Rituali Occulti

È credenza comune che solo coloro che sono iniziati ai riti e alle pratiche della magia arcana, divina o parapsichica siano in grado di lanciare incantesimi, ma non è propriamente vero. Nascosti all'interno di polverose biblioteche e tra i deliri dei folli risiedono i misteri di un'altra forma di lancio degli incantesimi: la magia dei rituali occulti. Questi incantesimi sono rari, ambiti sia da coloro che bramano di ottenerne il potere che da quanti sperano di nasconderne l'esistenza. La maggioranza degli incantatori tradizionali considerano questi rituali pericolosi e incontrollabili, qualcosa da evitare o usare solo come ultima risorsa. Temono il potere che queste cerimonie conferisce ai non iniziati, dal momento che i rituali concedono a chi ha appena un barlume di comprensione la capacità di interagire con il tessuto alla base della magia.

Sebbene chiunque possa provare a lanciare rituali occulti, il processo è carico di insidie. Questi strani e intricati incantamenti sono spesso impegnativi da eseguire con precisione e il fallimento può indebolire gli incantatori o persino scatenare orrori sul mondo. Anche quando eseguito con successo, ogni rituale occulto ha un prezzo: un contraccolpo che influenza, nel migliore dei casi, I'incantatore che guida il rituale, ma che spesso colpisce anche coloro che lo assistono.

Lanciare Rituali Occulti

Prima di eseguire un rituale occulto, l'incantatore primario deve mettere insieme e preparare tutti i componenti necessari, così come tutti gli incantatori secondari. Alcuni rituali occulti richiedono che il lancio si svolga in uno specifico luogo o momento; provare a lanciare questi rituali in un momento diverso o in un luogo al di sotto dello standard è quasi impossibile.

Lanciare un rituale occulto richiede almeno 10 minuti per livello del rituale e a volte fino a 1 ora per livello del rituale. Uno degli incantatori (quello primario o un incantatore secondario specificato dall'incantatore primario) effettua una delle prove di abilità richieste dal rituale ogni 10 minuti del lancio, a meno che il rituale non richieda 1 ora per livello dell'incantatore, nel qual caso l'incantatore effettua la prova effettua la prova a ogni ora del rituale. Queste prove non possono beneficiare dell'azione Aiutare un Altro, e l'incantatore che effettua la prova non può prendere né 10 né 20 anche se possiede una capacità che normalmente gli permetterebbe di farlo mentre è minacciato o distratto. Inoltre, per via delle specifiche procedure del lancio di un rituale, l'equipaggiamento comune che fornisce bonus alle prove di abilità solitamente non può incrementare il bonus dell'incantatore alle prove richieste dal rituale, a meno che il GM non lo permetta. I bonus alle prove di abilità richieste dal rituale che vengono forniti da Talenti, Incantesimi (con durata sufficiente ad estendersi per tutto il lancio del rituale), tratti e oggetti magici che solitamente si applicano, sono a discrezione del GM. L'incantatore primario decide l'ordine in cui le varie prove di abilità verranno effettuate, ma è il GM a tirare per le prove e tenere traccia dei progressi dei lancio del rituale, in segreto. Una volta che il lancio di un rituale inizia, deve essere eseguito fino al suo completamento, a meno che non venga interrotto da ingerenze esterne o fallimenti.

L'incantatore primario guida il lancio di un rituale, spesso con l'aiuto di numerosi incantatori secondari. Gli incantatori secondari possono essere indispensabili per il lancio del rituale anche quando non giocano un ruolo attivo nell'assicurarne il successo. A meno che non sia indicato diversamente nella descrizione del rituale, gli incantatori secondari devono trovarsi entro 30 metri e all'interno della linea di effetto dell'incantatore primario e gli uni dagli altri durante l'intero lancio del rituale.

Se un rituale permette la partecipazione di incantatori secondari, in questo caso la riga "Componenti del rituale" include la voce "IS" ("incantatori secondari"), immediatamente seguita una parentesi che descrive il numero massimo o minimo di incantatori secondari richiesti per lanciare il rituale. Se la descrizione di un rituale non ha la voce degli incantatori secondari, quel rituale non permette l'assistenza di incantatori secondari. Sebbene gli incantatori secondari possano aiutare effettuando prove di abilità che l'incantatore primario gli assegna, il loro scopo principale consiste nell'aiutare nel lancio del rituale. Se il lancio del rituale è assistito da almeno quattro incantatori secondari, tutti gli incantatori ottengono bonus +1 a tutte le prove di abilità effettuate come parte del lancio del rituale occulto. Questo bonus aumentano di 1 per ogni quattro incantatori secondari dopo il quattro (fino a un bonus massimo di +5 per 20 o più incantatori secondari).

per lanciare un rituale occulto, l'incantatore primario deve apprenderne i segreti (vedi Scoprire Rituali Occulti più sotto). Gli incantatori secondari possono aiutare nel lancio anche senza aver compreso a pieno le tortuosità del rituale.

Dal momento che lanciare rituali è possibile anche per coloro che sono privi della capacità di lanciare incantesimi arcani, divini o parapsichici, le variabili che normalmente dipenderebbero dal livello dell'incantatore (come il raggio di azione e la resistenza agli incantesimi) usano invece livello del personaggio o i Dadi Vita totali dell'incantatore primario. Questo vale anche quando chi lancia un rituale è capace di lanciare incantesimi. I personaggi con un livello dell'incantatore ottengono bonus +1 alle prove di abilità per lanciare un rituale, che aumenta di 1 per ogni 5 livelli dell'incantatore posseduti (fino a un massimo di +5 a LI 20°), dal momento che la loro comprensione dei fondamenti della magia cresce.

È difficile interrompere un rituale. Lanciare un rituale non provoca attacchi di opportunità e gli incantatori possono sospendere il rituale per combattere o intraprendere altre azioni, sebbene non senza conseguenze. Per ogni round in cui un rituale occulto viene sospeso in questo modo, la CD di tutte le prove di abilità del rituale seguenti aumenta di 1. Per ragioni pratiche, un rituale viene interrotto con successo quando il suo lancio viene sospeso per più di 1 minuto o uno qualsiasi degli incantatori viene incapacitato, ucciso o spostato a più di 30 metri da tutti gli altri incantatori (o fuori dalla loro linea di effetto). Se più della metà delle prove di abilità di un rituale occulto vengono superate, il rituale ha successo e l'incantatore primario (e gli incantatori secondari, se specificato) subisce il suo contraccolpo prima che i suoi effetti si manifestino. La CD di un Tiro Salvezza contro gli effetti di un rituale (se applicabile) è pari a 10 + il livello del rituale + il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma dell'incantatore primario (quale che sia il più alto dei tre).

