggior parte degli esterni malvagi, hanno accesso alla magia del teletrasporto.
==Culto di Ragathiel==
==Fede in Ragathiel==
Gli adoratori del Generale della Vendetta annoverano tra loro cavalieri e soldati crociati per la giustizia, così come fedeli e coloro che sono stati gravemente danneggiati dal male e ora cercano la giusta vendetta. I suoi seguaci devono fare i conti con il paradosso fondamentale della sua fede: a differenza di coloro che adorano i signori dell'Empireo che perdonano, il Generale della Vendetta ha scelto di combattere i nemici malvagi instancabilmente e di solito senza offrire seconde possibilità, eppure il Generale della Vendetta è salito al suo posto dalle profondità dell'inferno stesso. La maggior parte dei fedeli non vede questo come un'ipocrisia, ma piuttosto come un segno che l'impulso alla redenzione deve venire dall'ex peccatore, e anche allora non solo come una scusa per sfuggire alla punizione per i propri peccati. Pertanto, non prendono l'iniziativa di offrire opportunità di redenzione ai malfattori, ma ascoltano attentamente, anche se con scetticismo, chiunque venga in cerca di tale possibilità. Da parte sua, il Generale della Vendetta entra in empatia con i dilemmi morali dei suoi seguaci, poiché lotta costantemente con i propri impulsi più oscuri. Quindi, mentre non perdona i suoi nemici, è particolarmente clemente quando si tratta di errori di giudizio da parte dei suoi seguaci, consentendo un'espiazione da paladino irato quando altri non potrebbero. Certe altre fedi interpretano velocemente questa volontà di "infrangere le regole" in certe circostanze che coinvolgono paladini che, forse, si spingono troppo oltre nel perseguire gli obiettivi della loro fede come debolezza verso il Generale della Vendetta, preoccupandosi che ci possa essere un po' troppo del suo diabolico padre che indugia nelle sue vene. Il Generale della Vendetta ha poco bisogno di sfarzo e circostanze nella sua adorazione, privilegiando luoghi utilitari come campi di battaglia, fortezze e stanze di guerra come spazi sacri.
Gli adoratori del Generale della Vendetta annoverano tra loro cavalieri e soldati crociati per la giustizia, così come fedeli e coloro che sono stati gravemente danneggiati dal male e ora cercano la giusta vendetta. I suoi seguaci devono fare i conti con il paradosso fondamentale della sua fede: a differenza di coloro che adorano i signori dell'Empireo che perdonano, il Generale della Vendetta ha scelto di combattere i nemici malvagi instancabilmente e di solito senza offrire seconde possibilità, eppure il Generale della Vendetta è salito al suo posto dalle profondità dell'inferno stesso. La maggior parte dei fedeli non vede questo come un'ipocrisia, ma piuttosto come un segno che l'impulso alla redenzione deve venire dall'ex peccatore, e anche allora non solo come una scusa per sfuggire alla punizione per i propri peccati. Pertanto, non prendono l'iniziativa di offrire opportunità di redenzione ai malfattori, ma ascoltano attentamente, anche se con scetticismo, chiunque venga in cerca di tale possibilità. Da parte sua, il Generale della Vendetta entra in empatia con i dilemmi morali dei suoi seguaci, poiché lotta costantemente con i propri impulsi più oscuri. Quindi, mentre non perdona i suoi nemici, è particolarmente clemente quando si tratta di errori di giudizio da parte dei suoi seguaci, consentendo un'espiazione da paladino irato quando altri non potrebbero. Certe altre fedi interpretano velocemente questa volontà di "infrangere le regole" in certe circostanze che coinvolgono paladini che, forse, si spingono troppo oltre nel perseguire gli obiettivi della loro fede come debolezza verso il Generale della Vendetta, preoccupandosi che ci possa essere un po' troppo del suo diabolico padre che indugia nelle sue vene. Il Generale della Vendetta ha poco bisogno di sfarzo e circostanze nella sua adorazione, privilegiando luoghi utilitari come campi di battaglia, fortezze e stanze di guerra come spazi sacri.


