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=Rivelazione delle Tecniche=
<noinclude>{{:Menù Regole Rivisitate}}</noinclude>
La Rivelazione delle Tecniche conferisce ai personaggi nuove possibilità e nuovi modi di sfruttare le proprie [[Abilità]] ogni volta che raggiungono 5, 10, 15 o 20 gradi in una di queste. Qualsiasi personaggio con il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]] può ottenere la Rivelazione delle Tecniche per una singola [[Abilità]], mentre il Ladro Scatenato ne fa tra i suoi tratti caratteristici grazie al privilegio di [[Classi|Classe]] [[Ladro Scatenato#Vantaggio del Ladro|Vantaggio del Ladro]], che gli permette di acquisirla per molte delle sue [[Abilità]] più rappresentative. Alternativamente, si può rendere la Rivelazione delle Tecniche parte integrante e universale del gioco, conferendo enorme potere e flessibilità alle [[Abilità]], ma così facendo altre classi esperte come l'[[Investigatore]] e il [[Bardo]] otterrebbero un notevole potenziamento, soprattutto in confronto al Ladro. Un'altra opzione è quella di rimuovere anche l'accesso tramite il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]] e riservare la Rivelazione delle Tecniche solo al Ladro.
=Sblocchi di Abilità=
 
Gli Sblocchi di Abilità conferiscono ai personaggi nuove capacità e modi per utilizzare le loro [[Abilità]] raggiungendo 5, 10, 15 e 20 gradi in un'abilità. Qualsiasi personaggio con il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]] può guadagnare sblocchi di abilità in una singola [[Abilità]] che rappresentano la prerogativa della versione rivisitata del [[Ladro Rivisitato|Ladro]], che utilizza la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro|Vantaggio del Ladro]] per ottenere sblocchi di abilità per diverse delle sue [[Abilità]] più tipiche. In alternativa, si potrebbero rendere gli sblocchi di abilità una parte universale del gioco, ma bisogna tenere presente che aggiungono potere e flessibilità significativi alle [[Abilità]], quindi concederli liberamente a tutte le classi conferirebbe grandi potenziamenti alle altre classi altamente esperte come l'[[Investigatore]] e il [[Bardo]], soprattutto in confronto del ladro. Un'altra alternativa è di eliminare l'accesso al [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]], limitando gli sblocchi di attività solo ed esclusivamente ai ladri.
__TOC__
__TOC__
==Acrobazia==
==Acrobazia==
Con abbastanza gradi in [[Acrobazia]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Acrobazia]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Ci si può muovere alla propria velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la CD del tiro di 5 (invece di 10). Il bonus di [[Destrezza]] alla CA non viene negato quando si compie una prova di abilità con CD 20 o inferiore.
;5 gradi: Ci si muove a velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la [[CD]] della prova di 5 (anziché di 10). Non viene negato il bonus di [[Destrezza]] effettuando prove di [[Acrobazia]] con [[CD]] 20 o inferiore.
;10 gradi: Si può tentare una prova di [[Acrobazia]] con penalità - 10 e usare il risultato al posto della DMC contro manovre di [[Sbilanciare]]. Si può tentare una prova di [[Acrobazia]] sempre con penalità - 10 anche al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare una caduta. In entrambi i casi si deve scegliere di utilizzare questa abilità prima di effettuare il Tiro salvezza o che avvenga la manovra di [[Sbilanciare]]. <br>Con un successo in una prova di [[Acrobazia]] con CD 20 le cadute involontarie vengono considerate di 3 metri più basse e altri 3 metri più basse per ogni 10 con cui si supera la CD, le cadute volontarie vengono considerate 3 metri più basse per ogni 10 con cui si supera la CD.  
;10 gradi: Si può effettuare una prova di [[Acrobazia]] con penalità -10 e usare il risultato come DMC contro manovre di [[Sbilanciare]]. Si può effettuare una prova di [[Acrobazia]] con penalità -10 al posto di un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare di cadere. Si deve scegliere di usare questa capacità prima che venga tirato il tentativo di [[Sbilanciare]] o il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]]. Superando una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 20, si considera una caduta accidentale come se fosse più corta di 3 metri più 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la [[CD]] e una caduta intenzionale come se fosse più corta di 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la [[CD]].  
;15 gradi: Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da [[Prono|Proni]]
;15 gradi: Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da [[Prono|Proni]]
;20 gradi: Si raddoppia il risultato di ogni prova di [[Acrobazia]] per saltare e non si cade mai a terra [[Prono|Proni]] al termine di una caduta, se si rimane coscienti.
;20 gradi: Si raddoppia il risultato di qualsiasi prova di [[Acrobazia]] per saltare e non si cade mai [[Prono|Proni]] al termine di una caduta purché si rimanga coscienti.
==Addestrare Animali==
==Addestrare Animali==
Con abbastanza gradi in [[Addestrare Animali]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Addestrare Animali]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Creature addestrate ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono accanto all'addestratore.
;5 gradi: Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] quando sono adiacenti a sé.
;10 gradi: Creature addestrate ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono entro 9 m e chiaramente visibili dall'addestratore. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Compito]] in 1 giorno aumentando la CD di 20.
;10 gradi: Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] quando si è entro 9 metri e chiaramente visibili. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno aumentando la [[CD]] di 20.
;15 gradi: Si può addestrare un animale a comprendere il proprio linguaggio (come nell'incantesimo ''[[Parlare con gli Animali]]'') impegnando una settimana di lavoro e superando una prova a CD 30. Le sue azioni sono ancora limitate dalla sua [[Intelligenza]]. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Compito]] in un giorno (aumentando la CD di 10) o un'ora (aumentando la CD di 20).
;15 gradi: Si può addestrare un animale affinché comprenda il proprio linguaggio (come ''[[Parlare con gli Animali]]'') con 1 settimana di lavoro e superando una prova di [[Addestrare Animali]] con [[CD]] 30. Le sue azioni sono comunque limitate dalla sua [[Intelligenza]]. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno (aumentando la [[CD]] di 10) o in 1 ora (aumentando la [[CD]] di 20).
;20 gradi: Si può rendere il proprio linguaggio comprensibili a qualsiasi animale tramite una prova a CD 30 (CD 40 nel caso di [[Tipi di Creature#Bestia Magica|Bestie Magiche]] o [[Tipi di Creature#Parassita|Parassiti]]). Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Compito]] in un giorno, in un'ora (aumentando la CD di 10), o in un minuto (aumentando la CD di 20).
;20 gradi: Si può rendere comprensibile il proprio linguaggio a qualunque animale per 24 ore superando una prova di [[Addestrare Animali]] con [[CD]] 30 ([[CD]] 40 per [[Tipi di Creature#Bestia Magica|Bestie Magiche]] e [[Tipi di Creature#Parassita|Parassiti]]). Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno, 1 ora (aumentando la [[CD]] di 10) o 1 minuto (aumentando la [[CD]] di 20).
==Artigianato==
==Artigianato==
Con abbastanza gradi in [[Artigianato]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Artigianato]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Per determinare i progressi settimanali si deve raddoppiare il risultato della prova di [[Artigianato]] prima di moltiplicarlo per la CD dell'oggetto.
;5 gradi: Quando si determina il progresso settimanale, raddoppiare il risultato della prova di [[Artigianato]] prima di moltiplicarlo per la [[CD]] dell'oggetto.
;10 gradi: Non si rovinano mai i materiali grezzi a meno che non si fallisca la CD di 10 o più.
;10 gradi: Non si rovinano le materie prime a meno che non si fallisca la prova di 10 o più.
;15 gradi: Per determinare i progressi, il risultato della prova di [[Artigianato]] rappresenta la quantità di lavoro svolta in monete di argento.
;15 gradi: Quando si determina il progresso, il risultato della prova è pari a quanto lavoro si completa ogni giorno in monete d'argento.
;20 gradi: Si possono creare armi e armature magiche, anelli magici, e oggetti meravigliosi che sono inclusi nella categoria di [[Artigianato]] che si possiede seguendo le normali regole di [[Artigianato]].  
;20 gradi: Si possono creare armature magiche, armi magiche, anelli magici e oggetti meravigliosi che cadono sotto la categoria di [[Artigianato]] posseduta usando le normali regole di [[Artigianato]].  
==Artista della Fuga==
==Artista della Fuga==
Con abbastanza gradi in [[Artista della Fuga]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Artista della Fuga]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Se si prende una penalità di - 10 i tempi di impiego di questa abilità sono dimezzati; liberarsi da una condizione di [[In Lotta]] e [[Immobilizzato]] richiede un'azione di movimento, e liberarsi da una [[Armi/Rete|Rete]] e dagli incantesimi ''[[Animare Corde]]'', ''[[Comandare Vegetali]]'' e ''[[Controllare Vegetali]]'' richiede un'azione standard.
;5 gradi: Se si prende penalità -10, il tempo richiesto per utilizzare questa abilità si dimezza; sfuggire a una [[In Lotta|Lotta]] o [[Lottare#Immobilizzare|Immobilizzare]] è un'azione di movimento e sfuggire a una [[Armi/Rete|Rete]] o agli incantesimi ''[[Animare Corde]]'', ''[[Comandare Vegetali]]'' o ''[[Controllare Vegetali]]'' è un'azione standard.
;10 gradi: Si può tentare di liberarsi di una condizione di [[Intralciato]] con un'azione standard aggiungendo +10 alla CD. Si può tentare una prova di [[Artista della Fuga]] come azione di movimento per stabilire la CD di una creatura perché si liberi da corde o legami; se si impiega un'azione di round completo si ottiene un bonus di + 10 alla prova.
;10 gradi: Si può tentare di sfuggire a qualsiasi effetto [[Intralciato|Intralciante]] come azione standard con una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = CD del [[TS|Tiro Salvezza]] + 10). Si può effettuare una prova di [[Artista della Fuga]] come azione di movimento per impostare la [[CD]] per una creatura che vuole liberarsi da corde o legami; si ottiene bonus +10 alla prova se invece la si effettua come azione di round completo.
;15 gradi: Ci si può liberare di una qualsiasi condizione di [[Intralciato]] come sopra con un'azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di [[Artista della Fuga]] (CD = CD di salvezza dell'effetto + 20) per liberarsi da un effetto di ''[[Lentezza]]'' o da una condizione di paralisi per 1 round più 1 round aggiuntivo per ogni 5 con cui si supera la CD. L'azione è considerata puramente mentale per lo scopo di liberarsi dalla paralisi.
;15 gradi: Si può sfuggire a una qualsiasi effetto [[Intralciato|Intralciante]] (come sopra) come azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] dell'effetto + 20) per sopprimere effetti di ''[[Lentezza]]'' o [[Paralizzato|Paralisi]] per 1 round, più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la [[CD]]. Questa azione conta come puramente mentale ai fini di dell'essere in grado di compierla mentre si è [[Paralizzato|Paralizzati]].
;20 gradi: Ci si può liberare da una qualsiasi condizione di [[Intralciato]], [[In Lotta]] e [[Immobilizzato]] come azione immediata tramite una prova di [[Artista della Fuga]] (CD = CD di salvezza dell'effetto + 10 o la BMC dell'avversario + 10). Si può tentare di rimuovere una condizione di ''[[Lentezza]]'' o paralisi con un'azione standard (CD = CD di salvezza dell'effetto + 10), di movimento (CD = CD di salvezza + 15), o immediata (CD = CD di salvezza + 20).
;20 gradi: Si può sfuggire all'essere [[Intralciato|Intralciati]], [[In Lotta]] o [[Immobilizzato|Immobilizzati]] come azione immediata con una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = [[CD]] dell'effetto + 10 o BMC dell'attaccante + 10). Si può tentare di sopprimere effetti di ''[[Lentezza]]'' o paralisi come azione standard (aumentando la [[CD]] di 10), azione di movimento (aumentando la [[CD]] di 15) o azione immediata (aumentando la [[CD]] di 20).
==Camuffare==
==Camuffare==
Con abbastanza gradi in [[Camuffare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Camuffare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Ci si traveste in 1d3 minuti.
;5 gradi: Si può creare un camuffamento in 1d3 minuti.
;10 gradi: Ci si può travestire in 1d3 minuti. Se si impiega tutto il tempo normalmente richiesto non si prendono penalità per cambiare il sesso, la razza, o la categoria d'età.
;10 gradi: Si può creare un camuffamento in 1d3 round. Se si impiega il pieno normale ammontare di tempo per creare il camuffamento, non si subiscono penalità per camuffare il proprio genere, razza o categoria d'età.
;15 gradi: Ci si può travestire con un'azione di round completo.
;15 gradi: Si può creare un camuffamento come azione di round completo.
;20 gradi: Ci si può travestire con un'azione standard, oppure con un'azione di round completo assieme ad una prova di [[Raggirare]] allo scopo di creare un diversivo per nascondersi.
;20 gradi: Si può creare un camuffamento come azione standard o come azione di round completo combinata con una prova di [[Raggirare]] per creare un diversivo per nascondersi.
==Cavalcare==
==Cavalcare==