Se gli incantatori falliscono metà delle prove di abilità richieste da un rituale occulto (arrotondate per difetto), il rituale termina, gli incantatori ne subiscono comunque il contraccolpo e si verificano le conseguenze del fallimento. Le conseguenze del fallimento vengono descritte dettagliatamente in ciascun rituale.

Scoprire Rituali Occulti

Attingere alle Linee Energetiche  
Un Incantatore primario di un rituale con la capacità di lanciare incantesimi o usare capacità magiche può attingere a una Linea Energetica entro 9 metri svolgendo un semplice rituale che richiede 1 ora per ogni 2 livelli dell'incantatore della linea di forza. Al termine del rituale, l'incantatore primario deve superare una prova di Sapienza Magica (CD = 15 + il livello dell'incantatore della linea energetica) per armonizzarsi con la linea energetica. Se fallisce, può tentare un nuovo rituale di armonizzazione. Con una prova riuscita, l'incantatore primario e qualsiasi incantatore secondario ottengono bonus +1 alle prove di abilità per lanciare un rituale occulto usando la linea energetica, purché rimangano entro 9 metri da essa. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 livelli dell'incantatore della linea energetica, fino a un massimo di +5. Questa forma di armonizzazione può essere spezzata nei modi standard descritti in Usare le Linee Energetiche.

I misteri dei rituali occulti sono segreti gelosamente custoditi, spesso scrupolosamente nascosti dagli originatori di un rituale o da coloro che si sono imbattuti nelle oscure formule che lo descrivono. I particolari del lancio dei rituali occulti sono nascosti all'interno di tomi in codice, celati in enigmi o citati solo tramite allusioni intessute all'interno di racconti esoterici. Recuperare il metodo di lancio di un rituale occulto può essere un'avventura di per sé, qualcosa di rivelato da visioni allucinogene, estorto a un praticante occulto o trasmesso da un vero iniziato in punto di morte che desidera che il proprio genio sopravviva alla sua esistenza mortale.

Se un rituale occulto viene insegnato o i suoi segreti vengono spiegati direttamente, serve almeno 1 giorno per livello del rituale per apprendere il metodo per lanciarlo. Imparare un rituale da indizi nascosti o partendo da zero richiede una settimana o un mese per livello del rituale (a discrezione del GM). Al termine di questo periodo di studio e contemplazione, la persona che sta provando a imparare il rituale deve superare una prova di Intelligenza (CD = 15 + il livello del rituale, se lo si sta imparando da indizi o da un insegnante sotto costrizione, o CD = 10 + il livello del rituale, se lo si sta imparando da un istruttore desideroso di insegnarlo). Fallire la prova significa che i segreti del rituale sfuggono alla comprensione di chi sta provando a impararlo, sebbene quest'ultimo possa ricominciare da capo il processo allo stesso ritmo di potenziale scoperta.

Esempi di Rituali Occulti

Riferimenti per i Rituali Occulti in Base alla Scuola  
Ciascuna delle voci seguenti indica il raggio di azione, il bersaglio, la durata e altri aspetti di un rituale occulto associato a una data scuola.

Abiurazione: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 o più creature, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà nega; RI sì.

Ammaliamento: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 creatura vivente; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà nega; RI si.

Divinazione: Raggio di azione lungo; Bersaglio personale; Durata minuti; Tiro Salvezza nessuno; RI no.

Evocazione: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 creatura; Durata ore (istantaneo per la sottoscuola di teletrasporto); Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); RI sì (innocuo).

Invocazione: Raggio di azione medio; Area saetta larga 1,5 metri o esplosione del raggio di 6 metri; Durata istantaneo; Tiro Salvezza Riflessi dimezza; RI sì.

Illusione: Raggio di azione contatto; Bersaglio una creatura vivente o 6 m3 di materia; Durata minuti; Tiro Salvezza Volontà dubita; RI no.

Necromanzia: Raggio di azione vicino; Bersaglio 1 o più creature o cadaveri; Durata istantaneo; Tiro Salvezza nessuno; RI no.

Trasmutazione: Raggio di azione medio; Bersaglio una creatura o 6 m3 di materia; Durata round; Tiro Salvezza Tempra dimezza (o innocuo); RI sì.

Segue una selezione di rituali occulti. I rituali occulti hanno un formato simile agli incantesimi, ma comprendono anche delle voci per il contraccolpo e il fallimento.

Apertura del Terzo Occhio

Scuola: trasmutazione;
Livello: 5
Tempo di lancio: 50 minuti
Componenti: V, S, M (incenso), IS (fino a 12)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 34, 3 successi; Conoscenze (piani) CD 34, 3 successi; Percezione CD 34 1 successo
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: incantatori (primario e secondari)
Durata: 1 giorno (I)
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo); RI si (innocuo)
Contraccolpo: Tutti gli incantatori subiscono 2d6 danni.
Fallimento: Tutti gli incantatori ottengono un Livello Negativo Temporaneo (CD per rimuoverlo dopo il primo giorno = 16 + il bonus di Carisma dell'incantatore primario) e l'incantatore primario subisce una versione più potente della Malattia Fuoco Mentale (CD 17; 2 Tiri Salvezza; 1d4 danni a Int; 1/giorno)
Descrizione: Mediante una cerimonia di meditazione e recitazione, gli incantatori di questo rituale entrano in armonia parapsichica. Gli incantatori che non hanno livelli in una classe occulta ottengono i benefici seguenti.

Ciascun incantatore può scegliere una bravura dalla lista degli Incantesimi del parapsichico e una bravura addizionale ogni 5 livelli del personaggio posseduti dall'incantatore (fino a un massimo di 5 bravure al 20° livello). Gli incantatori possono lanciare queste bravure a volontà.

Se un incantatore ha addestramento in un'abilità dotata di uno Sblocco di Abilità Occulta, può usare il relativo Sblocco di Abilità Occulta.

Gli incantatori che hanno livelli in una classe base occulta ottengono i benefici seguenti.

Se un incantatore ha addestramento in un'abilità dotata di uno Sblocco di Abilità Occulta, ottiene Bonus Cognitivo +4 alle prove effettuate usando il relativo Sblocco di Abilità.

