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RastGS 5 PE: 1.600

Questa creatura bulbosa consiste di molte gambe contorte, un corpo di carne rigonfia e una bocca piena di zanne.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 17 (+1 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 51 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +3
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +8 (1d6+2 più Afferrare), 4 artigli +9 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Sguardo Paralizzante

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 12, Costituzione 17, Intelligenza 3, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8 (+12 Lottare)
DMC: 19 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Artiglio), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +10, Percezione +10, Volare +5
Linguaggi: Ignan (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Sguardo Paralizzante (Sop)

Paralizzato per 1d6 round, 9 metri, Tempra CD 14 nega. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3–6) o branco (7–15)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Provenienti dalle desolazioni del Piano del Fuoco, il rast è pericoloso quanto bizzarro. Il suo corpo è una sacca tumorale rigonfia che nasconde intestini e vene e non mostra apparati sensori a parte due minuscoli occhi quasi persi fra le pieghe della carne. È ben visibile, invece, una bocca piena di denti e un ammasso di zampe frementi. Il numero di zampe su un rast sembra causale: questi arti contorti non sorreggono la creatura, ma penzolano sotto di essa mentre il rast fluttua nell'aria, muovendosi solo per manipolare oggetti o, più spesso, per artigliare la preda.

Anche se i rast non sembrano parlare un linguaggio, mostrano un certo grado di intelligenza che li pone sopra la maggior parte degli animali, e questa astuzia innata viene sfruttata nella caccia. Poiché negli sterili deserti del Piano del Fuoco dove vivono le prede sono scarse, i rast cacciano in branco, fluttuando nell'aria come banchi di pesci e muovendosi aggraziati e coordinati. Quando individuano un bersaglio, scendono in massa su di esso, paralizzando gli avversari suscettibili al loro sguardo per poi ignorarli per concentrarsi su chi si può ancora muoversi artigliando e attaccandosi con le loro bocche per succhiare sangue e viscere. Anche se i rast hanno circa una dozzina di arti, ne riescono a controllare solo quattro alla volta, lasciando gli altri a penzolare inutili.

I rast vivono in tane di cenere, poco più di buche scavate con gli artigli, e sono vivipari. Un rast adulto è grande come un essere umano e pesa circa 90 kg. I rast tendono a essere rossi, viola o gialli, con gambe e teste più scure, così da meglio confondersi con le pianure infuocate del loro piano natio. Anche se la maggior parte delle specie intelligenti del Piano del Fuoco sono abbastanza potenti (o sagge) da evitare i conf litti diretti con un branco di rast, se un loro mucchio trova un portale per il Piano Materiale (o peggio, se viene evocato) l'ecosistema locale può venirne sconvolto, poiché il branco divora ogni cosa sul suo passaggio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rast