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| descrizione breve    = Questo emaciato umanoide dalla pelle a scaglie ha occhi da rettile, un naso appena accennato, e una larga bocca senza labbra fitta di denti affilati.
| descrizione breve    = Questo emaciato umanoide dalla pelle a scaglie ha occhi da rettile, un naso appena accennato, e una larga bocca senza labbra colma di denti affilati.
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| tiri salvezza        = Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +3; +2 contro effetti di influenza mentale e veleni
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| abilità              = [[Conoscenze]] (locali, nobiltà) +6, [[Diplomazia]] +7, [[Intuizione]] +5, [[Linguistica]] +6, [[Percezione]] +5, [[Raggirare]] +8, [[Utilizzare Congegni Magici]] +7
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| linguaggi            = Comune, Elfico, Rettiloide
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{{:Cambiare Forma}}
===Cambiare Forma (Sop)===
===Consumato Bugiardo===
Un rettiloide può assumere l'aspetto di un singolo specifico umanoide Medio. Il rettiloide assume sempre questa forma specifica quando usa questa abilità. Il rettiloide ottiene bonus razziale +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare quel tipo di umanoide. Questa abilità altrimenti funziona come ''[[Alterare Se Stesso]]'', tranne che il rettiloide non modifica i suoi punteggi di caratteristica. Un rettiloide può selezionare una nuova forma umanoide passando 1 settimana a prepararsi per il cambiamento, ma non può più assumere la sua forma umanoide precedente.
Un mesmerista aggiunge la metà del suo livello di classe (minimo 1) come bonus a tutte le sue prove di [[Raggirare]]. Inoltre, il mesmerista si qualifica per i talenti [[Fintare Migliorato]] e [[Fintare Superiore]], anche se non ha [[Maestria in Combattimento]] o un punteggio di [[Intelligenza]] di almeno 13. Può anche ignorare [[Maestria in Combattimento]] e un punteggio di [[Intelligenza]] di 13 come prerequisito per altri talenti che richiedono [[Fintare Migliorato]] o [[Fintare Superiore]].
===Occhiata Dolorosa (Sop)===
Quando un attacco che infligge danni colpisce il bersaglio di un'occhiata ipnotica del mesmerista, quest'ultimo può far sì che il soggetto subisca un ammontare di danni addizionali pari alla metà del suo livello di classe da mesmerista (minimo 1). Il mesmerista può usare questa capacità come azione gratuita ed anche se non è il suo turno. Se il mesmerista usa questa capacità per aumentare i suoi stessi danni, il danno addizionale aumenta di 1d6 danni per ogni 3 livelli da mesmerista posseduti. Questi danni sono danno da precisione e non si moltiplicano in caso di [[Colpo Critico]]. Un mesmerista può attivare questa capacità solo una volta per round, ma una singola creatura può subire danni dalle occhiate dolorose di più mesmeristi in un round.
===Occhiata Ipnotica (Sop)===
Un mesmerista può focalizzare il suo sguardo su una creatura entro 9 metri come azione veloce. La creatura subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Questa penalità diventa 3 all'8° livello. Un mesmerista può mantenere la sua occhiata ipnotica su un solo avversario per volta: la capacità rimane attiva finché il mesmerista non guarda un nuovo bersaglio, l'avversario muore, il nemico si muove a più di 9 metri o il mesmerista cade [[Privo di Sensi]] o morto. Il mesmerista può rimuovere la memoria della sua occhiata ipnotica dalla mente del bersaglio: la creatura non ricorda di esserne stata influenzata (né realizza di esserne attualmente influenzata) a meno che il mesmerista non lo consenta. L'occhiata ipnotica è un effetto parapsichico e si basa più sulla focalizzazione del mesmerista che sulla percezione del suo sguardo del bersaglio. Il mesmerista può usare questa capacità anche mentre è [[Accecato]], ma deve superare una prova di [[Concentrazione]] con [[CD]] 20 per farlo. Usare occhiata ipnotica su una creatura richiede la focalizzazione del mesmerista, quindi se utilizza un attacco con lo sguardo o una capacità simile, deve prendere come bersaglio il soggetto della sua occhiata ipnotica o porre volontariamente termine ad essa. Le penalità derivanti da occhiate ipnotiche di più mesmeristi non si cumulano, né si sommano alle penalità delle fatture [[Fattucchiere#Fattura|Malocchio]] dei [[Fattucchiere|Fattucchieri]]. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.
===Potenza Mentale (Str)===
===Potenza Mentale (Str)===
Al 5° livello, il mesmerista può influenzare creature più potenti o un maggiore numero di creature rispetto al normale con i suoi effetti mentali. Sia il limite di [[DV]] che il numero totale di [[DV]] influenzati da ogni incantesimo di [[Ammaliamento]] o [[Illusione]] che lancia aumenta di 1. Per gli incantesimi di [[Ammaliamento]] e [[Illusione]] che lancia che hanno come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, il numero di creature influenzate aumenta di uno (quindi un incantesimo che prende come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzato, mentre uno che prende come berssaglio una sola creatura no). Per esempio, un mesmerista di 5° livello potrebbe influenzare 5 [[DV]] di creature con ''[[Sonno]]'' e 2d4+1 [[DV]] di creature con ''[[Ipnosi]]'', e cambiare le categorie di ''[[Spruzzo Colorato]]'' in “fino a 3 [[DV]]”, “4 o 5 [[DV]]” e “6 o più [[DV]]”. Il numero di [[DV]] o creature addizionali aumenta di 1 per ogni 5 livelli oltre il 5°, fino a un incremento massimo pari a 4 al 20° livello.
Gli effetti mentali del rettiloide possono influenzare creature più potenti o un maggior numero di creature rispetto al normale. Sia il limite di Dadi Vita che il numero totale di Dadi Vita influenzati da ogni incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato dal rettiloide aumenta di 1. Per gli incantesimi di ammaliamento e illusione che prendono come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, viene incrementato di uno anche il numero di di creature influenzate (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzata, ma un incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura non lo sarebbe). Questa abilità si cumula con l'[[Mesmerista#PotenzaMentale (Str)|Omonima Capacità]] del [[Mesmerista]].
| ambiente              = Qualsiasi Terreno
| ambiente              = Qualsiasi Terreno
| organizzazione        = Solitario, coppia, o cabal (3-8)
| organizzazione        = Solitario, coppia, o cabala (3-8)
| tesoro                = Equipaggiamento da [[PNG]]
| tesoro                = Equipaggiamento da [[PNG]]
| descrizione          = I Reptoidi sono rettili bipedi di un altro pianeta, o forse anche di un altro [[Piani|Piano]]: si rifiutano di rivelare le loro origini agli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], anche sotto costrizione. Travestiti da membri di altre razze, i Reptoidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei Reptoidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili nell'incantesimo e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce dei loro inganni e per garantire il compiacimento o addirittura collusione dei loro futuri schiavi.
| descrizione          = I rettiloidi sono rettili bipedi provenienti da un altro pianeta, o forse anche da un altro [[Piani|Piano]]: si rifiutano di rivelare le loro origini agli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], persino se minacciati. Travestiti da membri di altre razze, i rettiloidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei rettiloidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili negli incantesimi di ammaliamento e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce delle loro menzogne e per assicurarsi il compiacimento o addirittura la collaborazione dei loro futuri schiavi.
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/
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Versione delle 14:33, 21 lug 2021