Se un incantatore non ha addestramento in un'abilità dotata di uno sblocco di abilità occulta, può usare comunque il relativo Sblocco di Abilità Occulta. Ognuno degli incantatori del rituale può scegliere di congedare gli effetti di questo rituale per se stesso individualmente.

Cerchio Intrappolante

Scuola: abiurazione [variabile; vedi testo];
Livello: 4
'Tempo di lancio: 40 minuti
Componenti V, S, M (polvere d'argento), E (uno stilo fatto di mithral e diamanti dal valore di 5.000 mo), IS (fino a 8)
Prove dì abilità: Conoscenze (piani) CD 30, 2 successi; Conoscenze (religioni) CD 30, 1 successo; Linguistica CD 30, 1 successo
Raggio di azione: 3 m
Effetto: 1 cerchio magico del raggio di 6 metri
Durata 1 giorno/livello del personaggio dell'incantatore primario
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo); RI: no, vedi testo
Contraccolpo: L'incantatore primario subisce 2d6 danni
Fallimento: Gli incantatori credono che il rituale abbia abito successo ma quando cercano di usare il cerchio non succede nulla.
Descrizione: Questo rituale richiede che gli incantatori creino un grande cerchio magico delineato con polvere d'argento e disegnato con lo stilo che funge da focus. Il cerchio deve essere meticolosamente modellato per adattarsi all'allineamento prescelto come bersaglio (bene, caos, legge o male), selezionato al momento della creazione. Il rituale ottiene il descrittore dell'allineamento prescelto. Una volta che il cerchio è completo, diventa invisibile a tutti tranne che a coloro che lanciano il rituale o alle creature con Vedere Invisibilità, Visione del Vero o altri metodi per vedere oggetti invisibili.

Una volta che il cerchio è stato completato, può essere usato per intrappolare un esterno il cui sottotipo coincide con l'allineamento selezionato, come se fosse un Cerchio Magico rivolto all'interno del tipo appropriato (quindi, un cerchio intrappolante sintonizzato su male funziona come un Cerchio Magico Contro il Male rivolto verso l'interno). Affinché un esterno venga intrappolato in questa maniera, l'intero spazio occupato dall'esterno deve trovarsi entro il cerchio: a quel punto, l'incantatore primario può attivare il cerchio come azione immediata. Per attivare il cerchio, l'incantatore primario deve trovarsi entro 30 metri dal cerchio ed essere in grado di vedere sia il cerchio che l'esterno che desidera intrappolare. È possibile intrappolare più esterni del sottotipo appropriato nello stesso cerchio, se più di uno si trova al suo interno quando viene attivato; tuttavia, se uno qualsiasi di questi esterni non vi si trova completamente dentro, non viene catturato nei confini del cerchio ed è libero di distruggerlo come indicato nella descrizione dell'incantesimo Cerchio Magico Contro il Male.

Come per un cerchio magico, l'esterno intrappolato non può oltrepassare i limiti del cerchio o estendere la sua portata oltre i suoi confini, né può distruggerlo direttamente o indirettamente, sebbene possa compiere attacchi a distanza oltre i confini del cerchio. Se l'esterno ha Resistenza agli Incantesimi, può mettere alla prova la trappola una volta al giorno. Se l'incantatore primario non riesce a superare la resistenza agli incantesimi dell'esterno, il cerchio viene distrutto e l'esterno viene liberato dalle sue costrizioni. Un esterno capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale può semplicemente andarsene dal cerchio usando tale capacità.

A differenza di un cerchio magico, non è possibile tracciale un diagramma speciale mentre si crea il cerchio intrappolante per renderlo più sicuro.

Comunione Infestata

Scuola: necromanzia;
Livello: 7
Tempo di lancio: 70 minuti
Componenti: V, S, M (pitture speciali e un pasticcio salato), F (campana d'argento dal valore di 500 mo), IS (fino a 18)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 31, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 31, 3 successi; Linguistica CD 31, 1 successo
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: L'intestazione entro 18 metri
Durata: 1 ora e 10 round (I); vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; RI si
Contraccolpo: L'incantatore primario diventa Esausto.
Fallimento: Gli incantatori subiscono 1 Livello Negativo Permanente e penalità -4 a tutte le prove di abilità e di caratteristica fintanto che il livello negativo persiste.
Descrizione: Il rituale deve essere eseguito entro 18 metri da un'infestazione. L'incantatore primario suona la campana d'argento usando un oggetto associato all'origine o alla fonte di potere dell'infestazione. Fatto ciò, l'incantatore primario disegna un intricato cerchio adorno di simboli occulti attorno a un piatto sul quale è disposto il pasticcio salato.

Se l'incantamento ha successo, lo spirito dell'infestazione entra nel pasticcio (rendendo inerte l'infestazione per la durata del rituale) e uno degli incantatori deve mangiare questo pasticcio prima dell'ora successiva o che il rituale termini. Non farlo permette all'infestazione di liberarsi, aumenta di 4 la CD di tutti gli effetti dell'infestazione e conferisce bonus +4 ai tiri per colpire effettuati dall'infestazione per 24 ore. Una volta che un incantatore ha mangiato il pasticcio, lo spirito dell'infestazione parla attraverso di esso e deve rispondere sinceramente a 10 domande (1 per round) prima di andarsene, anche se, dato che l'infestazione è un'eco emotiva, le risposte potrebbero essere brevi, criptiche o ripetitive, come per Parlare con i Morti. Una volta che le 10 domande hanno ricevuto risposta o l'incantesimo viene interrotto, l'infestazione può manifestarsi come di norma.

Esorcismo Rituale

Scuola: abiurazione;
Livello: 4
Tempo di lancio: 40 minuti
Componenti: V, 5, M (un'ampolla di acqua santa), F (un simbolo sacro d'argento), IS (fino a 12)
Prove di abilità: Conoscenze (religioni) CD 28, 2 successi; Sapienza Magica CD 28, 2 successi
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell'incantatore primario)
Bersaglio: 1 creatura posseduta indifesa o 1 oggetto posseduto contenuto
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega; RI
Contraccolpo: Tutti gli incantatori diventano esausti.
Fallimento: Tutti gli incantatori ottengono un livello negativo temporaneo (CD per rimuoverlo dopo il primo giorno = 16 + il bonus di Carisma dell'incantatore primario) e l'incantatore primario subisce 4d6 danni.
Descrizione: Si costringe la forza vitale di una creatura che sta possedendo un'altra creatura o un oggetto a lasciare l'ospite. Subito dopo il completamento del rituale, la creatura possidente effettua un Tiro Salvezza su Volontà. Se lo fallisce, viene espulsa, come se la durata dell'incantesimo o dell'effetto che aveva usato per possedere il bersaglio fosse terminata. Se la creatura possidente supera il Tiro Salvezza, resta all'interno della creatura o dell'oggetto ospite, sebbene questo rituale possa essere ritentato fintanto che la creatura posseduta è indifesa o l'oggetto contenuto.