Con abbastanza gradi in [[Cavalcare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Cavalcare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: La propria cavalcatura ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o alle prove sulla [[Costituzione]] per evitare di diventare [[Affaticato]] o [[Esausto]]. Il bonus aumenta di 1 ogni 5 gradi che si possiedono oltre i primi 5.
;5 gradi: La propria cavalcatura ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] o alle prove di [[Costituzione]] per evitare di essere [[Affaticato|Affaticata]] o [[Esausto|Esausta]]. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in [[Cavalcare]].
;10 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la propria cavalcatura, essa guadagna 6 m aggiuntivi alla propria velocità ed ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e un bonus di schivare di +2 alla CA.
;10 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 6 metri e ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e bonus di schivare +2 alla CA.
;15 gradi: Quando un avversario tenta una manovra di [[Spingere]], [[Trascinare]], [[Oltrepassare]], [[Sbilanciare]] o [[Riposizionare]] sulla propria cavalcatura o sé stessi, e si è in sella alla cavalcatura, si può sostituire il risultato della prova di [[Cavalcare]] alla propria DMC (o della cavalcatura).
;15 gradi: Quando un avversario prende come bersaglio il personaggio o la sua cavalcatura con una manovra in combattimento [[Oltrepassare]], [[Riposizionare]], [[Sbilanciare]], [[Spingere]] o [[Trascinare]] mentre si è in sella, si può sostituire il risultato della prova di [[Cavalcare]] alla propria DMC (o a quella della della cavalcatura).
;20 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] una cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 m, ed essa guadagna un bonus di +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e un bonus di schivare di +4 alla CA.
;20 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 metri e ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e bonus di schivare +4 alla CA.
==Conoscenze==
==Conoscenze==
Con abbastanza gradi in [[Conoscenze]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Conoscenze]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Quando si identifica correttamente una creatura, si apprendono informazioni aggiuntive per ogni 5 gradi che si possiedono in quella categoria di [[Conoscenze]].
;5 gradi: Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene un'informazione addizionale per ogni 5 gradi posseduti in quell'abilità [[Conoscenze]].
;10 gradi: Quando si identifica correttamente una creatura si guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire, prove di abilità e prove contrapposte, e prove di livello dell'incantatore su tutte le creature dello stesso tipo (ad esempio tutti i demoni glabrezu, ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi oltre 10 che si possiede in quella categoria di [[Conoscenze]].
;10 gradi: uando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene bonus di competenza +1 a tiri per colpire, prove contrapposte di caratteristica, prove di abilità e prove di livello contro creature di quel tipo (per esempio demoni [[Glabrezu]], ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 10 posseduti in quell'abilità [[Conoscenze]].
;15 gradi: Quando si fallisce la prova di [[Conoscenze]], la si può ritentare con una penalità di -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica ora anche a tutti i Tiri Salvezza contro le [[Capacità Speciali#Capacità Magiche|Capacità Magiche]], [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie|Straordinarie]] e [[Capacità Speciali#Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] della creatura che si è identificata.
;15 gradi: Quando si fallisce una prova di [[Conoscenze]], si può ritirare la prova con penalità -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica anche ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Speciali#Capacità Magiche|Capacità Magiche]], [[Capacità Speciali#Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] o [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie|Straordinarie]] utilizzate dalle creature identificate.
;20 gradi: Ogni volta che si tenta una prova di [[Conoscenze]], si tira due volte tenendo il risultato migliore.
;20 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di [[Conoscenze]], si può tirare due volte e tenere il risultato migliore.
==Diplomazia==
==Diplomazia==
Con abbastanza gradi in [[Diplomazia]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Diplomazia]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Il tempo richiesto per modificare l'atteggiamento iniziale di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.
;5 gradi: Il tempo richiesto per influenzare l'atteggiamento di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.  
;10 gradi: Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di una creatura in un round con penalità - 10. Se invece si impiega un minuto, aggiungere il proprio modificatore di [[Carisma]] al numero di ore per cui la creatura cambia atteggiamento.
;10 gradi: Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round subendo penalità -10. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, si aggiunge il proprio bonus di [[Carisma]] al numero di ore in cui l'atteggiamento persiste.
;15 gradi: Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di una creatura in un round senza penalità. Se si impiega un minuto, la durata del cambio di atteggiamento viene misurata in giorni invece che ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti con penalità - 5.  
;15 gradi: Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in giorni, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti subendo penalità -5.
;20 gradi: Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di un creatura in un round senza penalità. Se si impiega un minuto, la durata del cambio di atteggiamento viene misurata in settimane invece che ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.
;20 gradi: può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento dì una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in settimane, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.
==Disattivare Congegni==
==Disattivare Congegni==
Con abbastanza gradi in [[Disattivare Congegni]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Disattivare Congegni]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Ridurre il tempo necessario per disattivare una trappola o aprire una serratura aggiungendo una penalità di - 5 alla prova di [[Disattivare Congegni]] per ogni passo a cui si riduce il tempo d'azione: 2d4 round, 1d4 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.  
;5 gradi: Ridurre il tempo richiesto per disattivare una trappola o scassinare una serratura subendo penalità -5 alla prova di [[Disattivare Congegni]] per ogni livello del quale si vuole ridurre il tempo richiesto: 2d4 round, 1d4 round, 1 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.
;10 gradi: Si possono disarmare trappole magiche con una penalità di - 10 anche se non si possiede l'abilità [[Ladro Scatenato#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]. Se si possiede l'abilità [[Ladro Scatenato#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] non si attivano mai le trappole magiche mentre si prova a disarmarle, neanche se si innesca la trappola (ad esempio guardando una runa). Se si fallisce la prova, si può ancora innescare la trappola, ma non si può usare l'abilità per bypassarla.
;10 gradi: Si possono disattivare trappole magiche con penalità -10 anche senza la capacità scoprire trappole. Se si possiede la capacità scoprire trappole, quando si tenta di disattivare trappole magiche, non si rischia mai di attivarle, anche se si esegue l'azione di attivazione (come guardando un simbolo). Se si fallisce la prova, si può comunque attivare la trappola e non si può usare questa capacità per aggirarla.
;15 gradi: Quando si viene attaccati da una trappola, come azione immediata si può tentare una prova di [[Disattivare Congegni]] (a cui si aggiunge il bonus da [[Ladro Scatenato#Percepire il Pericolo|Percepire il Pericolo]], se presente) contro il tiro per colpire o la CD del tiro salvezza della trappola. Se la prova ha successo si ricevono solo metà danni, o nessuno se si supera la CD di almeno 10.
;15 gradi: Quando si è attaccati da una trappola, si può tentare una prova di [[Disattivare Congegni]] come azione immediata (aggiungendo il bonus di percepire trappole, se posseduto) contrapposta al tiro per colpire o alla CD del tiro salvezza della trappola. Se si supera la prova, si subisce metà del danno (o nessun danno se si supera la [[CD]] di almeno 10).
;20 gradi: Si dimezzano le penalità per disarmare velocemente le trappole come descritto alla voce '''5 gradi'''. Se si possiede l'abilità [[Ladro Scatenato#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] e si prende una penalità di - 20 quando si usa l'abilità alla voce '''15 gradi''', tutti gli alleati ottengono il beneficio, e come azione immediata si disinnesca la trappola prima che si attivi se si supera la CD di almeno 10.
;20 gradi: Si dimezzano le penalità per effettuare un disarmare rapido come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede la capacità scoprire trappole e si accetta una penalità -20 usando la capacità sbloccata a 15 gradi, tutti gli alleati vicini ne ottengono il beneficio e si disattiva la trappola come azione immediata prima che possa attivarsi, se si supera la CD almeno di 10.
==Furtività==
==Furtività==
Con abbastanza gradi in [[Furtività]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Furtività]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: La penalità della prova di [[Furtività]] per gli attacchi a distanza ad almeno 3 metri è ridotta a - 10.
;5 gradi: Si riduce di 10 la penalità alla [[Furtività]] del [[Furtività|Cecchino]].  
;10 gradi: Le penalità delle prove di [[Furtività]] per muoversi velocemente sono dimezzate, comprese quella alla voce '''5 gradi''', muoversi a piena velocità, e nascondersi dopo aver creato un diversivo.
;10 gradi: Le penalità alla prova di [[Furtività]] per muoveversi rapidamente sono dimezzate, inclusa la capacità sbloccata a 5 gradi, muoversi a velocità piena e raggiungere una copertura dopo aver creato un diversivo.
;15 gradi: Se si attacca dopo aver utilizzato [[Furtività]] con successo, al bersaglio viene negato il bonus di [[Destrezza]] alla CA per tutti gli attacchi compiuti entro la fine del proprio turno.
;15 gradi: Se si attacca dopo aver usato con successo [[Furtività]], al bersaglio è negato il bonus di [[Destrezza]] contro tutti gli attacchi che effettua prima della fine del suo turno.
;20 turni: Se si attacca dopo aver utilizzato [[Furtività]] con successo, al bersaglio viene negato il bonus di [[Destrezza]] alla CA per tutti gli attacchi compiuti fino all'inizio del prossimo proprio turno.
;20 gradi: Se si attacca dopo aver usato con successo [[Furtività]], al bersaglio viene negato il bonus di [[Destrezza]] contro tutti attacchi che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno.  
==Guarire==
==Guarire==
Con abbastanza gradi in [[Guarire]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Guarire]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 1 giorno intero.  
;5 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per un giorno intero.
;10 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 1 giorno intero con una cura a lungo termine.
;10 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero con cure a lungo termine.
;15 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 3 giorni interi.
;15 gradi: Quando si trattano ferite mortali, la creatura guarisce danni punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni.
;20 gradi:Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 3 giorno interi con una cura a lungo termine.
;20 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni con cure a lungo termine.
==Intimidire==
==Intimidire==
Con abbastanza gradi in [[Intimidire]] si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 con cui si supera la CD.
Con sufficienti gradi in [[Intimidire]], si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la [[CD]].
;5 gradi: Se si supera la CD di almeno 10, questo diventa [[Spaventato]] per un 1 round e successivamente [[Scosso]]*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione di [[Spaventato]] ma non quella di [[Scosso]], anche se il bersaglio possiede il privilegio di classe [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].  
