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Rivelazione delle Tecniche

La Rivelazione delle Tecniche conferisce ai personaggi nuove possibilità e nuovi modi di sfruttare le proprie Abilità ogni volta che raggiungono 5, 10, 15 o 20 gradi in una di queste. Qualsiasi personaggio con il Talento Abilità Distintiva può ottenere la Rivelazione delle Tecniche per una singola Abilità, mentre il Ladro Scatenato ne fa tra i suoi tratti caratteristici grazie al privilegio di Classe Vantaggio del Ladro, che gli permette di acquisirla per molte delle sue Abilità più rappresentative. Alternativamente, si può rendere la Rivelazione delle Tecniche parte integrante e universale del gioco, conferendo enorme potere e flessibilità alle Abilità, ma così facendo altre classi esperte come l'Investigatore e il Bardo otterrebbero un notevole potenziamento, soprattutto in confronto al Ladro. Un'altra opzione è quella di rimuovere anche l'accesso tramite il Talento Abilità Distintiva e riservare la Rivelazione delle Tecniche solo al Ladro.

Acrobazia

Con abbastanza gradi in Acrobazia si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Ci si può muovere alla propria velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la CD del tiro di 5 (invece di 10). Il bonus di Destrezza alla CA non viene negato quando si compie una prova di abilità con CD 20 o inferiore.
10 gradi
Si può tentare una prova di Acrobazia con penalità - 10 e usare il risultato al posto della DMC contro manovre di Sbilanciare. Si può tentare una prova di Acrobazia sempre con penalità - 10 anche al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare una caduta. In entrambi i casi si deve scegliere di utilizzare questa abilità prima di effettuare il Tiro salvezza o che avvenga la manovra di Sbilanciare.
Con un successo in una prova di Acrobazia con CD 20 le cadute involontarie vengono considerate di 3 metri più basse e altri 3 metri più basse per ogni 10 con cui si supera la CD, le cadute volontarie vengono considerate 3 metri più basse per ogni 10 con cui si supera la CD.
15 gradi
Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da Proni
20 gradi
Si raddoppia il risultato di ogni prova di Acrobazia per saltare e non si cade mai a terra Proni al termine di una caduta, se si rimane coscienti.

Addestrare Animali

Con abbastanza gradi in Addestrare Animali si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Creature addestrate ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono accanto all'addestratore.
10 gradi
Creature addestrate ottengono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono entro 9 m e chiaramente visibili dall'addestratore. Si può Insegnare un Compito in 1 giorno aumentando la CD di 20.
15 gradi
Si può addestrare un animale a comprendere il proprio linguaggio (come nell'incantesimo Parlare con gli Animali) impegnando una settimana di lavoro e superando una prova a CD 30. Le sue azioni sono ancora limitate dalla sua Intelligenza. Si può Insegnare un Compito in un giorno (aumentando la CD di 10) o un'ora (aumentando la CD di 20).
20 gradi
Si può rendere il proprio linguaggio comprensibili a qualsiasi animale tramite una prova a CD 30 (CD 40 nel caso di Bestie Magiche o Parassiti). Si può Insegnare un Compito in un giorno, in un'ora (aumentando la CD di 10), o in un minuto (aumentando la CD di 20).

Artigianato

Con abbastanza gradi in Artigianato si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Per determinare i progressi settimanali si deve raddoppiare il risultato della prova di Artigianato prima di moltiplicarlo per la CD dell'oggetto.
10 gradi
Non si rovinano mai i materiali grezzi a meno che non si fallisca la CD di 10 o più.
15 gradi
Per determinare i progressi, il risultato della prova di Artigianato rappresenta la quantità di lavoro svolta in monete di argento.
20 gradi
Si possono creare armi e armature magiche, anelli magici, e oggetti meravigliosi che sono inclusi nella categoria di Artigianato che si possiede seguendo le normali regole di Artigianato.