==Simbolo Sacro==
Il simbolo sacro del Generale della Vendetta è una spada bastarda su un'ala cremisi. La sua arma preferita è la [[Armi/Spada Bastarda|Spada Bastarda]].
Il simbolo sacro del Generale della Vendetta è una spada bastarda su un'ala cremisi. La sua arma preferita è la spada bastarda.


I suoi chierici hanno accesso ai domini di [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[Dominio del Bene|Bene]], [[Dominio della Legge|Legge]] e [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e ai sottodomini di [[Sottodominio degli Arconti|Arconti]], [[Sottodominio del Giudizio|Giudizio]], [[Sottodominio del Martirio|Martirio]] e [[Sottodominio dell'Ira|Ira]].  
I suoi chierici hanno accesso ai domini di [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], del [[Dominio del Bene|Bene]], della [[Dominio della Legge|Legge]] e della [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e ai sottodomini degli [[Sottodominio degli Arconti|Arconti]], del [[Sottodominio del Giudizio|Giudizio]], del [[Sottodominio del Martirio|Martirio]] e dell'[[Sottodominio dell'Ira|Ira]].  
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/empyreal-lord/empyreal-lord-ragathiel/
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/empyreal-lord/empyreal-lord-ragathiel/
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Versione delle 10:45, 1 ago 2022

Ragathiel (Generale della Vendetta)GS 26 PE: 2.457.600

Questo imponente generale angelico ha cinque ali di fuoco, una spada bastarda fiammeggiante e una splendente armatura d'oro.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare, Legale) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Male, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +40
Aura: Aura Primeva (9 m), Aura Protettiva, Aura Sacra (CD 27)

Difesa

CA: 44, contatto 30, impreparato 35 (+14 Armatura, +9 Destrezza, +4 Deviazione, +9 Sacro, –2 Taglia)
PF: 604 (31d10+434); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +35, Riflessi +23, Volontà +27; +4 contro Veleno
RD: 20/epico e male
RI: 37
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Freddo, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia
Resistenze: Elettricità 30
Capacità Difensive: Armatura Dorata, Manto dei Giusti

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: +5 Spada Bastarda Anatema degli Esterni Malvagi Fiammeggiante Esplosiva Sacra +46/+41/+36/+31 (3d8+21/17–20), 5 Ali +35 (1d8+5 più 1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Ali Fiammeggianti, Condanna dei Diavoli, Punire il Male (7/giorno)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 26°; Concentrazione +35

M Nel suo reame, Ragathiel può usare la versione mitica di questa capacità

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 28, Costituzione 39, Intelligenza 23, Saggezza 22, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +31
BMC: +44 (+48 per Spezzare)
DMC: 76 (78 contro Spezzare)
Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Barriera di Lame), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (spada bastarda), Impedire il Movimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Spezzare le Difese, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Acrobazia +40, Cavalcare +40, Conoscenze (nobiltà) +37, Conoscenze (plani, religioni) +40, Furtività +35, Intimidire +54, Intuizione +40, Percezione +40, Raggirare +43, Sopravvivenza +40, Volare +43
Linguaggi: Celestiale, Infernale; Telepatia 90 m, Lingua Primeva
Qualità Speciali: Imposizione delle Mani (17d6, 10/giorno), Seme della Vita, Tratti dei Signori Empirei

Capacità Speciali

Ali Fiammeggianti (Sop)

Una creatura danneggiata dalle ali infuocate del Generale della Vendetta deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 39 o prende fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Armatura Dorata (Str)

Il Generale della Vendetta non è mai ostacolato dalla sua +5 Armatura Completa ed è considerato come se non indossasse un'armatura ai fini del suo bonus massimo di Destrezza alla Classe Armatura, della sua penalità di armatura alla prova e della sua velocità.

Aura Primeva (Sop)

Come Azione Gratuita con il permesso del Generale della Vendetta, qualsiasi alleato all'interno dell'Aura Primeva del Generale della Vendetta può spendere due usi di Punire il Male di Ragathiel (o quattro usi dell'Imposizione delle Mani) per concedere istantaneamente a ciascun alleato all'interno dell'aura i benefici Punire il Male del Generale della Vendetta contro un nemico scelto da quell'alleato.