;5 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Spaventato]] per 1 round e quindi [[Scosso]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Spaventato]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;10 gradi: Se si supera la CD di almeno 10, questo diventa [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]] per un 1d4 round (a scelta) e successivamente [[Scosso]]*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione di [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]] ma non quella di [[Scosso]], anche se il bersaglio possiede il privilegio di classe [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;10 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[In Preda al Panico]] per 1 round o [[Spaventato]] per 1d4 round (a scelta) e quindi [[Scosso]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;15 gradi: Se si supera la CD di almeno 20, questo diventa [[Accovacciato]] per un 1 round o [[In Preda al Panico]] per 1d4 round (a scelta) e successivamente [[Spaventato]]*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione di [[Accovacciato]], [[In Preda al Panico]] e [[Spaventato]], ma il bersaglio rimane comunque [[Scosso]], anche se possiede il privilegio di classe [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;15 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Accovacciato]] per 1 round o [[In Preda al Panico]] per 1d4 round (a scelta) e quindi [[Spaventato]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Accovacciato]], [[In Preda al Panico]] o [[Spaventato]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;20 gradi: Se si supera la CD di almeno 20, questo diventa [[Accovacciato]] per un 1d4 round e successivamente [[In Preda al Panico]]*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione di [[Accovacciato]] e [[In Preda al Panico]], ma il bersaglio rimane comunque [[Scosso]], anche se possiede il privilegio di classe [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
;20 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Accovacciato]] per 1d4 round e quindi [[In Preda al Panico]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Accovacciato]] e [[In Preda al Panico]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]].
==Intrattenere==
==Intrattenere==
Con abbastanza gradi in [[Intrattenere]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Intrattenere]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Ogni volta che si tenta una prova di [[Addestrare Animali]], [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]], si può prima tentare una prova di [[Intrattenere]] a CD 20 per ottenere un bonus di circostanza di +2.
;5 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di [[Addestrare Animali]], [[Diplomazia]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]], si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 20 per ottenere bonus di circostanza +2 alla prova.
;10 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione o linguaggio-dipendente è possibile effettuare una prova di [[Intrattenere]] a CD 25 per aumentare la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo di 1.  
;10 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 25 per aumentarne di 1 [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]].
;15 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione o linguaggio-dipendete è possibile effettuare una prova di [[Intrattenere]] a CD 30 per aumentare di 1 il livello dell'incantatore. Si deve scegliere prima se utilizzare questa abilità o quella alla voce '''10 gradi'''.
;15 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 30 per aumentarne di 1 il livello dell'incantatore. Quando si lancia un incantesimo, si deve scegliere se usare questa capacità o quella sbloccata a 10 gradi.  
;20 gradi: Si sceglie una delle seguenti abilità: [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]]. Quando si tenta una prova nell'abilità scelta, si può tentare anche una prova di [[Intrattenere]] e tenere il risultato migliore.
;20 gradi: Scegliere una delle seguenti abilità: [[Diplomazia]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]]. Quando si effettua una prova di abilità nell'abilità prescelta, si può anche effettuare una prova di [[Intrattenere]] e utilizzare il risultato migliore per determinare il successo della prova di abilità.  
==Intuizione==
==Intuizione==
Con abbastanza gradi in [[Intuizione]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Intuizione]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Se si è al corrente della presenza di un avversario prima del tiro per l'[[Iniziativa]] (come quando si tende un agguato o una trattativa degenera in rissa, ma non quando si incontrano casualmente gli avversari o si è colti impreparati), come parte del tiro per l'[[Iniziativa]] si può tentare una prova di [[Intuizione]] (CD = 11 + il più alto modificatore di [[Raggirare]] tra gli avversari, oppure CD = 15, a seconda di quale è maggiore). Se la prova riesce si guadagna un +1 al tiro per l'[[Iniziativa]], più un +1 ogni 5 con cui si supera la CD.  
;5 gradi: Se si è consapevoli di un avversario prima di tirare per l'[[Iniziativa]] (per esempio quando si tende un'imboscata a un nemico o le negoziazioni degenerano in combattimento, ma non quando si verificano reciprocamente per entrambe le parti o si è sorpresi), si può effettuare una prova di [[Intuizione]] come parte della prova di iniziativa ([[CD]] = 11 + il modificatore di [[Raggirare]] più alto tra gli avversari o [[CD]] 15, a seconda di quale sia il più alto). Se si supera la prova, si ottiene bonus +1 alla prova di iniziativa, più un ulteriore +1 per ogni 5 con cui si è superata la [[CD]].
;10 gradi: Dopo 1 minuto di conversazione è possibile leggere i pensieri superficiali di una creatura (come in ''[[Individuazione dei Pensieri]]'') tramite una prova di [[Intuizione]] con penalità - 10 opposta a una prova di [[Raggirare]] della creatura.
;10 gradi: Dopo 1 minuto di conversazione, si possono leggere i pensieri superficiali di una creatura (come per ''[[Individuazione dei Pensieri]]'') effettuando una prova di [[Intuizione]] con penalità -20 contrapposta alla prova di [[Raggirare]] della creatura.
;15 gradi: Si possono leggere pensieri superficiali come sopra dopo 1 round. In più quando si viene attaccati è possibile effettuare una prova di [[Intuizione]] contrapposta al tiro per colpire dell'avversario per ottenere per 1 minuto un bonus cognitivo di +2 alla CA contro gli attacchi di quel specifico avversario.
;15 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, dopo 1 round. Inoltre, quando si è attaccati, si può effettuare una prova di [[Intuizione]] come azione immediata contrapposta al tiro per colpire del bersaglio. Superare la prova concede bonus cognitivo +2 alla CA contro quello specifico avversario per 1 minuto.
;20 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali di cui sopra in un'azione standard. Un successo in una prova di [[Intuizione]] per ottenere un bonus cognitivo alla propria CA come sopra ora nega anche l'attacco che la ha scatenata.
;20 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, come azione standard. Superare la prova per ottenere un bonus cognitivo alla CA nega anche l'attacco che l'ha attivata.  
==Linguistica==
==Linguistica==
Con abbastanza gradi in [[Linguistica]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Linguistica]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Si può utilizzare [[Linguistica]] al posto di [[Intuizione]] per intercettare ed interpretare messaggi segreti (come con l'abilità [[Raggirare]]. Si guadagna un bonus cognitivo di +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Disattivare Congegni]] per individuare o disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi che si possiedono oltre i primi 5.
;5 gradi: Si può utilizzare [[Linguistica]] al posto di [[Intuizione]] per intercettare e interpretare messaggi segreti (come per l'abilità [[Raggirare]]). Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Disattivare Congegni]] per individuare e disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in [[Linguistica]].
;10 gradi: Se si ha successo in una prova di [[Linguistica]] superando la CD di almeno 10 quando si esaminano reperti scritti, ne si apprende il messaggio completo piuttosto che il significato generale, inoltre non si tirano mai conclusioni sbagliate dopo un tiro fallito. Un successo in una prova di [[Linguistica]] a CD 30 rivela il significato preciso di un messaggio verbale, a CD 35 anche 1d4 informazioni precise aggiuntive, e a CD 40 l'intero messaggio preciso.
;10 gradi: Se si supera una prova di [[Linguistica]] di almeno 10 esaminando scritture, si può apprendere il significato preciso invece del contenuto generale e non si traggono mai conclusioni errate fallendo una prova. Superare una prova di [[Linguistica]] con [[CD]] 30 rivela 1d4 informazioni specifiche e superarne una con [[CD]] 40 rivela l'esatto significato.  
;15 gradi: Si possono decifrare scritture magiche (come se si usasse ''[[Lettura del Magico]]'') tramite una prova di [[Linguistica]] (CD = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questa maniera, si ottiene un bonus di circostanza di +2 per alla prova di [[Disattivare Congegni]] per disarmarla.
;15 gradi: Si possono decifrare scritture magiche (come per ''[[Lettura del Magico]]'') superando una prova di [[Linguistica]] ([[CD]] = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questo modo, si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] per disarmarla.
;20 gradi: Si può tentare di decifrare un testo magico o non magico al ritmo di una pagina per round. Se invece si sceglie di impiegare un minuto per pagina, si tira due volte tenendo il risultato migliore.
;20 gradi: Si può tentare di decifrare testi magici o meno al ritmo di una pagina per round. Se invece si impiega 1 minuto per pagina, tirare due volte e prendere il risultato migliore.  
==Nuotare==
==Nuotare==
Con abbastanza gradi in [[Nuotare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Nuotare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare di 3 m, ma solo in acque con una CD di [[Nuotare]] pari a 15 o inferiore.
;5 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare di 3 metri, ma solo in acque con [[CD]] di [[Nuotare]] pari a 15 o meno.
;10 gradi: Si ottiene una velocità di [[Nuotare]] pari alla propria velocità base (ma non il bonus razziale di +8 alle prove) in acque con un CD di 15 o inferiore, e si ottiene una velocità pari a 3 m in tutte le altre.
;10 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare (ma non si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Nuotare]]) pari alla propria velocità base, in acque con una [[CD]] di [[Nuotare]] pari 15 o meno, o 3 metri in tutte le altre acque.
;15 gradi: Si ignorano le penalità per attaccare con armi taglienti e contundenti sott'acqua, come in ''[[Libertà di Movimento]]''.  
;15 gradi: Si ignorano le penalità per l'utilizzo sott'acqua di armi taglienti o contundenti, come per ''[[Libertà di Movimento]]''.  
;20 gradi: Si ottiene una velocità di [[Nuotare]] pari alla propria velocità base in tutte le acque. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene il bonus razziale di +8 alle prove di [[Nuotare]].
;20 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità base in qualsiasi acqua. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Nuotare]].  
==Percezione==
==Percezione==
Con abbastanza gradi in [[Percezione]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Percezione]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Si riamane attenti ai suoni anche mentre si dorme, e il normale incremento della CD alle prove di [[Percezione]] mentre si dorme viene dimezzato. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di [[Percezione]] viene ridotto a +1 ogni 6 m.
;5 gradi: Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno, e il normale aumento della [[CD]] per le prove di [[Percezione]] durante il sonno è dimezzato. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 6 metri.
;10 gradi: Il modificatore di distanza alla CD per le prove di [[Percezione]] viene ridotto a +1 ogni 9 m. In più si guadagna un bonus di +5 alle prove di [[Percezione]] per individuare o localizzare oggetti e creature invisibili.
;10 gradi: Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +5 alle prove di [[Percezione]] per notare o localizzare creature od oggetti invisibili.
;15 gradi: Si rimane attenti ai suoni anche mentre si dorme, e il normale incremento della Cd alle prove di [[Percezione]] non viene applicato. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di [[Percezione]] viene ridotto a +1 ogni 12 m.
;15 gradi: Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno e il normale aumento della [[CD]] per le prove di Percezione durante il sonno non si applica. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 12 metri.
;20 gradi: Si guadagna un bonus di +10 per notare creature o oggetti invisibili. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di [[Percezione]] viene ridotto a +1 ogni 18 m.
;20 gradi: Si ottiene bonus +10 alle prove di [[Percezione]] per notare o localizzare creature o oggetti invisibili. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 18 metri.  
==Professione==
==Professione==
Con abbastanza gradi in [[Professione]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Professione]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Quando si usa [[Professione]] per avere un guadagno, si ottengono ogni settimana tante monete d'oro quanto il risultato della prova di [[Professione]].
;5 gradi: Quando si utilizzano prove di [[Professione]] per ottenere una rendita, si guadagnano monete d'oro pari al risultato della prova ogni settimana.
;10 gradi: Quando si tenta una prova di [[Professione]], si può tirare due volte tenendo il risultato migliore. Si può sempre prendere dieci per rispondere a domande sulla propria [[Professione]].
;10 gradi: Quando si effettuano prove di [[Professione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Per rispondere a domande relative alla propria Professione, si può sempre prendere 10.  
;15 gradi: Si può tentare una prova di [[Professione]] per ottenere un guadagno una volta al giorno invece che una volta alla settimana.
;15 gradi: Si possono effettuare prove per ottenere una rendita una volta al giorno invece di una volta alla settimana.
