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SardGS 19 PE: 204.800

Questo albero contorto e privo di foglie ha zampe da ragno e tremolanti lampi rosso sangue danzano nelle crepe della sua corteccia.
Allineamento: CM
Categoria: Vegetale Colossale

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 9 m; Percezione +32

Difesa

CA: 34, contatto 10, impreparato 26 (+8 Destrezza, +24 Naturale, –8 Taglia)
PF: 333 (23d8+230); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +17, Volontà +13
RD: 15/ferro freddo e tagliente
RI: 30
Immunità: Elettricità, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Scossa Elettrica, Spasmo Mortale
Debolezze: Vulnerabilità al Suono

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 schianti +25 (4d10+16/19–20 più 4d6 da elettricità)
Distanza: 4 Spine +17 (2d8+16 più Veleno)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 27, Costituzione 30, Intelligenza 9, Saggezza 22, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +41
DMC: 59 (67 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Fulmine), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (schianto), Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato
Abilità: Percezione +32, Scalare +24
Linguaggi: Aklo, Silvano
Qualità Speciali: Acclimatazione Planare

Capacità Speciali

Acclimatazione Planare (Str)

Un sard viene sempre considerato sul suo piano nativo, a prescindere dal piano su cui si trova. non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Scossa Elettrica (Sop)

Ogni volta che una creatura colpisce un sard con un'arma da mischia di metallo, archi di elettricità infliggono 1d10 danni all'attaccante.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando un sard muore, i suoi resti esplodono con uno scoppio di fulmini in schegge di legno affilate come rasoi. Ogni creatura entro 9 metri dal sard quando questi esplode in questa maniera subisce 12d6 danni da elettricità e 12d6 danni perforanti. Un TS su Riflessi CD 31 dimezza questo danno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Spine (Str)

Le spine di un sard hanno un raggio di 54 metri senza incremento di gittata.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Veleno (Str)

Tipo: Spina—ferimento
TS: Tempra CD 31
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza e 4d6 da elettricità
Cura: 2 TS consecutivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Un sard è un antico olmo, una quercia o un albero di pino che è stato infuso di fulmini e una rozza parvenza di vita da uno degli strani dei del reame dei folletti. Una delle bestie leggendarie note come Tane, un sard possiede come "linfa" dei fulmini rossi: tutti gli attacchi elettrici del sard si manifestano con questa stessa energia dal colore inquietante.

Un sard può sembrare un vecchio albero morto, specialmente quando la creatura usa la sua capacità magica Forma Arborea. A dispetto della sua taglia enorme e della forma goffa, però il sard è un mostro veloce e agile. Si può muovere con grazia e velocità strabilianti, strisciando sul terreno su lunghe radici come un insetto immenso. Attacca con un singolo schianto del suo immenso tronco o lanciando raffiche di spine lunghe trenta centimetri che iniettano la velenosa linfa elettrificata della creatura.

I sard sono quasi quasi intelligenti come molti umani, ma pochi usano questa intelligenza per scopi produttivi: i primi sard vennero creati come macchine d'assedio viventi, e apprezzano molto questo ruolo distruttivo, spesso andando alla ricerca di fortezze o anche città che distruggono sistematicamente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/sard