Fuga nell'Oblio

Scuola: ammaliamento (compulsione)
Livello: 6
Tempo di lancio: 6 ore
Componenti: V, S, F (un'urna del valore di 1.000 mo per ogni livello che dev'essere rubato; vedi sotto), IS (fino a 4)
Prove di abilità: Guarire CD 35, 3 successi; Raggirare CD 35, 3 successi
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell'incantatore primario)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
; RI: si
Contraccolpo: L'incantatore primario non può formare ricordi a breve termine per le successive 24 ore
Fallimento: L'incantatore primario deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subiste gli effetti della Follia Amnesia Maggiore. L'amnesia dura finché non viene rimossa, ma non è possibile farlo, nemmeno con la magia, prima che siano trascorsi 2d6 giorni
Descrizione: Per 6 ore gli incantatori recitano il nome del bersaglio in assurde storie salmodiate in rima, mentre estraggono lentamente i suoi ricordi sotto forma di nebbia purpurea per depositarli nell'urna. Il bersaglio perde tutti i livelli di classe tranne il primo in assoluto che ha acquisito (se ne ha; il rituale non agisce sui dadi vita razziali): tutte le capacità dipendenti dal livello vengono ridotte o rimosse, riportando il personaggio al 1° livello. Oltre alla perdita dei livelli di classe, il bersaglio subisce un'amnesia totale riguardo periodo in cui li ha accumulati. Può guadagnare esperienza e salire di livello ma deve reiterare le stesse decisioni prese in precedenza riguardo i livelli mancanti (Classi, Archetipi, Abilità, Talenti ecc.), anche se non sa spiegare perchè compia tali scelte. In alcuni casi, potrebbe farlo senza rispettare i prerequisiti, per esempio laddove l'amnesia abbia bloccato un cambio di Allineamento ma il bersaglio in passato fosse salito di livello in una Classe con una restrizione sull'allineamento non rispettata; in un caso del genere, il personaggio acquisisce le capacità, ma conserva solo quelle che gli spettano in qualità di ex membro di quella Classe. La regola secondo cui il bersaglio deve riproporre tutte le scelte pregresse conosce un'unica eccezione: se il personaggio è un Parapsichico, può adottare l'Archetipo Amnesico, purché sia in grado di acquisirlo sotto ogni altro aspetto. Una volta distrutto il ricettacolo, il bersaglio recupera immediatamente livelli e ricordi perduti. Se è diventato un Parapsichico Amnesico, perde l'Archetipo come normalmente previsto.

Interdizione Evitativa

Scuola: ammaliamento (compulsione);
Livello: 4
Tempo di lancio: 40 minuti
Componenti: V, M (un pezzo di carbone di legno di sorbo selvatico), F (uno specchietto di metallo dal valore di 50 mo)
Prove di abilità: Conoscenze (dungeon) CD 30, 3 successi; Sapienza Magica CD 30, 1 successo
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 porta di dungeon
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto); RI: sì (innocuo, oggetto)
Contraccolpo: L'incantatore subisce 4d6 danni.
Fallimento: La porta bersaglio si apre e non può essere richiusa dall'incantatore con nessun metodo inferiore a un Desiderio Limitato per 24 ore.
Descrizione: L'incantatore inizia piazzando uno specchio su un lato della porta e scrivendo sull'altro lato simboli occulti che corrispondono a un tipo o sottotipo di creatura della lista del Nemico Prescelto di un Ranger. Appena completato il rituale, le creature del tipo o sottotipo scelto non possono aprire, toccare o manipolare magicamente la porta in alcun modo (senza Tiri Salvezza o Resistenza agli Incantesimi applicabili). Una porta di dungeon può avere solo un'interdizione evitativa alla volta.

Richiamo al di là del Velo

Scuola: evocazione (convocazione);
Livello: 6
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, 5, F (un oggetto un tempo posseduto dallo spirito o dall'entità convocata, o il nome dello spirito o dell'entità convocata), IS (fino a 8)
Prove di abilità: Conoscenze (religioni) CD 33, 3 successi, Diplomazia CD 31, 2 successi; Conoscenze (piani) CD 33, 1 successo
Raggio di azione: incantatore primario
Effetto: convocazione dello spirito di una singola creatura o entità parapsichica deceduta
Durata: concentrazione dell'incantatore primario
Tiro salvezza: Volontà nega; RI: no
Contraccolpo: Tutti gli incantatori diventano Esausti e ottengono 1 Livello Negativo Temporaneo (CD = 16 + il bonus di Carisma dell'incantatore primario per rimuoverlo dopo il primo giorno)
Fallimento: Tutti gli incantatori ottengono 1 Livello Negativo Permanente e restano Esausti finché quel livello negativo non viene rimosso.
Descrizione: L'incantatore primario prova a obbligare lo spirito di uno specifico individuo o una creatura parapsichica a manifestarsi dal suo riposo finale o luogo extraplanare. Gli spiriti o le entità non consenzienti possono resistere all'evocazione superando un Tiro Salvezza su Volontà. Se uno spirito o entità supera il Tiro Salvezza, non si manifesta, ma il rituale viene comunque considerato come riuscito. Gli spiriti o le entità che falliscono il loro Tiro Salvezza o vi rinunciano vengono evocate nel corpo dell'incantatore primario, dove parlano con la voce dell'incantatore, che assume un timbro ultraterreno. Sebbene lo spirito o entità parli attraverso il corpo dell'incantatore primario, non ha alcun altro controllo sulla mente o sul corpo dell'incantatore, e non può usare alcun incantesimo, Capacità Magica o Capacità Soprannaturale puramente mentale che potrebbe avere. Lo spirito o entità deve lasciare l'incantatore primario quando quest'ultimo smette di concentrarsi. Mentre lo spirito sta parlando attraverso l'incantatore primario, gli incantatori secondari possono porre fino a un massimo di 1 domanda per round (a prescindere dal numero di incantatori secondari). Lo spirito o entità parla in una lingua che conosce o conosceva quando era in vita, e può rifiutarsi di rispondere ad alcuni quesiti o provare a ingannare coloro che gli pongono le domande e l'incantatore primario usando Raggirare. Non ha altri obblighi verso coloro che hanno lanciato il rituale.