;20 gradi: Quando si tenta una prova di [[Professione]] si può scegliere di tirare una sola volta, ed in questo caso il risultato viene considerato 10 anche se inferiore. Si può sempre prendere 20 nel risponder a domande sulla propria [[Professione]].
;20 gradi: Quando si effettuano prove di [[Professione]], si può scegliere di tira una volta invece di due. Se lo si fa e il risultato del tiro è inferiore a 10, lo si può sostituire con 10. Rispondendo a domande relative alla propria Professione si può sempre prendere 20.  
==Raggirare==
==Raggirare==
Con abbastanza gradi in [[Raggirare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Raggirare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Le penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo un tentativo non riuscito sono dimezzate a meno che non si sia fallito di 5 o più.
;5 gradi: La penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo una prova fallita è dimezzata, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.  
;10 gradi: Non si prende alcuna penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo un tentativo non riuscito a meno che non si sia fallito di 5 o più.
;10 gradi: Non si prendono penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo una prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
;15 gradi: Qualsiasi creatura che tenti con la magia di individuare i propri pensieri, allineamento, o rivelare se si stanno dicendo bugie deve prima superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + n° dei propri gradi in [[Raggirare]]), altrimenti l'incantesimo non rivela niente.
;15 gradi: Le creature che tentano di leggere magicamente i pensieri del soggetto, di individuarne l'allineamento o di rivelare quando sta mentendo, devono superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + i gradi del soggetto in [[Raggirare]]) o l'effetto non rivela nulla.
;20 gradi: Come azione di round completo, è possibile effettuare una ''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'' (allo stesso modo dell'incantesimo, con durata massima 1 ora) su una creatura entro 9 metri di distanza (TS: volontà nega, CD = 15 + il proprio modificatore [[Carisma]]). Una creatura che supera il tiro salvezza è immune a questa capacità per le successive 24 ore, e ogni volta che alla creatura vittima di [[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]] vengono presentate delle prove della manipolazione, essa riceve un nuovo Tiro Salvezza. Questa è una [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie (Str)|Capacità Straordinaria]] di [[Charme e Compulsione|Compulsione]] e influenza mentale.
;20 gradi: Come azione di round completo, si può imporre una ''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'' (come per l'incantesimo, durata massima 1 ora) a una creatura entro 9 metri ([[Volontà]] nega, [[CD]] = 15 + modificatore di [[Carisma]]). Una creatura che superi il tiro salvezza contro ''[[''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'']]'' è immune a ulteriori utilizzi di questo effetto per 24 ore e, ogni volta che la creatura suggestionata si confronta con la prova di questa manipolazione, ottiene un altro tiro salvezza. Questa è una compulsione di influenza mentale straordinaria.  
==Rapidità di mano==
==Rapidità di mano==
Con abbastanza gradi in [[Rapidità di Mano]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Rapidità di Mano]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Quando si prova una manovra in combattimento di [[Disarmare]] o [[Rubare]], un successo in una prova di [[Rapidità di Mano]] contro la DMC dell'avversario conferisce un bonus di circostanza di +2 alla manovra.
;5 gradi: Quando si effettua una manovra di [[Disarmare]] o [[Rubare]], superare una prova di [[Rapidità di Mano]] contro la DMC del bersaglio concede bonus di circostanza +2 alla prova di manovra in combattimento.
;10 gradi: La penalità per tentare una prova di [[Rapidità di Mano]] (anche estrarre armi nascoste) come azione di movimento è ridotta a - 10.
;10 gradi: La penalità per effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione di movimento è ridotta a -10.
;15 gradi: Si può tentare una prova di [[Rapidità di Mano]] (anche estrarre armi nascoste) come azione veloce con penalità - 20.
;15 gradi: Si può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione veloce con penalità -20.
;20 gradi: Non si prende alcuna penalità per una prova di [[Rapidità di Mano]] (anche estrarre armi nascoste) come azione di movimento, e si prende solo - 10 se la si compie come azione veloce.
;20 gradi: Non si subisce penalità utilizzando [[Rapidità di Mano]] come azione di movimento e si subisce solo penalità -10 usandola come azione veloce.  
==Sapienza Magica==
==Sapienza Magica==
Con abbastanza gradi in [[Sapienza Magica]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Sapienza Magica]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Identificare un'oggetto magico richiede un'azione di round completo, e il tempo richiesto per imparare un'incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
;5 gradi: Identificare oggetti magici richiede 1 round completo e il tempo richiesto per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
;10 gradi: Si possono identificare oggetti magici senza usare ''[[Individuazione del Magico]]'', anche se con CD aumentata di 10.
;10 gradi: Si possono identificare oggetti magici senza utilizzare ''[[Individuazione del Magico]]'', tuttavia, la CD aumenta di 10.
;15 gradi: Identificare un'oggetto magico richiede un'azione standard, e il tempo richiesto per imparare un'incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.
;15 gradi: Identificare oggetti magici è un'azione standard e il tempo richiesto per imparare un nuovo incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.  
;20 gradi: Ogni volta che si deve tentare una prova di livello dell'incantatore, si può prima tentare una prova di [[Sapienza Magica]] con la stessa CD e penalità - 20. Se questa prova riesce, si ottiene un bonus di circostanza di +2 alla prova di livello dell'incantatore.
;20 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di livello dell'incantatore, si effettua una prova di [[Sapienza Magica]] con penalità -20 con la stessa [[CD]]. Superare la prova di [[Sapienza Magica]] concede bonus di circostanza +2 alla prova di livello dell'incantatore.  
==Scalare==
==Scalare==
Con abbastanza gradi in [[Scalare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Scalare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Non viene più negato il bonus di [[Destrezza]] alla CA mentre si scala.
;5 gradi: Scalando, non viene più negato il bonus di [[Destrezza]].
;10 gradi: Si ottiene una velocità di scalare di 3 m (ma non il bonus razziale di +8 per le prove di [[Scalare]]), ma solo per superfici con CD 20 o inferiori.
;10 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di 3 metri, ma solo su superfici con [[CD]] di [[Scalare]] pari a 20 o meno.
;15 gradi: Si ottiene una velocità di scalare uguale alla propria velocità normale (ma non il bonus razziale di +8 per le prove di [[Scalare]]) per le superfici con CD 20 o inferiore, e una velocità di 3 m per tutte le altre.
;15 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di pari alla propria velocità base su superfici con [[CD]] di [[Scalare]] pari a 20 o meno e di 3 metri su tutte le altre superfici.
;20 gradi: Si ottiene una velocità di scalare uguale alla propria velocità base su tutte le superfici. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene un bonus razziale di +8 a tutte le prove di [[Scalare]].
;20 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale pari alla propria velocità base su qualsiasi superficie. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Scalare]].  
==Sopravvivenza==
==Sopravvivenza==
Con abbastanza gradi in [[Sopravvivenza]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Sopravvivenza]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Si riducono tutti i danni non letali che vengono inflitti da caldo, freddo, digiuno e sete di 1 punto ogni 5 gradi posseduti in questa abilità.
;5 gradi: Si riducono di 1 danno tutti i danni non letali da caldo, freddo o sete per ogni 5 gradi posseduti in [[Sopravvivenza]].
;10 gradi: Si possono rintracciare anche le creature che non lasciano tracce, comprese le creature capaci di volare e nuotare e creature che utilizzino [[Druido#Passo Senza Tracce (Str)|Passo Senza Tracce]] o ''[[Passare Senza Tracce]]'', prendendo una penalità di - 20 al tiro.
;10 gradi: Si possono seguire creature che non lasciano tracce, incluse creature volanti e nuotanti e creature che utilizzano passo senza tracce o ''[[Passare Senza Tracce]]'', prendendo penalità -20 alla prova di [[Sopravvivenza]].  
;15 gradi: Una volta al giorno, si può spendere 1 ora e tentare una prova di sopravvivenza con CD 30 per ottenere una [[Capacità Speciali#Resistenza all'Energia|Resistenza all'Energia]] 5 a scelta tra freddo e fuoco. Si può condividere la stessa resistenza con un alleato ogni 5 con cui si supera la CD del tiro.
;15 gradi: Una volta al giorno, si può impiegare 1 ora e effettuare una prova di [[Sopravvivenza]] con [[CD]] 30. Il successo conferisce resistenza al freddo o al fuoco 5 per 24 ore. Si Può condividere questa resistenza con un alleato per ogni 5 punti di cui si supera la prova.
;20 gradi: Si prende una penalità di soli - 10 per seguire creature che non lasciano tracce.
;20 gradi: Si subisce solo penalità -10 quando si seguono creature che non lasciano tracce.
==Utilizzare Congegni Magici==
==Utilizzare Congegni Magici==
Con abbastanza gradi in [[Utilizzare Congegni Magici]], si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Utilizzare Congegni Magici]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Si può [[Aiutare un Altro]] in una prova di [[Utilizzare Congegni Magici]] superando una prova di [[Utilizzare Congegni Magici]] con la Cd dell'oggetto.
;5 gradi: Si può utilizzare l'azione [[Aiutare un Altro]] per assistere un'altra creatura nella prova di [[Utilizzare Congegni Magici]], effettuando una prova contro la [[CD]] di [[Utilizzare Congegni Magici]] dell'oggetto.
;10 gradi: Quando si tira un 1 naturale ad una prova per attivare un oggetto, si prende una penalità di - 10 alle prove di [[Utilizzare Congegni Magici]] con quell'oggetto nelle prossime 24 ore, invece di non essere più capaci di attivarlo. Questa penalità è cumulativa.
;10 gradi: Se si ottiene un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si subisce penalità -10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto per 24 ore invece di non essere in grado di attivarlo. Questa penalità si cumula con se stessa.
;15 gradi: Si può usare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti contemporaneamente.
;15 gradi: Si può utilizzare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti simultaneamente.
;20 gradi: Se si tira un 1 naturale quando si attiva un'oggetto, si può ritirare per attivarlo con penalità - 10. Bisogna tenere il secondo risultato, anche se peggiore, e non può essere ritirato.
;20 gradi: Se si tira un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si può ritirare la prova con penalità -10 per attivare l'oggetto. Si deve tenere il risultato della seconda prova, anche se peggiore, e non si può più ritirare.  
==Valutare==
==Valutare==
Con abbastanza gradi in [[Valutare]] si guadagnano le seguenti  
Con sufficienti gradi in [[Valutare]] si guadagnano le seguenti  
;5 gradi: Un successo in una prova di [[Valutare]] con CD 20 rivela se l'oggetto è magico, una prova successiva (con CD = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) permette di capirne le proprietà. Si può utilizzare [[Valutare]] per individuare falsi e contraffazioni non scritti.
;5 gradi: Superare una prova di [[Valutare]] con [[CD]] 20 rivela se un oggetto è magico e una seconda prova ([[CD]] = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) ne svela le proprietà. Si può utilizzare [[Valutare]] per individuare falsificazioni e contraffazioni non scritte.
;10 gradi: Si può determinare quale sia l'oggetto di maggior valore che una creatura sta indossando o brandendo (oppure che è presente in un cubo di spazio di lato 1,5m) in un'azione standard con una prova di valutare a CD 20. Non si fa mai una valutazione estremamente inaccurata del valore di un oggetto.
;10 gradi: Si può determinare l'oggetto più costoso indossato o posseduto da una creatura (o in un cubo di 1,5 m) come azione standard superando una prova con [[CD]] 20. Non si effettua mai una valutazione esageratamente imprecisa del valore di un oggetto.  
;15 gradi: Determinare l'oggetto di maggior valore come su descritto ora richiede un'azione di movimento. Puoi sostituire una prova di [[Valutare]] con penalità - 10 ad un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di finzioni o effetti di mascheramento.
;15 gradi: Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento. Si può sostituire un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per dubitare di una finzione o un mascheramento con una prova di [[Valutare]] con penalità -10.
;20 gradi: Determinare l'oggetto di maggior valore come su descritto richiede un'azione di movimento, e se il tiro ha successo conferisce un bonus di circostanza di +2 alle prove di manovra in combattimento per [[Rubare]] quell'oggetto o [[Disarmare]] la creatura di quell'oggetto per 1 minuto.
;20 gradi: Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento e, se la prova è superata, si ottiene per 1 minuto bonus di circostanza +2 alle prove di manovra in combattimento per [[Rubare]] quell'oggetto o [[Disarmare]] una creatura di quell'oggetto.  
 