RettiloideGS 1/2 PE: 200

Rettiloide Mesmerista 1
Questo emaciato umanoide dalla pelle a scaglie ha occhi da rettile, un naso appena accennato, e una larga bocca senza labbra colma di denti affilati.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Mutaforma, Rettile) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Rettile

Queste creature sono coperte di scaglie ed hanno di solito sangue freddo. Il sottotipo rettile viene utilizzato solo per descrivere alcune razze Umanoidi, non gli Animali ed i mostri che sono veri rettili.

Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 11, contatto 10, impreparato 11 (+1 naturale)
PF: 7 (1d8-1)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +3; +2 contro effetti di influenza mentale e veleni

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +1 (1d3+1), 2 artigli +1 (1d3+1)
Attacchi Speciali: Occhiata Dolorosa, Occhiata Ipnotica, Trucchi del Mesmerista (4/giorno, Impulso Psicosomatico)
Incantesimi Conosciuti: LI 1°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 8, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (locali, nobiltà) +6, Diplomazia +7, Intuizione +5, Linguistica +6, Percezione +5, Raggirare +8, Utilizzare Congegni Magici +7
Linguaggi: Comune, Elfico, Rettiloide
Qualità Speciali: Cambiare Forma, Consumato Bugiardo, Potenza Mentale

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Un rettiloide può assumere l'aspetto di un singolo specifico umanoide Medio. Il rettiloide assume sempre questa forma specifica quando usa questa abilità. Il rettiloide ottiene bonus razziale +10 alle prove di Camuffare per sembrare quel tipo di umanoide. Questa abilità altrimenti funziona come Alterare Se Stesso, tranne che il rettiloide non modifica i suoi punteggi di caratteristica. Un rettiloide può selezionare una nuova forma umanoide passando 1 settimana a prepararsi per il cambiamento, ma non può più assumere la sua forma umanoide precedente.

Potenza Mentale (Str)

Gli effetti mentali del rettiloide possono influenzare creature più potenti o un maggior numero di creature rispetto al normale. Sia il limite di Dadi Vita che il numero totale di Dadi Vita influenzati da ogni incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato dal rettiloide aumenta di 1. Per gli incantesimi di ammaliamento e illusione che prendono come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, viene incrementato di uno anche il numero di di creature influenzate (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzata, ma un incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura non lo sarebbe). Questa abilità si cumula con l'Omonima Capacità del Mesmerista.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia, o cabala (3-8)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

I rettiloidi sono rettili bipedi provenienti da un altro pianeta, o forse anche da un altro Piano: si rifiutano di rivelare le loro origini agli Umanoidi, persino se minacciati. Travestiti da membri di altre razze, i rettiloidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei rettiloidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili negli incantesimi di ammaliamento e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce delle loro menzogne e per assicurarsi il compiacimento o addirittura la collaborazione dei loro futuri schiavi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/