Rivelazioni Astrali

Scuola: divinazione;
Livello: 6
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, F (un numero di candele fatte di pura cera d'api pari al numero di stelle erranti allineate quando il rituale viene effettuato), F (una catena di mithral dal valore di 5.000 mo), IS (fino a 8)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 31, 3 successi; Conoscenze (piani) CD 31, 3 successi
Raggio di azione incantatore primario
Durata: 1 ora/livello del personaggio dell'incantatore primario
Contraccolpo: L'incantatore primario diventa muto per 1 settimana (se il rituale fallisce, questa durata inizia al termine dell'effetto Regressione Mentale)
Fallimento I punteggi di Intelligenza e Carisma dell'incantatore primario scendono a 1 e subisce gli altri effetti di un incantesimo Regressione Mentale per 24 ore.
Descrizione: Questo rituale può essere lanciato solo a mezzanotte, in una notte in cui non meno di tre stelle erranti (pianeti) sono allineate ed entro la visuale degli incantatori. Il rituale deve essere eseguito in cima a una collina, una montagna o un altro punto di osservazione naturale. Prima l'incantatore primario viene avvolto dalla catena focus, poi le candele sono accese seguendo lo schema delle stelle allineate. L'incantatore primario deve sedere in completo silenzio, concentrandosi sulla luce delle candele, mentre gli incantatori secondari gli girano attorno, intonando incantamenti occulti. Se il rituale viene completato con successo, alla mente dell'incantatore primario viene permesso di aggirarsi indisturbata per il Piano Astrale, ponendo una domanda per ogni ora in cui la mente vaga. Gli spiriti del Piano Astrale rispondono sinceramente all'incantatore primario, sebbene solitamente ci sia solo una probabilità del 60% che abbiano la risposta che sta cercando (la percentuale potrebbe essere più alta o più bassa a discrezione del GM, a seconda della natura dell'informazione cercata). Se non hanno la risposta, gli spiriti ammettono di non possedere l'informazione cercata anziché tentare di ingannarlo.

Schermatura Parapsichica

Scuola: abiurazione;
Livello: 6
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di diamante dal valore di 500 mo), F (specchi di mithral dal valore totale di 10.000 mo e una lanterna accesa)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 33, 3 successi; Sapienza Magica CD 33, 3 successi
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello del personaggio dell'incantatore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo); RI: sì (innocuo)
Contraccolpo: L'incantatore primario subisce 2d6 danni e diventa esausto.
Fallimento: L'incantatore ottiene 1 Livello Negativo Permanente.
Descrizione: L'incantatore deve iniziare questo incantamento al tramonto o all'alba, in una stanza priva di finestre con il bersaglio desiderato (se non è l'incantatore), circondato da specchi di mithral rivolti verso l'interno. Quando il rituale si conclude, l'incantatore spegne una lanterna usando la polvere di diamante, lasciando sé stesso e il bersaglio nella stanza buia. Mentre è nell'oscurità, l'incantatore deve toccare il bersaglio del rituale prima di uscire dalla stanza. Poi, per un numero di giorni pari al livello del personaggio dell'incantatore, il bersaglio ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità parapsichiche, ma non può usare alcuna capacità magica o parapsichica, lanciare incantesimi parapsichici né usare magia parapsichica, e non può essere coinvolto in un Duello Parapsichico o iniziarne uno.

Seconda Vista

Scuola: divinazione;
Livello: 4
Tempo di lancio: 40 minuti
Componenti: V, S, M (un contagocce pieno d'acqua proveniente dal Piano Elementale dell'Acqua), IS (Almeno 2, fino a 6)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 32, 1 successo; Guarire CD 32, 1 successo; Percezione CD 32, 2 successi
Raggio di azione: lungo (120 m + 12 m/livello del personaggio dell'incantatore primario)
Bersaglio: una creatura vivente della stessa Taglia dell'incantatore primario
Durata: 10 minuti/livello del personaggio dell'incantatore primario
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo);RI: no
Contraccolpo: Le velocità di movimento dell'incantatore primario vengono ridotte tutte di 4,5 metri, fino a un minimo di 1,5 metri, per le successive 24 ore.
Fallimento: Il bersaglio e l'incantatore primario hanno le rispettive visioni permanentemente invertite, cosicché l'incantatore primario vede solo ciò che vede il bersaglio e viceversa. Questo effetto può essere rimosso solo da Ristorare Superiore, Desiderio Limitato, Miracolo o Desiderio.
Descrizione: L'incantatore primario applica con cura un'acqua appositamente preparata sugli occhi del bersaglio, dopodiché uno o più incantatori secondari dipingono raffigurazioni realistiche di occhi sopra le palpebre chiuse dell'incantatore primario. Quando l'incantatore primario ha gli occhi chiusi vede con quelli del bersaglio. Questa vista funziona solo finché il bersaglio è dentro il raggio di azione dell'incantatore primario e solo se il rituale ha successo. Mentre guarda attraverso gli occhi del bersaglio, l'incantatore primario è suscettibile ad attacchi con lo sguardo, trame e altri attacchi visivi o basati sulla vista, come se fosse il bersaglio.

Seme della Rovina

Scuola: Trasmutazione (male);
Livello: 8
Tempo di lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (gli organi interni di un'aberrazione), F (ii cervello cristallizzato di un'aberrazione del valore di almeno 7.500 mo e un libro, un dipinto o una parte di spartito musicale), IS (fino a 12)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane o storia) CD 37, 2 successi; Conoscenze (piani o religioni) CD 37, 2 successi; Sapienza Magica CD 37, 4 successi
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli del personaggio dell'incantatore primario)
Bersaglio: un oggetto
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: vedi testo;RI: vedi testo
Contraccolpo: L'incantatore primario viene ridotto a -1 Punti Ferita e diventa Esausto; tutti gli incantatori secondari diventano Esausti.
Fallimento: Il rituale non agisce sull'oggetto e tutti gli incantatori subiscono l'effetto del seme senza Tiro Salvezza.
Descrizione: Gli incantatori macinano gli organi in una pasta che usano per dipingersi labbra e lingua. Nell'estasi della follia, salmodiano abominevoli bestemmie all'indirizzo del cervello impiegato come focus, che pulsa e risplende. L'incantatore primario libera questa energia sotto forma di melma disgustosa, che cola sul secondo focus e penetra nella carta o nella pittura. Un rituale coronato da successo corrompe l'oggetto d'arte su cui agisce impiantandovi un metaforico seme, che si propaga in tutte le copie dell'opera successivamente realizzate sulla base dell'originale corrotto; questo comprende le copie del libro e le riproduzioni del dipinto, ma non quadri, opere letterarie o musicali meramente derivative. Una creatura vivente esposta all'opera d'arte corrotta dal seme, in genere perché la vede o l'ascolta, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subiste l'effetto del seme (si applica la RI). Di norma, un seme provoca Demenza o una Follia, ma esistono molte varietà di semi, create da varianti di questo rituale che impiegano componenti, focus e CD leggermente diverse. Possibili esempi di effetti alternativi includono il diventare ciechi o sordi, contrarre una Malattia o risorgere come zombi dopo essere morti.