==Volare==
==Volare==
Con abbastanza gradi in [[Volare]] si guadagnano le seguenti prerogative.
Con sufficienti gradi in [[Volare]], si ottiene quanto segue.
;5 gradi: Un successo in una prova di [[Volare]] con CD 20 permette di compiere una virata di 45° senza sacrificare 1,5 m di movimento.
;5 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 20 permette di effettuare una virata di 45° senza sacrificare movimento.
;10 gradi: Un successo in una prova di [[Volare]] con CD 30 permette salire con pendenza di 45° a velocità piena. Si trattano le cadute conseguenti alle collisioni in volo 3 m più corte se si supera una prova di [[Volare]] con CD 10, più altri 3 m più corte per ogni 10 con cui si supera la prova.
;10 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con CD 30 permette di risalire a un angolo di 45° a piena velocità. Superando una prova di [[Volare]] con [[CD]] 10 si considerano le cadute in seguito a collisioni in volo come più corte di 3 metri, più 3 metri per ogni 10 punti con cui si supera la [[CD]].
;15 gradi: Un successo in una prova di [[Volare]] con CD 30 permette di compiere una virata di 90° senza sacrificare movimento, oppure una di 180° sacrificando 1,5 m. Si viene considerati di una categoria superiore quando si vogliono determinare gli effetti del vento sulle prove di [[Volare]].
;15 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 30 permette di effettuare una virata di 90° senza sacrificare movimento o una virata di 180° sacrificando 1,5 metri di movimento. Si è considerati una categoria di taglia più grandi quando si determinano gli effetti del vento sulle prove di [[Volare]].  
;20 gradi: Un successo in una prova di [[Volare]] con CD 35 permette di ascendere in verticale a velocità piena. Si viene considerati di due categorie superiori per determinare gli effetti del vento sulle prove di [[Volare]].
;20 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 35 permette di risalire in verticale a piena velocità. Si è considerati di due categorie di taglia più grandi quando si determinano gli effetti, del vento sulle prove di [[Volare]].  
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http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/ROGUE-unchained/#SIDEBAR-Skill-Unlocks

