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Gli effetti mentali del rettiloide possono influenzare creature più potenti o un maggior numero di creature rispetto al normale. Sia il limite di Dadi Vita che il numero totale di Dadi Vita influenzati da ogni incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato dal rettiloide aumenta di 1. Per gli incantesimi di ammaliamento e illusione che prendono come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, viene incrementato di uno anche il numero di di creature influenzate (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzata, ma un incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura non lo sarebbe). Questa abilità si cumula con l'[[Mesmerista#PotenzaMentale (Str)|Omonima Capacità]] del [[Mesmerista]].
Gli effetti mentali del rettiloide possono influenzare creature più potenti o un maggior numero di creature rispetto al normale. Sia il limite di Dadi Vita che il numero totale di Dadi Vita influenzati da ogni incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato dal rettiloide aumenta di 1. Per gli incantesimi di ammaliamento e illusione che prendono come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, viene incrementato di uno anche il numero di di creature influenzate (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzata, ma un incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura non lo sarebbe). Questa abilità si cumula con l'[[Mesmerista#PotenzaMentale (Str)|Omonima Capacità]] del [[Mesmerista]].
| ambiente              = Qualsiasi Terreno
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| organizzazione        = Solitario, coppia, o cabala (3-8)
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| tesoro                = Equipaggiamento da [[PNG]]
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| descrizione          = I rettiloidi sono rettili bipedi provenienti da un altro pianeta, o forse anche da un altro [[Piani|Piano]]: si rifiutano di rivelare le loro origini agli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], persino se minacciati. Travestiti da membri di altre razze, i rettiloidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei rettiloidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili negli incantesimi di ammaliamento e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce delle loro menzogne e per assicurarsi il compiacimento o addirittura la collaborazione dei loro futuri schiavi.
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| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/
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Versione attuale delle 21:25, 28 mar 2022

RettiloideGS 1/2 PE: 200

Rettiloide Mesmerista 1
Questo emaciato umanoide dalla pelle a scaglie ha occhi da rettile, un naso appena accennato, e una larga bocca senza labbra colma di denti affilati.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Mutaforma, Rettile) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Rettile

Queste creature sono coperte di scaglie ed hanno di solito sangue freddo. Il sottotipo rettile viene utilizzato solo per descrivere alcune razze Umanoidi, non gli Animali ed i mostri che sono veri rettili.

Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 11, contatto 10, impreparato 11 (+1 Naturale)
PF: 7 (1d8-1)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +3; +2 contro effetti di influenza mentale e veleni

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +1 (1d3+1), 2 artigli +1 (1d3+1)
Attacchi Speciali: Occhiata Dolorosa, Occhiata Ipnotica, Trucchi del Mesmerista (4/giorno, Impulso Psicosomatico)
Incantesimi Conosciuti: LI 1°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 8, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (locali, nobiltà) +6, Diplomazia +7, Intuizione +5, Linguistica +6, Percezione +5, Raggirare +8, Utilizzare Congegni Magici +7
Linguaggi: Comune, Elfico, Rettiloide
Qualità Speciali: Cambiare Forma, Consumato Bugiardo, Potenza Mentale

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Un rettiloide può assumere l'aspetto di un singolo specifico umanoide Medio. Il rettiloide assume sempre questa forma specifica quando usa questa abilità. Il rettiloide ottiene bonus razziale +10 alle prove di Camuffare per sembrare quel tipo di umanoide. Questa abilità altrimenti funziona come Alterare Se Stesso, tranne che il rettiloide non modifica i suoi punteggi di caratteristica. Un rettiloide può selezionare una nuova forma umanoide passando 1 settimana a prepararsi per il cambiamento, ma non può più assumere la sua forma umanoide precedente.

Potenza Mentale (Str)

Gli effetti mentali del rettiloide possono influenzare creature più potenti o un maggior numero di creature rispetto al normale. Sia il limite di Dadi Vita che il numero totale di Dadi Vita influenzati da ogni incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato dal rettiloide aumenta di 1. Per gli incantesimi di ammaliamento e illusione che prendono come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, viene incrementato di uno anche il numero di di creature influenzate (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzata, ma un incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura non lo sarebbe). Questa abilità si cumula con l'Omonima Capacità del Mesmerista.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (3-8)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

I rettiloidi sono rettili bipedi provenienti da un altro pianeta, o forse anche da un altro Piano: si rifiutano di rivelare le loro origini agli Umanoidi, persino se minacciati. Travestiti da membri di altre razze, i rettiloidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei rettiloidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili negli incantesimi di ammaliamento e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce delle loro menzogne e per assicurarsi il compiacimento o addirittura la collaborazione dei loro futuri schiavi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/