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Rospo dei GhiacciGS 6 PE: 2.400

Questo rospo incredibilmente grande ha la carne azzurra e il corpo coperto da escrescenze irregolari di ghiaccio.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Freddo) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Aura: Freddo Intenso (6 m)

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 18 (+1 Destrezza, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 73 (7d10+35)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +3
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 4,5 m
Mischia: morso +13 (2d6+9 più 1d6 da freddo e Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d4 contundente e 1d6 da freddo, CA 14, 7 PF)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14 (+18 Lottare)
DMC: 25 (29 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +9 (+13 saltare), Furtività +6 (+14 nella neve), Nuotare +14, Percezione +11
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (+8 saltare), +4 Furtività (+12 nella neve)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Freddo Intenso (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri da un rospo dei ghiacci subiscono 1d6 danni da freddo a ogni round nel turno del rospo.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Ecologia

Ambiente: Colline fredde o ghiacciai
Organizzazione: Solitario, coppia o crocchio (3–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I rospi dei ghiacci sono strani cugini magici dei più comuni Rospi Giganti. Nessuno può dire per certo se siano nati così o si siano evoluti per l'esposizione alle energie elementali. I rospi dei ghiacci non sono interessati ai tesori, ma hanno una passione per gli oggetti lucenti come gemme e cose brillanti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/glacier-toad