Condanna dei Diavoli (Str)

Il Generale della Vendetta ottiene bonus +4 alle prove di livello dell'incantatore contro i Diavoli e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi, nonché alla CD delle proprie capacità soprannaturali e capacità magiche contro i diavoli. Contro suo padre, Dispater, questo bonus aumenta a +8.

Imposizione delle Mani (Sop)

L'imposizione delle mani del Generale della Vendetta funziona come quella di un Paladino. Può applicare qualsiasi Indulgenza del paladino alla sua capacità di imposizione delle mani e può usare questa capacità su se stesso anche quando una condizione o un effetto gli negherebbero altrimenti le azioni nel suo turno.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Manto dei Giusti (Str)

Il Generale della Vendetta ha ereditato un'affinità per il fuoco da sua madre. Il fuoco cura il Generale della Vendetta di un numero di punti ferita pari all'ammontare del danno che avrebbe inflitto. Qualsiasi danno da fuoco inflitto dal Generale della Vendetta ignora la Resistenza al Fuoco e l'Immunità al Fuoco degli Esterni malvagi e infligge il doppio del danno ai Diavoli. Il Generale della Vendetta ottiene un Bonus Sacro alla Classe Armatura pari al suo bonus di Carisma. Ogni volta che il Generale della Vendetta riceve una guarigione magica, con 2 punti ferita aggiuntivi ripristinati per ogni dado tirato.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Punire il Male (Sop)

Il Generale della Vendetta può punire il male come un Paladino di 20° livello, ma la sua punizione infligge danni extra solo al primo colpo contro Esterni malvagi (non Draghi malvagi o Non Morti). Può scambiare due usi dell'Imposizione delle Mani con un uso aggiuntivo di punire il male tutte le volte che vuole al giorno, a condizione che abbia abbastanza usi dell'Imposizione delle Mani a disposizione per farlo.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)

Un signore empireo è uno dei maggiori esponenti delle razze degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata, e talvolta viene adorato come una divinità. Tutti i signori empirei sono Esterni buoni che hanno almeno GS 21. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori empirei oltre ai tratti degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Aura Primeva (Sop) Un'aura di potere primevo circonda ogni signore empireo. Gli effetti di quest'aura sono unici per ciascun signore empireo.
  • Immunità ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore empireo e quelle che impugna, sono considerate buone e epiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Le resistenze all'energia degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata aumentano a 30.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Rigenerazione (Str) solo il danno epico e malvagio, o il danno di creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore empireo.
  • Seme della Vita (Mag) Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.
  • Teletrasporto Superiore (Mag) Un signore empireo può usare Teletrasporto Superiore a volontà (LI 20°).
  • Un signore empireo può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore empireo sono Bene, Caos (se caotico), Legge (se legale) e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza (o tre se non è né caotico né legale). Come una divinità, un signore empireo ha un'arma preferita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: unico
Tesoro: Triplo (+5 Spada Bastarda Anatema degli Esterni Malvagi Fiammeggiante Esplosiva Sacra , +5 Armatura Completa, altro tesoro)

Descrizione

Il Generale della Vendetta è il figlio dell'arcidiavolo Dispater e una semidea della fiamma. Rifiutò il male di suo padre, perdendo la sua sesta ala a causa dell'ira dell'arcidiavolo, e fuggì in Paradiso, dove trascorse diversi millenni tentando di mettersi alla prova davanti alle schiere celesti e agli altri signori dell'Empireo. Sebbene molti signori dell'Empireo lo trovino ancora molto più assetato di sangue di quanto preferirebbero, i diversi secoli hanno dimostrato l'onore, la lealtà e la determinazione del Generale della Vendetta più e più volte, e gli altri Signori dell'Empireo sono giunti a fidarsi completamente della sua parola.