Sofferenze Gemelle

Scuola: Necromanzia;
Livello: 6
Tempo di lancio: 6 ore
Componenti: V, S, F (un pugnale cerimoniale decorato del valore di almeno 1.000 mo)
Prove di abilità: Conoscenze (piani) CD 30, 2 successi; Conoscenze (religioni) CD 30, 4 successi
Raggio di azione: contatto; vedi testo
Bersaglio: due creature; vedi testo
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno;RI: no
Contraccolpo: L'incantatore primario è Barcollante per le successive 24 ore.
Fallimento: L'incantatore primario è vittima di Distruggere Viventi (si applicano CD del Tiro Salvezza e livello dell'incantatore del rituale)
Descrizione: L'incantatore allestisce un luogo per il rituale che misuri al massimo 30 metri in lunghezza, 30 in larghezza e 6 in altezza, dotato di sigilli che impediscano alle anime di oltrepassarne il perimetro. Al culmine della cerimonia, l'incantatore costringe due creature umanoidi spiritualmente vicine che vivano una fase di transizione nelle loro vite a scontrarsi in un combattimento rituale all'ultimo sangue. Tra gli umanoidi, generalmente solo gemelli adolescenti (dizigotici o monozigotici) cosi giovani da non avere livelli in classi da PG possono fare da bersagli per questo rituale; altri accoppiamenti funzionano solo a discrezione del GM. Perché il rituale riesca, uno dei bersagli deve uccidere l'altro con il pugnale cerimoniale; anche superando tutte le prove, se uno dei bersagli lascia l'area con l'altro ancora in vita, o se qualcun altro uccide uno del bersagli, ii rituale fallisce e l'incantatore primario subisce gli effetti conseguenti. Se il rituale ha successo, l'anima della creatura uccisa con pugnale cerimoniale viene intrappolata nel luogo del rituale. Il bersaglio sopravvissuto puó scegliere se accogliere l'anima nel proprio corpo o impedirle di entrare in lui. Se il bersaglio sopravvissuto accoglie l'anima in sé diventa uno Spiritista e il bersaglio ucciso diviene la sua apparizione; se invece sceglie di non accogliere lo spirito, quest'ultimo diventa un unfettered phantom e infine un Fantasma ostile che infesta il luogo del rituale. Il Fantasma non può attaccare direttamente il bersaglio sopravvissuto, ma per impedire il suo ringiovanimento qualcuno deve fornirgli una prova della morte del bersaglio sopravvissuto (non basta una prova falsa: la creatura in questione dev'essere effettivamente morta).

Squarcio Etereo

Scuola: invocazione;
Livello: 5
Tempo di lancio: 50 minuti
Componenti: V, S, M (un mucchietto di ectoplasma e della pasta estratta da radice di loto dal valore di 500 mo), F (un pugnale di ossidiana con bonus di potenziamento almeno di +2 e la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma, dal valore di almeno 18.301 mo)
Prove di abilità: Conoscenze (piani) CD 29, 3 successi; Conoscenze (geografia) CD 29, 2 successi
Raggio di azione: contatto
Effetto: 1 squarcio tra il Piano Materiale e il Piano Etereo
Durata: 1 ora/livello del personaggio dell'incantatore primario e istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: Riflessi nega; RI: no
Contraccolpo: L'incantatore subisce 4d6 danni.
Fallimento: L'incantatore ottiene il Sottotipo Incorporeo e resta Confuso per 24 ore.
Descrizione: Subito dopo aver completato questo rituale, il pugnale focus viene infuso del potere di aprire una fessura temporanea tra il Piano Materiale e il Piano Etereo, ma solo se l'incantatore rispetta le restrizioni del rituale.

All'inizio del rituale, l'incantatore deve trovare il luogo perfetto per tale incisione: un posto dove le caratteristiche del Piano Materiale e del Piano Etereo sono strettamente allineate (il luogo esatto è a discrezione del GM). Quindi, dopo aver mormorato un incantamento che indebolisce i confini di questi due piani in quel luogo, l'incantatore deve cospargere uniformemente l'intera lama focus con una mistura delle componenti materiali. Fatto questo, il rituale ha successo e si verifica il contraccolpo, ma il suo vero effetto può essere ritardato. Fintanto che l'incantatore non si sposta dal suo spazio e non smette di reggere il pugnale focus, può usarlo per tagliare il confine tra i due piani come azione standard che non provoca attacchi di opportunità, ma deve farlo entro 1 ora per livello del personaggio dopo aver completato con successo il rituale e averne subito il contraccolpo. Farlo ha un effetto immediato e drammatico: lo squarcio prova a risucchiare tutte le creature e gli oggetti incustoditi entro 9 metri dallo spazio dell'incantatore che pesano meno di 100 chili nel Piano Etereo (se lo squarcio è stato aperto sul Piano Materiale) o nel Piano Materiale (se lo squarcio è stato aperto sul Piano Etereo). Superando un Tiro Salvezza su Riflessi una creatura evita il risucchio dello squarcio. Le creature e gli oggetti risucchiati nella frattura atterrano in uno spazio corrispondente sull'altro piano. Chi lancia il rituale può scegliere se venire risucchiato nello squarcio o restare sul piano nel quale ha lanciato il rituale.

