Sanità Mentale

Gli orrori che possono sconvolgere un essere vivente sono molti. Ferite e fatica possono devastare la carne. Il veleno può far marcire dall'interno. Maledizioni e fatture possono aggredire il corpo e l'anima con mezzi soprannaturali. Tuttavia, fra tutti gli orrori che un avventuriero può affrontare, pochi sono sfibranti o subdoli come quelli che fiaccano la sanità mentale.

Pathfinder presenta già molte minacce che possono minare la sanità mentale dei personaggi. L'incantesimo Demenza può far agire il personaggio in maniera confusa finché l'effetto non viene rimosso. Foschia di Demenza è un veleno a inalazione che infligge danni alla Saggezza. L'Allip, una creatura Non Morta che si forma quando un'anima si perde nella pazzia, possiede molte capacità che hanno a che fare con la follia.

In alcune campagne può essere sufficiente presentare l'indebolimento della sanità mentale e l'innescarsi della follia tramite decurtazioni del punteggio di Saggezza di una creatura o l'agire casuale indotto dalla condizione Confuso. Per far giocare un'avventura dell'orrore tuttavia serve un sistema più robusto e variegato. In quello illustrato più avanti, la resistenza mentale di una creatura è espressa dall'insieme di risorse e punti di forza mentali di cui dispone, anziché dalle sue debolezze, così da migliorare le sue possibilità di affrontare e superare un'ampia gamma di orrori capaci di far vacillare la mente.

Punteggio, Limite e Soglie di Sanità Mentale

Ogni creature ha un punteggio, un limite e una soglia di sanità mentale. Questi valori sono determinati dai punteggi di caratteristica attuali della creatura e da eventuali danni alle caratteristiche. Aumenti e penalità ai punteggi di caratteristica (anche temporanei) modificano questi valori. Ogni singolo episodio in cui una creatura subisce 1 o più danni alla sanità mentale viene definito un attacco alla sanità mentale, a prescindere da cosa abbia provocato i danni.

Siccome gli effetti che infliggono danni alla sanità mentale sono sempre effetti di influenza mentale, le creature senza mente ne sono immuni e non possiedono un punteggio, un limite o una soglia di sanità mentale.

  • 'Punteggio di Sanità Mentale: Il punteggio di sanità mentale è pari alla somma dei propri punteggio di caratteristica mentali (Carisma, Intelligenza e Saggezza) meno eventuali danni subiti agli stessi.
  • Soglia di Sanità Mentale: Questo parametro è pari al bonus del proprio punteggio di caratteristica mentale più alto meno eventuali danni subiti al punteggio in questione (minimo 0). Quando si subisce un attacco alla sanità mentale, se i danni alla sanità mentale derivanti da esso sono pari o superiori alla propria soglia di sanità mentale, si sviluppa una follia, che sarà minore o maggiore a seconda del rapporto tra i danni alla sanità mentale subiti fino a quel momento e il proprio limite di sanità mentale (vedi sotto).
    Se la soglia i sanità mentale è 0, quando si subiscono 1 o più danni alla sanità mentale si viene sempre colpiti da una follia.
  • Limite di Sanità Mentale: Questo valore è pari a metà del proprio punteggio di sanità mentale. Quando si subisce un attacco alla sanità mentale che determina lo sviluppo di una follia (vedi sopra Soglia di Sanità Mentale), si confronta il totale dei danni alla sanità mentale subiti con il limite per stabilire l'intensità della follia. Se l'ammontare attuale dei danni è inferiore al proprio limite di sanità mentale, si manifesta una follia minore. Se invece l'ammontare attuale dei suddetti danni è pari o superiore al proprio limite di sanità mentale, si manifesta una follia maggiore. Inoltre, quando si accumula un ammontare di danni alla sanità mentale pari o superiore al proprio limite, tutte le follie minori latenti che si possiedono si manifestano nuovamente.