Versione delle 10:30, 21 set 2020

Sblocchi di Abilità

Gli Sblocchi di Abilità conferiscono ai personaggi nuove capacità e modi per utilizzare le loro Abilità raggiungendo 5, 10, 15 e 20 gradi in un'abilità. Qualsiasi personaggio con il Talento Abilità Distintiva può guadagnare sblocchi di abilità in una singola Abilità che rappresentano la prerogativa della versione rivisitata del Ladro, che utilizza la capacità Vantaggio del Ladro per ottenere sblocchi di abilità per diverse delle sue Abilità più tipiche. In alternativa, si potrebbero rendere gli sblocchi di abilità una parte universale del gioco, ma bisogna tenere presente che aggiungono potere e flessibilità significativi alle Abilità, quindi concederli liberamente a tutte le classi conferirebbe grandi potenziamenti alle altre classi altamente esperte come l'Investigatore e il Bardo, soprattutto in confronto del ladro. Un'altra alternativa è di eliminare l'accesso al Talento Abilità Distintiva, limitando gli sblocchi di attività solo ed esclusivamente ai ladri.

Acrobazia

Con sufficienti gradi in Acrobazia, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ci si muove a velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la CD della prova di 5 (anziché di 10). Non viene negato il bonus di Destrezza effettuando prove di Acrobazia con CD 20 o inferiore.
10 gradi
Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 e usare il risultato come DMC contro manovre di Sbilanciare. Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare di cadere. Si deve scegliere di usare questa capacità prima che venga tirato il tentativo di Sbilanciare o il Tiro Salvezza su Riflessi. Superando una prova di Acrobazia con CD 20, si considera una caduta accidentale come se fosse più corta di 3 metri più 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD e una caduta intenzionale come se fosse più corta di 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD.
15 gradi
Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da Proni
20 gradi
Si raddoppia il risultato di qualsiasi prova di Acrobazia per saltare e non si cade mai Proni al termine di una caduta purché si rimanga coscienti.