Velare Struttura

Scuola: illusione (mascheramento);
Livello: 8
Tempo di lancio: 80 minuti
Componenti: V, S, M (2 litri d'acqua di sorgente e una pozione di Invisibilità), F (un paio di caraffe di mithral e due aspersori d'oro, dal valore totale di 25.000 mo), IS (minimo 4 e massimo 12)
Prove di abilità: Conoscenze (locali o natura) CD 32, 4 successi; Rapidità di Mano CD 32, 2 successi; Sapienza Magica CD 32, 2 successi
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello del personaggio dell'incantatore primario) Area: un cubo di 6 metri/livello del personaggio dell'incantatore primario
Durata: permanente (I)
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); RI: no
Contraccolpo: L'incantatore primario subisce 1 Livello Negativo Permanente.
Fallimento: Nessuno degli incantatori può essere preso come bersaglio di qualsiasi effetto vantaggioso di mascheramento (come Invisibilità) per 1 anno (questo è un effetto di maledizione, e può essere rimosso con Rimuovi Maledizione ed effetti simili).
Descrizione: L'incantatore primario dà inizio a questo rituale collocando l'acqua di sorgente in una delle caraffe di mithral e la pozione di Invisibilità all'interno dell'altra. L'incantatore poi miscela le componenti nelle due caraffe versando l'acqua nella caraffa che contiene la pozione e poi trasferendo il contenuto mescolato di nuovo nella caraffa che inizialmente conteneva l'acqua. L'incantatore ripete poi questo trasferimento tra le caraffe altre sei volte, prima di passare una delle caraffe a uno degli incantatori secondari. In completo silenzio, l'incantatore primario e l'incantatore secondario prescelto usano gli aspersori per schizzare la miscela su un edificio o una struttura che desiderano mascherare, che non deve essere più grande dell'area del rituale. Se l'edificio o la struttura si trova in un ambiente naturale, gli incantatori devono effettuare prove di Conoscenze (natura) per il rituale; se invece si trova in un ambiente urbano, gli incantatori devono effettuare prove di Conoscenze (locali). Subito dopo aver completato con successo il rituale, l'edificio viene velato e appare come se l'area completamente spoglia, salvo per il suo ambiente naturale o urbano. Tutti coloro che lanciano il rituale restano in grado di vedere vagamente i contorni dell'edificio ed interagirci normalmente. L'incantatore primario ottiene anche la capacità di conferire a fino un massimo di 10 creature al giorno da lui toccate la capacità di vedere indistintamente i contorni dell'edificio per un periodo di 24 ore.

Velo dell'Ombra Divoratrice

Scuola: Invocazione;
Livello: 9
Tempo di lancio: 1 giorno
Componenti: V, S, M (pietra magica lavanda e verde divisa in 6 frammenti), F (un trono d'onice da almeno 40.000 mo), 1S (6)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 47, 4 successi; Conoscenze (geografia) CD 47, 2successi; Conoscenze (natura) CD 47, 1 successo, Sapienza Magica CD 47, 2 successi
Raggio di azione: 15 chilometri/livello del personaggio dell'incantatore primario
Area: raggio di 1,5 chilometri/livello del personaggio dell'incantatore primario
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno; RI no
Contraccolpo L'incantatore primario acquisisce 2 Livelli Negativi permanenti e tutti gli incantatori secondari diventano permanentemente accecati e assordati. Nessuno di questi effetti può essere rimosso con alcun mezzo se il rituale non viene annullato.
Fallimento: L'incantatore primario e tutti i secondari vengono trasportati all'istante in luoghi diversi del Piano dell'Energia Negativa o delle Ombre (50% per ciascun piano, si tira separatamente per ogni incantatore). Dopo essere arrivati gli incantatori secondari restano catatonici per 1 ora.
Descrizione: L'incantatore primario siede sul trono d'onice, intonando antiche preghiere blasfeme avverse alla luce del sole, mentre gli incantatori secondari elevano preghiere agli dei dell'oscurità. A turno, ogni incantatore secondario ingoia uno dei frammenti di pietra magica, che lo riduce in stato catatonico per 1 ora. Durante il lancio del rituale, una parziale eclissi di sole localizzata segna la posizione del trono con un'inconfondibile colonna d'ombra che cala dall'alto, facilmente osservabile dalle creature presenti in tutta l'area del rituale. Se il rituale ha successo, l'area viene avvolta da un velo di tenebra imperitura, che bandisce dalla zona la luce del sole. Nell'area la luminosità non può mai superare la luce fioca; solo Miracolo o Desiderio possono mitigare temporaneamente questa restrizione (sebbene l'intervento diretto di una Divinità possa mettere fine all'effetto del rituale). Ogni luminescenza più forte della luce finca viene trasportata nei frammenti di pietra magica ingoiati dagli incantatori secondari, cosicché corpi di questi ultimi iniziano a brillare. Gli oggetti con incantesimi di luce la cui luminescenza venga smorzata in questo modo dal rituale si considerano parte dei corpi degli incantatori secondari al fini di incantesimi come Scrutare. Raccogliendo i frammenti di pietra magica e ricomponendoli mentre ci si trova nell'area di questo rituale si mette fine al suoi effetti.

Violazione del Velo dei Sogni

Scuola: evocazione (creazione);
Livello: 6
Tempo di lancio: 60 minuti
Componenti: V, S, M (incensi bruciati in un catino pieno di terra sepolcrale, una bottiglia di liquore d'assenzio per ogni incantatore), F (una chiave ornata di argento e mithral dal valore di 5.000 mo), IS (fino al modificatore di Intelligenza dell'incantatore primario)
Prove di abilità: Conoscenze (arcane) CD 32, 3 successi; Conoscenze (piani) CD 32, 3 successi
Raggio di azione: contatto
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno; RI: no
Contraccolpo L'incantatore subisce 2d6 danni e diventa esausto.
Fallimento: Un Sogno Animato compare sul luogo del rituale e attacca gli incantatori. A discrezione del GM, il sogno animato potrebbe avere l'Archetipo Avanzato, essere accompagnato da un altro sogno o entrambi.
Descrizione: Questo rituale deve essere lanciato di notte sul Piano Materiale. Gli incantatori bevono il liquore d'assenzio e iniziano a intonare l'incantamento mentre l'incenso brucia. Gli incantatori mescolano le ceneri con la terra sepolcrale e usano la mistura risultante per disegnare un'entrata con un buco della serratura. Poi inseriscono la chiave in questa porta quando l'incantamento è completo. Un successo indica che gli incantatori attraversano il portale ed entrano in un luogo casuale della Dimensione dei Sogni. Se gli incantatori vogliono ritornare sul Piano Materiale dalla Dimensione dei Sogni, ciascuno di essi deve superare una prova di Concentrazione con CD 35 per farlo. Questa è un'azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità. La CD di questa prova viene ridotta di 1 per ogni 2d6 danni che il viaggiatore subisce volontariamente per traumi parapsichici e fisici come parte dell'azione di round completo (questo danno non può in alcun modo essere ridotto). Se supera la prova, l'incantatore viene ritrasportato nel sito del lancio del rituale sul Piano Materiale. Gli incantatori possono ritentare se falliscono le loro prove di Concentrazione. Un incantatore può usare il suo livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma come bonus alla propria prova di Concentrazione se non è un incantatore o se quel valore è più alto del suo normale bonus a concentrazione.

