Re dei RattiGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Piccola
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 18, contatto 16, impreparato 13 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 57 (6d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +4
Immunità: Colpi Critici, effetti che bersagliano uno specifico numero di creature, Fiancheggiamento
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 4,5 m, Scalare 4,5 m
Mischia: 5 morsi +11 (1d4+1 più Malattia)
Attacchi Speciali: Malattia, Portatore della Piaga
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Schivare
Abilità: Conoscenze (locali) -2, Diplomazia +0 (+4 quando influenza ratti), Furtività +13, Nuotare +9, Percezione +11, Scalare +9
Modificatori Razziali: +4 Diplomazia quando influenza ratti
Qualità Speciali: Comprimersi, Parlare con i Ratti
Capacità Speciali
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Malattia (Str)
Peste bubbonica:
Tipo: Inalazione o morso—ferimento
TS: Tempra CD 19
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Forza, 1 danno a Carisma e Affaticamento
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione e include il +2 della capacità portatore della piaga del re dei ratti.
Parlare con i Ratti (Str)
Un re dei ratti può comunicare con i Ratti normali (inclusi Sciami di Ratti e Ratti Crudeli) come se usasse parlare con gli animali. Può usare Diplomazia per modificare l'atteggiamento di un ratto, e quando lo fa ottiene Bonus Razziale) +4 alla prova. Ogni capacità che consente a una creatura di comunicare con i Ratti (come parlare con gli animali o l'empatia con i ratti di un Ratto Mannaro) consente di comunicare anche con un re dei ratti.
Portatore della Piaga (Str)
Un re dei ratti aumenta di +2 la CD delle malattie dei Ratti (inclusi re dei ratti, Sciami di Ratti e Ratti Crudeli) entro 30 metri da lui.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Urbano o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, branco (2-4) o infestazione (5-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
I re dei ratti, che in genere infestano le Fogne cittadine, si aggirano nella fanghiglia e nell'oscurità diffondendo malattie in cerca di cibo. Composto da almeno una mezza dozzina di ratti legati assieme per la coda, un re dei ratti è dotato di una singola coscienza anziché molteplici menti, cosa che rende il suo intelletto di gran lunga superiore a quello di un ratto normale e gli consente di dare la caccia alle sue prede con un notevole ingegno e utilizzare tattiche elaborate contro i suoi nemici e rivali.
Noti alle creature sotterranee per essere portatori di epidemie, i re dei ratti sono evitati quasi tutte le creature che non siano a loro volta dei ratti. Alcuni umanoidi che vivono nel sottosuolo cittadino (come Morlock, Derro e Gnefri) sfruttano i re dei ratti nei propri rifugi come protettori o per rendere più letali i Ratti Crudeli che usano come difese. Gli abitanti delle città considerano un re dei ratti un pessimo presagio e temono che basti incontrare questa terrificante creatura per seminare malattia e morte nell'intero villaggio. Il semplice avvistamento di un re dei ratti può indurre a mettere in quarantena interi quartieri.
Alcuni studiosi di mostri credono che un re dei ratti nasca quando un gruppo di normali ratti si insedia in una tana troppo stretta: le loro code si intrecciano e si annodano irrimediabilmente a causa della sporcizia e con il tempo si fondono assieme. Questo strano legame porta le creature a sviluppare un'esistenza cooperativa e una mente unica. I naturalisti che studiano creature come questa ipotizzano che potrebbero esistere altre specie suscettibili a questo fenomeno. Altri obiettano che solo un'influenza esterna può spiegare l'esistenza della creatura, forse il risultato di un esperimento dei Derro o del lavoro di un Rattoide pazzo o di un Ratto Mannaro alchimista.
Un re dei ratti è largo circa 90 centimetri e pesa circa 7,5 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/rat-king/