RitornanteGS 6 PE: 2.400
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Percepire Assassino, Scurovisione 18 m; Percezione +13
Difesa
CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 naturale)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +7
RD: 5/tagliente
RI: 17
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Disprezzo di Sé
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +14 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Grido Funesto, Stritolare (1d6+7)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Inseguire
Abilità: Intimidire +16, Percezione +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Odio Motivato
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Disprezzo di Sé (Str)
Quando a confronto con il suo riflesso o con qualsiasi oggetto che fu importante durante la sua vita, un ritornante deve superare un TS su Volontà con CD 20 per evitare di farsi sopraffare dall’autocommiserazione. Questa condizione rende il ritornante inerme, e dura fintanto che il ritornante non viene attaccato o vede il suo assassino. Se il ritornante riesce a non venire sopraffatto, diviene ossessionato da ciò che ha causato il tiro salvezza e farà qualsiasi cosa in suo potere per distruggerla, reagendo come se questa fosse il suo assassino e guadagnando i benefici derivanti dalla capacità odio motivato.
Grido Funesto (Sop)
Una volta ogni 1d4 round, un ritornante può gridare come azione standard. Le creature entro una propagazione di 18 metri devono superare un TS su Volontà con CD 18 o si rannicchieranno impaurite per 1d4 round. È un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Odio Motivato (Sop)
L’esistenza di un ritornante è spinta dall’odio per il suo assassino. Fintanto che l’assassino è vivo, anche il ritornante resta in vita. Se muore, il ritornante muore immediatamente. Un assassino che dovesse diventare un non morto non causerebbe la distruzione del ritornante. Quando un ritornante incontra il suo assassino, ottiene i benefici dell’incantesimo Velocità (LI 20°) che dura fintanto che l’assassino rimane in vista. Contro il suo uccisore, il ritornante ottiene anche Bonus Profano +4 ai Tiri per Colpire, ai tiri per il danno delle armi, alle prove di Lottare e ai Tiri Salvezza.
Percepire Assassino (Sop)
Un ritornante conosce la direzione ma non la distanza in cui si trova il suo assassino; questo senso può venire bloccato da qualsiasi effetto che blocchi lo scrutamento. Contro il suo assassino, il ritornante ha Rivela Bugie e Visione del Vero (LI 20°); queste capacità non possono venire dissolte.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Spinto dall’odio e dal bisogno di vendetta, un ritornante emerge dalla tomba per cacciare e uccidere il suo assassino. Privo di ogni compassione, emozione o logica, il ritornante ha un solo scopo, e non può trovare pace finché non ha ottenuto vendetta.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/revenant