Riccio di Mare LanciaGS 4 PE: 1.200

Le spine di questa creatura sono enormi rispetto al suo corpo e sembrano essere lame.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -4
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 17, contatto 5, impreparato 17 (-4 Destrezza, +12 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi -3, Volontà +1
Immunità: effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Stabilità, Visione a 360°

Attacco

Velocità: 1,5 m
Mischia: 2 Spine +8 (1d6+6 più Veleno)
Distanza: 2 Spine +3 (1d6+6 più Veleno)
Attacchi Speciali: Spine (+8, 1d6+6 più Veleno)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 3, Costituzione 18, Intelligenza —, Saggezza 11, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +10
DMC: 16 (24 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Abilità: Percezione +4
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Spine (Str)

Quando una creatura attacca un riccio lancia con un colpo senz'armi o un attacco naturale, o con un'arma da mischia fabbricata mentre è adiacente al riccio, il riccio ottiene automaticamente un attacco gratuito con le sue spine. Inoltre, un riccio lancia può sparare fino a 2 spine ogni round con un incremento di gittata di 9 metri. Fintanto che il suo bersaglio si trova entro 9 metri, un riccio lancia ignora le penalità alla Destrezza e alla taglia ai tiri per colpire a distanza, ma oltre questo raggio le penalità funzionano normalmente. Le spine di un riccio lancia funzionano ugualmente bene sott'acqua e sopra l'acqua.

Stabilità (Str)

I ricci di mare ricevono un bonus di +8 alla DMC contro le prove di Sbilanciare e Spingere.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Visione a 360° (Str)

Tutti i ricci di mare giganti possono vedere in tutte le direzioni. Ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percezione e non possono essere Fiancheggiati.

Veleno (Str)

Tipo: Spine—ferimento
TS: Tempra CD 16
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza e Nauseato per 1 round
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Oceani o zone costiere calde
Organizzazione: Solitario, coppia o conglomerato (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I ricci di mare giganti sono predatori di opportunità che aspettano che la marea porti la preda alla portata dei loro attacchi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/urchin/sea-urchin-spear/