SayonaGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +21
Difesa
CA: 26, contatto 16, impreparato 20 (+5 Destrezza, +10 naturale, +1 schivare)
PF: 161 (17d8+85); Guarigione Rapida 5 (vedi Forma Vivente)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +13
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: freddo 30
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +18 (2d6+1 più Sanguinamento e Paralisi), 2 artigli +18 (2d6+1 più Sanguinamento e Paralisi)
Attacchi Speciali: Assorbire Sangue, Cono di Paura (18 m, CD 23), Paralisi (1d4 round, CD 23), Risucchio di Sangue (1d4 Costituzione), Sguardo Incapacitante
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17
- 3/giorno-Comandare Non Morti (CD 17), Dominare Persone (CD 20), Forma Gassosa, Invisibilità, Nube di Nebbia
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 12, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +13
DMC: 29
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Rapido, Colpo Vitale, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +17, Conoscenze (nobiltà) +8, Diplomazia +14, Furtività +16, Intuizione +12, Percezione +21, Raggirare +14
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Creare Progenie, Forma Vivente
Capacità Speciali
Assorbire Sangue (Sop)
Una sayona adiacente a una creatura sanguinante accelera automaticamente il sanguinamento, infliggendo 1 danno a Costituzione alla creatura una volta per round nel suo turno e assorbendo il sangue tramite la sua pelle.
Creare Progenie (Sop)
Quando una sayona uccide un umanoide o un folletto di Taglia Media o Piccola con la sua capacità di assorbire sangue o risucchio di sangue, la vittima si anima 24 ore dopo come un Ghoul con l'archetipo semplice creatura Avanzata e la capacità risucchio di sangue. La progenie è schiava della sayona finché la sua padrona non viene distrutta.
Forma Vivente (Sop)
Come Azione Standard, una sayona può trasformarsi in una persona giovane e bella per 24 ore. Può usare questa capacità solo se ha assorbito o risucchiato sangue nell'ora precedente. In questa forma la sayona ha l'aura di una creatura vivente anziché di un non morto (ai fini di Individuazione dei Non Morti e altri effetti simili), la sua Guarigione Rapida aumenta a 10, gli attacchi da energia positiva (come incanalare energia) le infliggono danni dimezzati e non può usare il suo cono di paura o il suo attacco con lo sguardo. L'esposizione all'acqua santa o agli attacchi da energia positiva in questa forma riducono la durata di questa trasformazione di 1d4 ore.
Paralisi (Str o Sop)
Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.
Paura (Mag o Sop)
Gli attacchi basati sulla paura possono avere diversi effetti.
- Aura di Paura (Sop) Utilizzare questa capacità è un'Azione Gratuita. L'aura può bloccare un avversario (come nel caso della disperazione della Mummia) o funzionare come l'incantesimo Paura. Altri effetti sono possibili. Un'aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell'area.
- Cono di Paura (Mag) e Raggio di Paura (Sop) Questi effetti funzionano come l’incantesimo Paura.
Se l’effetto di paura concede un Tiro Salvezza, è un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che incute paura + il modificatore di Carisma della creatura che incute paura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi basati sulla paura sono effetti di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Sguardo Incapacitante (Sop)
Barcollante per 1d4 round, 9 metri, Tempra CD 23 nega. Questo e un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o seguito (1d3 più 2d6 progenie)
Tesoro: Standard
Descrizione
Le sayona, chiamate a volte "vampiri piangenti" per la loro capacità di piangere lacrime di sangue, sono creature non morte potenti e intelligenti che danno la caccia ai mortali per rubare loro ciò che più gli invidiano: la capacità di esistere incarnati in un corpo vivente. Sebbene non siano dei veri vampiri, le similitudini tra queste due creature creano una notevole confusione a coloro che hanno poca familiarità con le sayona. Sayona e vampiri si nutrono entrambi di sangue mortale, ma le sayona non si nutrono di sangue: lo assorbono invece attraverso la pelle (anche quando usano risucchio di sangue), utilizzandolo per ritrasformare la loro forma distorta in una parvenza della bellezza che avevano (o che credono di aver avuto) in vita.
Le sayona bramano la giovinezza sopra ogni altra cosa. Le storie sulle loro origini narrano che la prima sayona fosse una donna vanesia che invecchiò e fu lasciata dal suo amato per un'amante più giovane: la donna si vendicò bagnandosi nel sangue dei figli del suo amato e poi si tolse la vita. Condannata alla non morte, vagò per il mondo piangendo lacrime di sangue e dando la caccia a giovani e splendide donne per ucciderle, rubare la loro bellezza e trasformarle in orrendi demoni non morti con cui condividere in eterno il proprio destino.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/sayona/