RamidrejuGS 1/2 PE: 200
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 12, contatto 12, impreparato 10 (+2 Destrezza)
PF: 11 (2d10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +1
Attacco
Velocità: 12 m, Scavare 3 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +4 (1d6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1 Costituzione), Stritolare (1d6)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +3
- 1/giorno-Creare Fossa (CD 12)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 3, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2 (+6 Lottare)
DMC: 14 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Artista della Fuga +8, Furtività +8, Percezione +6, Scalare +8
Linguaggi: Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +6 Furtività, +6 Artista della Fuga
Qualità Speciali: Comprimersi, Scava Fosse, Fiutare Oro
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Fiutare Oro (Str)
Un Ramidreju può usare la sua capacità olfattiva per rilevare e individuare la posizione dell'oro entro 27 metri.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Scava Fosse (Str)
Un Ramidreju può scavare una fossa profonda 6 metri in terreno normale o terra morbida (non pietra solida) e coprirla con rami, erba e ramoscelli. Questa fossa è identica a una Trappola GS 1. Ci vogliono 4 ore al Ramidreju per scavare una fossa, anche se alla creatura non è richiesto di completare tutti gli scavi nello stesso giorno.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo (oggetti d'oro)
Descrizione
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/ramidreju/