Addestrare Animali

Con sufficienti gradi in Addestrare Animali, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono adiacenti a sé.
10 gradi
Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando si è entro 9 metri e chiaramente visibili. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno aumentando la CD di 20.
15 gradi
Si può addestrare un animale affinché comprenda il proprio linguaggio (come Parlare con gli Animali) con 1 settimana di lavoro e superando una prova di Addestrare Animali con CD 30. Le sue azioni sono comunque limitate dalla sua Intelligenza. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno (aumentando la CD di 10) o in 1 ora (aumentando la CD di 20).
20 gradi
Si può rendere comprensibile il proprio linguaggio a qualunque animale per 24 ore superando una prova di Addestrare Animali con CD 30 (CD 40 per Bestie Magiche e Parassiti). Si può Insegnare un Comando in 1 giorno, 1 ora (aumentando la CD di 10) o 1 minuto (aumentando la CD di 20).

Artigianato

Con sufficienti gradi in Artigianato, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si determina il progresso settimanale, raddoppiare il risultato della prova di Artigianato prima di moltiplicarlo per la CD dell'oggetto.
10 gradi
Non si rovinano le materie prime a meno che non si fallisca la prova di 10 o più.
15 gradi
Quando si determina il progresso, il risultato della prova è pari a quanto lavoro si completa ogni giorno in monete d'argento.
20 gradi
Si possono creare armature magiche, armi magiche, anelli magici e oggetti meravigliosi che cadono sotto la categoria di Artigianato posseduta usando le normali regole di Artigianato.

Artista della Fuga

Con sufficienti gradi in Artista della Fuga, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Se si prende penalità -10, il tempo richiesto per utilizzare questa abilità si dimezza; sfuggire a una Lotta o Immobilizzare è un'azione di movimento e sfuggire a una Rete o agli incantesimi Animare Corde, Comandare Vegetali o Controllare Vegetali è un'azione standard.
10 gradi
Si può tentare di sfuggire a qualsiasi effetto Intralciante come azione standard con una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza + 10). Si può effettuare una prova di Artista della Fuga come azione di movimento per impostare la CD per una creatura che vuole liberarsi da corde o legami; si ottiene bonus +10 alla prova se invece la si effettua come azione di round completo.
15 gradi
Si può sfuggire a una qualsiasi effetto Intralciante (come sopra) come azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza dell'effetto + 20) per sopprimere effetti di Lentezza o Paralisi per 1 round, più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Questa azione conta come puramente mentale ai fini di dell'essere in grado di compierla mentre si è Paralizzati.
20 gradi
Si può sfuggire all'essere Intralciati, In Lotta o Immobilizzati come azione immediata con una prova di Artista della Fuga (CD = CD dell'effetto + 10 o BMC dell'attaccante + 10). Si può tentare di sopprimere effetti di Lentezza o paralisi come azione standard (aumentando la CD di 10), azione di movimento (aumentando la CD di 15) o azione immediata (aumentando la CD di 20).

Camuffare

Con sufficienti gradi in Camuffare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può creare un camuffamento in 1d3 minuti.
10 gradi
Si può creare un camuffamento in 1d3 round. Se si impiega il pieno normale ammontare di tempo per creare il camuffamento, non si subiscono penalità per camuffare il proprio genere, razza o categoria d'età.
15 gradi
Si può creare un camuffamento come azione di round completo.
20 gradi
Si può creare un camuffamento come azione standard o come azione di round completo combinata con una prova di Raggirare per creare un diversivo per nascondersi.

Cavalcare

Con sufficienti gradi in Cavalcare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
La propria cavalcatura ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o alle prove di Costituzione per evitare di essere Affaticata o Esausta. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Cavalcare.
10 gradi
Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 6 metri e ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +2 alla CA.
15 gradi
Quando un avversario prende come bersaglio il personaggio o la sua cavalcatura con una manovra in combattimento Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare mentre si è in sella, si può sostituire il risultato della prova di Cavalcare alla propria DMC (o a quella della della cavalcatura).
20 gradi
Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 metri e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +4 alla CA.

Conoscenze

Con sufficienti gradi in Conoscenze, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene un'informazione addizionale per ogni 5 gradi posseduti in quell'abilità Conoscenze.
10 gradi
uando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene bonus di competenza +1 a tiri per colpire, prove contrapposte di caratteristica, prove di abilità e prove di livello contro creature di quel tipo (per esempio demoni Glabrezu, ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 10 posseduti in quell'abilità Conoscenze.
15 gradi
Quando si fallisce una prova di Conoscenze, si può ritirare la prova con penalità -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica anche ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, Soprannaturali o Straordinarie utilizzate dalle creature identificate.
20 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di Conoscenze, si può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Diplomazia

Con sufficienti gradi in Diplomazia, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Il tempo richiesto per influenzare l'atteggiamento di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.
10 gradi
Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round subendo penalità -10. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, si aggiunge il proprio bonus di Carisma al numero di ore in cui l'atteggiamento persiste.
15 gradi
Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in giorni, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti subendo penalità -5.
20 gradi
Sì può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento dì una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in settimane, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.

Disattivare Congegni

Con sufficienti gradi in Disattivare Congegni, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ridurre il tempo richiesto per disattivare una trappola o scassinare una serratura subendo penalità -5 alla prova di Disattivare Congegni per ogni livello del quale si vuole ridurre il tempo richiesto: 2d4 round, 1d4 round, 1 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.
10 gradi
Si possono disattivare trappole magiche con penalità -10 anche senza la capacità scoprire trappole. Se si possiede la capacità scoprire trappole, quando si tenta di disattivare trappole magiche, non si rischia mai di attivarle, anche se si esegue l'azione di attivazione (come guardando un simbolo). Se si fallisce la prova, si può comunque attivare la trappola e non si può usare questa capacità per aggirarla.
15 gradi
Quando si è attaccati da una trappola, si può tentare una prova di Disattivare Congegni come azione immediata (aggiungendo il bonus di percepire trappole, se posseduto) contrapposta al tiro per colpire o alla CD del tiro salvezza della trappola. Se si supera la prova, si subisce metà del danno (o nessun danno se si supera la CD di almeno 10).
20 gradi
Si dimezzano le penalità per effettuare un disarmare rapido come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede la capacità scoprire trappole e si accetta una penalità -20 usando la capacità sbloccata a 15 gradi, tutti gli alleati vicini ne ottengono il beneficio e si disattiva la trappola come azione immediata prima che possa attivarsi, se si supera la CD almeno di 10.

Furtività

Con sufficienti gradi in Furtività, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si riduce di 10 la penalità alla Furtività del Cecchino.
10 gradi
Le penalità alla prova di Furtività per muoveversi rapidamente sono dimezzate, inclusa la capacità sbloccata a 5 gradi, muoversi a velocità piena e raggiungere una copertura dopo aver creato un diversivo.
15 gradi
Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio è negato il bonus di Destrezza contro tutti gli attacchi che effettua prima della fine del suo turno.
20 gradi
Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza contro tutti attacchi che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno.

Guarire

Con sufficienti gradi in Guarire, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per un giorno intero.
10 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero con cure a lungo termine.
15 gradi
Quando si trattano ferite mortali, la creatura guarisce danni punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni.
20 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni con cure a lungo termine.

Intimidire

Con sufficienti gradi in Intimidire, si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD.

5 gradi
Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Spaventato per 1 round e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
10 gradi
Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è In Preda al Panico per 1 round o Spaventato per 1d4 round (a scelta) e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato o In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
15 gradi
Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1 round o In Preda al Panico per 1d4 round (a scelta) e quindi Spaventato*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato, In Preda al Panico o Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
20 gradi
Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1d4 round e quindi In Preda al Panico*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato e In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.

Intrattenere

Con sufficienti gradi in Intrattenere, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire o Raggirare, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 20 per ottenere bonus di circostanza +2 alla prova.
10 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 25 per aumentarne di 1 CD del Tiro Salvezza.
15 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 30 per aumentarne di 1 il livello dell'incantatore. Quando si lancia un incantesimo, si deve scegliere se usare questa capacità o quella sbloccata a 10 gradi.
20 gradi
Scegliere una delle seguenti abilità: Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Quando si effettua una prova di abilità nell'abilità prescelta, si può anche effettuare una prova di Intrattenere e utilizzare il risultato migliore per determinare il successo della prova di abilità.

Intuizione

Con sufficienti gradi in Intuizione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Se si è consapevoli di un avversario prima di tirare per l'Iniziativa (per esempio quando si tende un'imboscata a un nemico o le negoziazioni degenerano in combattimento, ma non quando si verificano reciprocamente per entrambe le parti o si è sorpresi), si può effettuare una prova di Intuizione come parte della prova di iniziativa (CD = 11 + il modificatore di Raggirare più alto tra gli avversari o CD 15, a seconda di quale sia il più alto). Se si supera la prova, si ottiene bonus +1 alla prova di iniziativa, più un ulteriore +1 per ogni 5 con cui si è superata la CD.
10 gradi
Dopo 1 minuto di conversazione, si possono leggere i pensieri superficiali di una creatura (come per Individuazione dei Pensieri) effettuando una prova di Intuizione con penalità -20 contrapposta alla prova di Raggirare della creatura.
15 gradi
Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, dopo 1 round. Inoltre, quando si è attaccati, si può effettuare una prova di Intuizione come azione immediata contrapposta al tiro per colpire del bersaglio. Superare la prova concede bonus cognitivo +2 alla CA contro quello specifico avversario per 1 minuto.
20 gradi
Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, come azione standard. Superare la prova per ottenere un bonus cognitivo alla CA nega anche l'attacco che l'ha attivata.

