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RitornanteGS 6 PE: 2.400

Questo corpo dinoccolato è contorto e mutilato. Dita di ossa affilate si protendono con intenti malvagi.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +7
Sensi: Percepire Assassino, Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +7
RD: 5/tagliente
RI: 17
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Disprezzo di Sé

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +14 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Grido Funesto, Stritolare (1d6+7)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 26
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Inseguire
Abilità: Intimidire +16, Percezione +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Odio Motivato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Disprezzo di Sé (Str)

Quando a confronto con il suo riflesso o con qualsiasi oggetto che fu importante durante la sua vita, un ritornante deve superare un TS su Volontà con CD 20 per evitare di farsi sopraffare dall'autocommiserazione. Questa condizione rende il ritornante inerme, e dura fintanto che il ritornante non viene attaccato o vede il suo assassino. Se il ritornante riesce a non venire sopraffatto, diviene ossessionato da ciò che ha causato il tiro salvezza e farà qualsiasi cosa in suo potere per distruggerla, reagendo come se questa fosse il suo assassino e guadagnando i benefici derivanti dalla capacità odio motivato.

Grido Funesto (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, un ritornante può gridare come azione standard. Le creature entro una propagazione di 18 metri devono superare un TS su Volontà con CD 18 o si rannicchieranno impaurite per 1d4 round. È un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Odio Motivato (Sop)

L'esistenza di un ritornante è spinta dall'odio per il suo assassino. Fintanto che l'assassino è vivo, anche il ritornante resta in vita. Se muore, il ritornante muore immediatamente. Un assassino che dovesse diventare un non morto non causerebbe la distruzione del ritornante. Quando un ritornante incontra il suo assassino, ottiene i benefici dell'incantesimo Velocità (LI 20°) che dura fintanto che l'assassino rimane in vista. Contro il suo uccisore, il ritornante ottiene anche Bonus Profano +4 ai Tiri per Colpire, ai tiri per il danno delle armi, alle prove di Lottare e ai Tiri Salvezza.

Percepire Assassino (Sop)

Un ritornante conosce la direzione ma non la distanza in cui si trova il suo assassino; questo senso può venire bloccato da qualsiasi effetto che blocchi lo scrutamento. Contro il suo assassino, il ritornante ha Rivela Bugie e Visione del Vero (LI 20°); queste capacità non possono venire dissolte.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Spinto dall'odio e dal bisogno di vendetta, un ritornante emerge dalla tomba per cacciare e uccidere il suo assassino. Privo di ogni compassione, emozione o logica, il ritornante ha un solo scopo, e non può trovare pace finché non ha ottenuto vendetta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/revenant