Creare Rituali Occulti

Sebbene i rituali occulti presentati in questa sezione forniscano numerose opzioni con cui cimentarsi, prima o poi potrebbe nascere l'esigenza di creare i propri rituali. Creare un nuovo rituale occulto prevede cinque passi principali.

Tempo di lancio Modificatore o Modifica CD della prova
Il tempo di lancio è limitato (come "soltanto con la luna piena") -4
Il tempo di lancio è molto limitato -8
Focus e Componenti Materiali
Raggio d'azione maggiore del normale Da +1 a +6
Raggio d'azione minore del normale Da -1 a -4
Area
Area maggiore del normale Da +1 a +6
Area minore del normale Da -1 a -4
Bersaglio
Un bersaglio non consenziente deve essere indifeso -2
Bersagli limitati (in base ai DV, al tipo di creatura e così via) -3
Da bersaglio singolo a bersagli multipli +4
Durata
Durata superiore alla norma Da +1 a +6
Durata inferiore alla norma Da -1 a -4
Un anno in più Tempi di lancio in incrementi di 1 ora/livello anziché 10 minuti/livello
Contraccolpo
Ogni 2d6 danni -1
L'incantatore è Esausto -2
Per Livello Negativo Temporaneo ottenuto dall'incantatore -2
Per Livello Negativo Permanente ottenuto dall'incantatore -4
L'incantatore viene ridotto a -1 PF -3
L'incantatore subisce una Malattia -4
L'incantatore subisce gli effetti di una Maledizione -4
Il contraccolpo colpisce anche gli incantatori secondari -1
  • Passo 1—Concepire l'Idea: Come nella creazione di qualsiasi componente regolistica, bisognerebbe partire dal decidere cosa si desidera che il rituale faccia. I rituali sono spesso un modo interessante per introdurre degli effetti magici insolitamente potenti nella propria campagna in modo limitato o controllato. I rituali possono anche introdurre tali effetti in una maniera più specifica rispetto agli effetti degli incantesimi di alto livello. Lo scopo di un rituale dovrebbe influenzare le successive decisioni durante la creazione.
  • Passo 2—Determinare la Scuola: Una volta che si è concepita l'idea per il rituale, si passa a determinare quale scuola si adatti meglio all'effetto del rituale, come se fosse un qualsiasi altro tipo di incantesimo. Se non si è sicuri su quale scuola sia la più appropriata, si confrontino gli effetti del rituale con gli incantesimi preesistenti. Se un rituale potrebbe avere una o più scuole possibili, determinare quale sia la scuola più rilevante e usare quella.
  • Passo 3—Determinare il Livello del Rituale: Questo passo prevede la determinazione del livello del rituale occulto. I rituali occulti sono sempre equivalenti a incantesimi almeno di 4° livello. Spesso il modo migliore per determinare il livello del rituale consiste nel confrontarlo con altri incantesimi del gioco o di usare le Linee Guida per Creare Nuovi Incantesimi. Il livello del rituale determina quanti successi totali siano richiesti per lanciare il rituale, la CD delle prove necessarie per completare il rituale, la CD del Tiro Salvezza dell'effetto del rituale (se presente) e, indirettamente, il raggio di azione e la durata del rituale. Il numero di prove di abilità richieste dal rituale è pari al livello del rituale e la CD base delle prove di abilità richieste per completare un rituale è 28 + il livello del rituale. Qualsiasi CD del Tiro Salvezza del rituale (inclusa qualsiasi CD per rimuovere un livello negativo ottenuto a causa del contraccolpo o fallendo il rituale) è pari a 10 + il livello del rituale + il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma dell'incantatore primario (il più alto dei tre).
    In generale, l'incantesimo sul quale è basato il rituale fornisce le linee guida relative a raggio di azione, bersagli, area, effetto, durata e qualsiasi Tiro Salvezza e Resistenza agli Incantesimi applicabili. Se si è incerti o si sta creando un nuovo effetto per il proprio rituale, è possibile utilizzare i consigli del riquadro Riferimenti per i Rituali Occulti in Base alla Scuola. Sebbene la scuola del rituale o l'incantesimo sul quale si basa diano un punto di partenza per i dettagli del rituale, è possibile deviare da quegli esempi nel determinare i particolari. Farlo in misura maggiore o minore può e dovrebbe influenzare la CD delle prove di abilità per lanciare il rituale e potrebbe anche influenzare il tempo di lancio di un rituale.
  • Passo 4—Determinare le Abilità del Rituale: Questo passo prevede la determinazione delle abilità richieste per lanciare il rituale. Le abilità scelte dovrebbero avere una connessione con l'idea o l'effetto del rituale. Sebbene una serie di prove di Conoscenze rappresenti la scelta più ovvia (soprattutto Conoscenze [arcane] e Conoscenze [religioni]), rituali più insoliti potrebbero comprendere altre abilità. Spesso queste altre abilità permettono agli incantatori secondari di giocare un ruolo più attivo nel lancio o di rendere il rituale più interessante e impegnativo. In ogni caso, bisognerebbe sempre richiedere prove in due o più abilità.
  • Passo 5—Creare Contraccolpi ed Effetti per il Fallimento: L'ultimo passo consiste nel determinare gli effetti del contraccolpo del rituale e cosa accade agli incantatori se il rituale fallisce. Come quando si modifica l'incantesimo base o si devia dalle linee guida della scuola del rituale, il contraccolpo e la sua gravità possono influenzare la CD delle prove di abilità da effettuare per lanciare il rituale. I contraccolpi dovrebbero essere delle debilitazioni minori piuttosto che delle gravi punizioni e occorre stabilire se influenzano solo l'incantatore primario o tutti gli incantatori. Gli effetti per il fallimento dovrebbero essere molto più gravi e non dovrebbero invalidare né sovrapporsi agli effetti del contraccolpo (dal momento che il contraccolpo si verifica a prescindere dal successo del rituale).

I fallimento dovrebbero sempre rappresentare il costo derivante dal lancio di una magia incontrollata e potrebbe risultare molto debilitante per gli incantatori e persino danneggiare coloro che non sono associati al rituale (soprattutto per i rituali di alto livello).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/occult-rituals/