Linguistica

Con sufficienti gradi in Linguistica, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può utilizzare Linguistica al posto di Intuizione per intercettare e interpretare messaggi segreti (come per l'abilità Raggirare). Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Percezione e Disattivare Congegni per individuare e disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Linguistica.
10 gradi
Se si supera una prova di Linguistica di almeno 10 esaminando scritture, si può apprendere il significato preciso invece del contenuto generale e non si traggono mai conclusioni errate fallendo una prova. Superare una prova di Linguistica con CD 30 rivela 1d4 informazioni specifiche e superarne una con CD 40 rivela l'esatto significato.
15 gradi
Si possono decifrare scritture magiche (come per Lettura del Magico) superando una prova di Linguistica (CD = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questo modo, si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni per disarmarla.
20 gradi
Si può tentare di decifrare testi magici o meno al ritmo di una pagina per round. Se invece si impiega 1 minuto per pagina, tirare due volte e prendere il risultato migliore.

Nuotare

Con sufficienti gradi in Nuotare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare di 3 metri, ma solo in acque con CD di Nuotare pari a 15 o meno.
10 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare (ma non si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare) pari alla propria velocità base, in acque con una CD di Nuotare pari 15 o meno, o 3 metri in tutte le altre acque.
15 gradi
Si ignorano le penalità per l'utilizzo sott'acqua di armi taglienti o contundenti, come per Libertà di Movimento.
20 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità base in qualsiasi acqua. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare.

Percezione

Con sufficienti gradi in Percezione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno, e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno è dimezzato. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 6 metri.
10 gradi
Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +5 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature od oggetti invisibili.
15 gradi
Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno non si applica. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 12 metri.
20 gradi
Si ottiene bonus +10 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature o oggetti invisibili. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 18 metri.

Professione

Con sufficienti gradi in Professione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si utilizzano prove di Professione per ottenere una rendita, si guadagnano monete d'oro pari al risultato della prova ogni settimana.
10 gradi
Quando si effettuano prove di Professione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Per rispondere a domande relative alla propria Professione, si può sempre prendere 10.
15 gradi
Si possono effettuare prove per ottenere una rendita una volta al giorno invece di una volta alla settimana.
20 gradi
Quando si effettuano prove di Professione, si può scegliere di tira una volta invece di due. Se lo si fa e il risultato del tiro è inferiore a 10, lo si può sostituire con 10. Rispondendo a domande relative alla propria Professione si può sempre prendere 20.

Raggirare

Con sufficienti gradi in Raggirare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
La penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita è dimezzata, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
10 gradi
Non si prendono penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
15 gradi
Le creature che tentano di leggere magicamente i pensieri del soggetto, di individuarne l'allineamento o di rivelare quando sta mentendo, devono superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + i gradi del soggetto in Raggirare) o l'effetto non rivela nulla.
20 gradi
Come azione di round completo, si può imporre una Suggestione (come per l'incantesimo, durata massima 1 ora) a una creatura entro 9 metri (Volontà nega, CD = 15 + modificatore di Carisma). Una creatura che superi il tiro salvezza contro [[Suggestione]] è immune a ulteriori utilizzi di questo effetto per 24 ore e, ogni volta che la creatura suggestionata si confronta con la prova di questa manipolazione, ottiene un altro tiro salvezza. Questa è una compulsione di influenza mentale straordinaria.

Rapidità di mano

Con sufficienti gradi in Rapidità di Mano, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si effettua una manovra di Disarmare o Rubare, superare una prova di Rapidità di Mano contro la DMC del bersaglio concede bonus di circostanza +2 alla prova di manovra in combattimento.
10 gradi
La penalità per effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione di movimento è ridotta a -10.
15 gradi
Si può effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione veloce con penalità -20.
20 gradi
Non si subisce penalità utilizzando Rapidità di Mano come azione di movimento e si subisce solo penalità -10 usandola come azione veloce.

Sapienza Magica

Con sufficienti gradi in Sapienza Magica, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Identificare oggetti magici richiede 1 round completo e il tempo richiesto per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
10 gradi
Si possono identificare oggetti magici senza utilizzare Individuazione del Magico, tuttavia, la CD aumenta di 10.
15 gradi
Identificare oggetti magici è un'azione standard e il tempo richiesto per imparare un nuovo incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.
20 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di livello dell'incantatore, si effettua una prova di Sapienza Magica con penalità -20 con la stessa CD. Superare la prova di Sapienza Magica concede bonus di circostanza +2 alla prova di livello dell'incantatore.

Scalare

Con sufficienti gradi in Scalare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Scalando, non viene più negato il bonus di Destrezza.
10 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di 3 metri, ma solo su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno.
15 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di pari alla propria velocità base su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno e di 3 metri su tutte le altre superfici.
20 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale pari alla propria velocità base su qualsiasi superficie. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Scalare.

Sopravvivenza

Con sufficienti gradi in Sopravvivenza, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si riducono di 1 danno tutti i danni non letali da caldo, freddo o sete per ogni 5 gradi posseduti in Sopravvivenza.
10 gradi
Si possono seguire creature che non lasciano tracce, incluse creature volanti e nuotanti e creature che utilizzano passo senza tracce o Passare Senza Tracce, prendendo penalità -20 alla prova di Sopravvivenza.
15 gradi
Una volta al giorno, si può impiegare 1 ora e effettuare una prova di Sopravvivenza con CD 30. Il successo conferisce resistenza al freddo o al fuoco 5 per 24 ore. Si Può condividere questa resistenza con un alleato per ogni 5 punti di cui si supera la prova.
20 gradi
Si subisce solo penalità -10 quando si seguono creature che non lasciano tracce.

Utilizzare Congegni Magici

Con sufficienti gradi in Utilizzare Congegni Magici, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può utilizzare l'azione Aiutare un Altro per assistere un'altra creatura nella prova di Utilizzare Congegni Magici, effettuando una prova contro la CD di Utilizzare Congegni Magici dell'oggetto.
10 gradi
Se si ottiene un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si subisce penalità -10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto per 24 ore invece di non essere in grado di attivarlo. Questa penalità si cumula con se stessa.
15 gradi
Si può utilizzare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti simultaneamente.
20 gradi
Se si tira un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si può ritirare la prova con penalità -10 per attivare l'oggetto. Si deve tenere il risultato della seconda prova, anche se peggiore, e non si può più ritirare.

Valutare

Con sufficienti gradi in Valutare si guadagnano le seguenti

5 gradi
Superare una prova di Valutare con CD 20 rivela se un oggetto è magico e una seconda prova (CD = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) ne svela le proprietà. Si può utilizzare Valutare per individuare falsificazioni e contraffazioni non scritte.
10 gradi
Si può determinare l'oggetto più costoso indossato o posseduto da una creatura (o in un cubo di 1,5 m) come azione standard superando una prova con CD 20. Non si effettua mai una valutazione esageratamente imprecisa del valore di un oggetto.
15 gradi
Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento. Si può sostituire un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di una finzione o un mascheramento con una prova di Valutare con penalità -10.
20 gradi
Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento e, se la prova è superata, si ottiene per 1 minuto bonus di circostanza +2 alle prove di manovra in combattimento per Rubare quell'oggetto o Disarmare una creatura di quell'oggetto.

Volare

Con sufficienti gradi in Volare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Una prova superata di Volare con CD 20 permette di effettuare una virata di 45° senza sacrificare movimento.
10 gradi
Una prova superata di Volare con CD 30 permette di risalire a un angolo di 45° a piena velocità. Superando una prova di Volare con CD 10 si considerano le cadute in seguito a collisioni in volo come più corte di 3 metri, più 3 metri per ogni 10 punti con cui si supera la CD.
15 gradi
Una prova superata di Volare con CD 30 permette di effettuare una virata di 90° senza sacrificare movimento o una virata di 180° sacrificando 1,5 metri di movimento. Si è considerati una categoria di taglia più grandi quando si determinano gli effetti del vento sulle prove di Volare.
20 gradi
Una prova superata di Volare con CD 35 permette di risalire in verticale a piena velocità. Si è considerati di due categorie di taglia più grandi quando si determinano gli effetti, del vento sulle prove di Volare.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/ROGUE-unchained/#SIDEBAR-Skill-Unlocks