Ora il Generale della Vendetta guida la guerra contro l'Inferno come Generale della Vendetta. Non si accontenta di pianificare da bordo campo e permettere alle sue forze di avere successo o fallire solo sulla base delle sue strategie. Invece, guida con l'esempio dalla prima linea del suo esercito, una figura splendente di fiamme dorate che sfida qualsiasi nemico ad affrontarlo e si fa largo tra le fila dei diavoli per creare un'area vulnerabile nella formazione infernale altrimenti perfetta dove poi colpiscono i suoi stessi eserciti.

Finora, la sua strategia gli è servita bene, poiché gli arcidiavoli preferiscono l'autoconservazione piuttosto che rischiare se stessi in un confronto diretto con il Generale della Vendetta, ma non ci vorranno molte altre incursioni di successo prima che Barbatos si muova per intraprendere un'azione decisiva, possibilmente sostenuto dalle forze del padre del Generale della Vendetta, Dispater.

Il dominio del Generale della Vendetta è una magnifica e imponente fortezza di acciaio e argento che si erge sulle pendici del Cielo. Il dominio è semplicemente chiamato Fortezza del Generale della Vendetta, poiché non ha alcuna utilità per un appellativo più elaborato.

C'è della bellezza nel design della fortezza, ma è il tipo di bellezza ed eleganza di design e funzionalità che sarebbe lodato da ingegneri e tattici militari, piuttosto che da artisti e poeti; il Generale della Vendetta ha costruito appositamente la sua fortezza per resistere a un assedio millenario e impedire l'ingresso in Paradiso per l'intera durata, anche da schiere di nemici che, come la maggior parte degli esterni malvagi, hanno accesso alla magia del teletrasporto.

Fede in Ragathiel

Gli adoratori del Generale della Vendetta annoverano tra loro cavalieri e soldati crociati per la giustizia, così come fedeli e coloro che sono stati gravemente danneggiati dal male e ora cercano la giusta vendetta. I suoi seguaci devono fare i conti con il paradosso fondamentale della sua fede: a differenza di coloro che adorano i signori dell'Empireo che perdonano, il Generale della Vendetta ha scelto di combattere i nemici malvagi instancabilmente e di solito senza offrire seconde possibilità, eppure il Generale della Vendetta è salito al suo posto dalle profondità dell'inferno stesso. La maggior parte dei fedeli non vede questo come un'ipocrisia, ma piuttosto come un segno che l'impulso alla redenzione deve venire dall'ex peccatore, e anche allora non solo come una scusa per sfuggire alla punizione per i propri peccati. Pertanto, non prendono l'iniziativa di offrire opportunità di redenzione ai malfattori, ma ascoltano attentamente, anche se con scetticismo, chiunque venga in cerca di tale possibilità. Da parte sua, il Generale della Vendetta entra in empatia con i dilemmi morali dei suoi seguaci, poiché lotta costantemente con i propri impulsi più oscuri. Quindi, mentre non perdona i suoi nemici, è particolarmente clemente quando si tratta di errori di giudizio da parte dei suoi seguaci, consentendo un'espiazione da paladino irato quando altri non potrebbero. Certe altre fedi interpretano velocemente questa volontà di "infrangere le regole" in certe circostanze che coinvolgono paladini che, forse, si spingono troppo oltre nel perseguire gli obiettivi della loro fede come debolezza verso il Generale della Vendetta, preoccupandosi che ci possa essere un po' troppo del suo diabolico padre che indugia nelle sue vene. Il Generale della Vendetta ha poco bisogno di sfarzo e circostanze nella sua adorazione, privilegiando luoghi utilitari come campi di battaglia, fortezze e stanze di guerra come spazi sacri.

Il simbolo sacro del Generale della Vendetta è una spada bastarda su un'ala cremisi. La sua arma preferita è la Spada Bastarda.

I suoi chierici hanno accesso ai domini di Distruzione, del Bene, della Legge e della Nobiltà e ai sottodomini degli Arconti, del Giudizio, del Martirio e dell'Ira.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/empyreal-lord/empyreal-lord-ragathiel/