RettiloideGS 1/2 PE: 200

Rettiloide Mesmerista 1
Questo emaciato umanoide dalla pelle a scaglie ha occhi da rettile, un naso appena accennato, e una larga bocca senza labbra fitta di denti affilati.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Mutaforma, Rettile) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Rettile

Queste creature sono coperte di scaglie ed hanno di solito sangue freddo. Il sottotipo rettile viene utilizzato solo per descrivere alcune razze Umanoidi, non gli Animali ed i mostri che sono veri rettili.

Iniziativa: +0
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 11, contatto 10, impreparato 11 (+1 naturale)
PF: 7 (1d8-1)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +3; +2 contro effetti di influenza mentale e veleni

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +1 (1d3+1), 2 artigli +1 (1d3+1)
Attacchi Speciali: Occhiata Ipnotica, Trucchi del Mesmerista (4/giorno, Impulso Psicosomatico), Occhiata Dolorosa
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +4

Incantesimi Conosciuti: *1° (2/giorno)—Ipnosi (CD 14), Innocenza

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 8, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (locali, nobiltà) +6, Diplomazia +7, Intuizione +5, Linguistica +6, Percezione +5, Raggirare +8, Utilizzare Congegni Magici +7
Linguaggi: Comune, Elfico, Rettiloide
Qualità Speciali: Cambiare Forma, Consumato Bugiardo, Potenza Mentale

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Consumato Bugiardo

Un mesmerista aggiunge la metà del suo livello di classe (minimo 1) come bonus a tutte le sue prove di Raggirare. Inoltre, il mesmerista si qualifica per i talenti Fintare Migliorato e Fintare Superiore, anche se non ha Maestria in Combattimento o un punteggio di Intelligenza di almeno 13. Può anche ignorare Maestria in Combattimento e un punteggio di Intelligenza di 13 come prerequisito per altri talenti che richiedono Fintare Migliorato o Fintare Superiore.

Occhiata Dolorosa (Sop)

Quando un attacco che infligge danni colpisce il bersaglio di un'occhiata ipnotica del mesmerista, quest'ultimo può far sì che il soggetto subisca un ammontare di danni addizionali pari alla metà del suo livello di classe da mesmerista (minimo 1). Il mesmerista può usare questa capacità come azione gratuita ed anche se non è il suo turno. Se il mesmerista usa questa capacità per aumentare i suoi stessi danni, il danno addizionale aumenta di 1d6 danni per ogni 3 livelli da mesmerista posseduti. Questi danni sono danno da precisione e non si moltiplicano in caso di Colpo Critico. Un mesmerista può attivare questa capacità solo una volta per round, ma una singola creatura può subire danni dalle occhiate dolorose di più mesmeristi in un round.

Occhiata Ipnotica (Sop)

Un mesmerista può focalizzare il suo sguardo su una creatura entro 9 metri come azione veloce. La creatura subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questa penalità diventa 3 all'8° livello. Un mesmerista può mantenere la sua occhiata ipnotica su un solo avversario per volta: la capacità rimane attiva finché il mesmerista non guarda un nuovo bersaglio, l'avversario muore, il nemico si muove a più di 9 metri o il mesmerista cade Privo di Sensi o morto. Il mesmerista può rimuovere la memoria della sua occhiata ipnotica dalla mente del bersaglio: la creatura non ricorda di esserne stata influenzata (né realizza di esserne attualmente influenzata) a meno che il mesmerista non lo consenta. L'occhiata ipnotica è un effetto parapsichico e si basa più sulla focalizzazione del mesmerista che sulla percezione del suo sguardo del bersaglio. Il mesmerista può usare questa capacità anche mentre è Accecato, ma deve superare una prova di Concentrazione con CD 20 per farlo. Usare occhiata ipnotica su una creatura richiede la focalizzazione del mesmerista, quindi se utilizza un attacco con lo sguardo o una capacità simile, deve prendere come bersaglio il soggetto della sua occhiata ipnotica o porre volontariamente termine ad essa. Le penalità derivanti da occhiate ipnotiche di più mesmeristi non si cumulano, né si sommano alle penalità delle fatture Malocchio dei Fattucchieri. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.

Potenza Mentale (Str)

Al 5° livello, il mesmerista può influenzare creature più potenti o un maggiore numero di creature rispetto al normale con i suoi effetti mentali. Sia il limite di DV che il numero totale di DV influenzati da ogni incantesimo di Ammaliamento o Illusione che lancia aumenta di 1. Per gli incantesimi di Ammaliamento e Illusione che lancia che hanno come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, il numero di creature influenzate aumenta di uno (quindi un incantesimo che prende come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzato, mentre uno che prende come berssaglio una sola creatura no). Per esempio, un mesmerista di 5° livello potrebbe influenzare 5 DV di creature con Sonno e 2d4+1 DV di creature con Ipnosi, e cambiare le categorie di Spruzzo Colorato in “fino a 3 DV”, “4 o 5 DV” e “6 o più DV”. Il numero di DV o creature addizionali aumenta di 1 per ogni 5 livelli oltre il 5°, fino a un incremento massimo pari a 4 al 20° livello.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia, o cabal (3-8)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

I rettiloidi sono rettili bipedi di un altro pianeta, o forse anche di un altro Piano: si rifiutano di rivelare le loro origini agli Umanoidi, anche sotto costrizione. Travestiti da membri di altre razze, i rettiloidi cercano posizioni di potere per prepararsi segretamente a un'invasione dal loro mondo natale. Anche coloro che sono consapevoli dei rettiloidi in mezzo a loro non possono mai essere veramente sicuri di chi è reale e chi è un alieno, poiché queste creature sono spesso abili nell'incantesimo e nella magia psichica, che usano per coprire le tracce dei loro inganni e per garantire il compiacimento o addirittura collusione dei loro futuri schiavi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/reptoid/