Artista della Fuga

Con abbastanza gradi in Artista della Fuga si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Se si prende una penalità di - 10 i tempi di impiego di questa abilità sono dimezzati; liberarsi da una condizione di In Lotta e Immobilizzato richiede un'azione di movimento, e liberarsi da una Rete e dagli incantesimi Animare Corde, Comandare Vegetali e Controllare Vegetali richiede un'azione standard.
10 gradi
Si può tentare di liberarsi di una condizione di Intralciato con un'azione standard aggiungendo +10 alla CD. Si può tentare una prova di Artista della Fuga come azione di movimento per stabilire la CD di una creatura perché si liberi da corde o legami; se si impiega un'azione di round completo si ottiene un bonus di + 10 alla prova.
15 gradi
Ci si può liberare di una qualsiasi condizione di Intralciato come sopra con un'azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di Artista della Fuga (CD = CD di salvezza dell'effetto + 20) per liberarsi da un effetto di Lentezza o da una condizione di paralisi per 1 round più 1 round aggiuntivo per ogni 5 con cui si supera la CD. L'azione è considerata puramente mentale per lo scopo di liberarsi dalla paralisi.
20 gradi
Ci si può liberare da una qualsiasi condizione di Intralciato, In Lotta e Immobilizzato come azione immediata tramite una prova di Artista della Fuga (CD = CD di salvezza dell'effetto + 10 o la BMC dell'avversario + 10). Si può tentare di rimuovere una condizione di Lentezza o paralisi con un'azione standard (CD = CD di salvezza dell'effetto + 10), di movimento (CD = CD di salvezza + 15), o immediata (CD = CD di salvezza + 20).

Camuffare

Con abbastanza gradi in Camuffare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Ci si traveste in 1d3 minuti.
10 gradi
Ci si può travestire in 1d3 minuti. Se si impiega tutto il tempo normalmente richiesto non si prendono penalità per cambiare il sesso, la razza, o la categoria d'età.
15 gradi
Ci si può travestire con un'azione di round completo.
20 gradi
Ci si può travestire con un'azione standard, oppure con un'azione di round completo assieme ad una prova di Raggirare allo scopo di creare un diversivo per nascondersi.

Cavalcare

Con abbastanza gradi in Cavalcare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
La propria cavalcatura ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o alle prove sulla Costituzione per evitare di diventare Affaticato o Esausto. Il bonus aumenta di 1 ogni 5 gradi che si possiedono oltre i primi 5.
10 gradi
Quando si Sprona la propria cavalcatura, essa guadagna 6 m aggiuntivi alla propria velocità ed ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e un bonus di schivare di +2 alla CA.
15 gradi
Quando un avversario tenta una manovra di Spingere, Trascinare, Oltrepassare, Sbilanciare o Riposizionare sulla propria cavalcatura o sé stessi, e si è in sella alla cavalcatura, si può sostituire il risultato della prova di Cavalcare alla propria DMC (o della cavalcatura).
20 gradi
Quando si Sprona una cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 m, ed essa guadagna un bonus di +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e un bonus di schivare di +4 alla CA.

Conoscenze

Con abbastanza gradi in Conoscenze si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Quando si identifica correttamente una creatura, si apprendono informazioni aggiuntive per ogni 5 gradi che si possiedono in quella categoria di Conoscenze.
10 gradi
Quando si identifica correttamente una creatura si guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire, prove di abilità e prove contrapposte, e prove di livello dell'incantatore su tutte le creature dello stesso tipo (ad esempio tutti i demoni glabrezu, ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi oltre 10 che si possiede in quella categoria di Conoscenze.
15 gradi
Quando si fallisce la prova di Conoscenze, la si può ritentare con una penalità di -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica ora anche a tutti i Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, Straordinarie e Soprannaturali della creatura che si è identificata.
20 gradi
Ogni volta che si tenta una prova di Conoscenze, si tira due volte tenendo il risultato migliore.

Diplomazia

Con abbastanza gradi in Diplomazia si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Il tempo richiesto per modificare l'atteggiamento iniziale di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.
10 gradi
Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di una creatura in un round con penalità - 10. Se invece si impiega un minuto, aggiungere il proprio modificatore di Carisma al numero di ore per cui la creatura cambia atteggiamento.
15 gradi
Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di una creatura in un round senza penalità. Se si impiega un minuto, la durata del cambio di atteggiamento viene misurata in giorni invece che ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti con penalità - 5.
20 gradi
Si può tentare di cambiare l'atteggiamento iniziale di un creatura in un round senza penalità. Se si impiega un minuto, la durata del cambio di atteggiamento viene misurata in settimane invece che ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.

Disattivare Congegni

Con abbastanza gradi in Disattivare Congegni si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Ridurre il tempo necessario per disattivare una trappola o aprire una serratura aggiungendo una penalità di - 5 alla prova di Disattivare Congegni per ogni passo a cui si riduce il tempo d'azione: 2d4 round, 1d4 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.
10 gradi
Si possono disarmare trappole magiche con una penalità di - 10 anche se non si possiede l'abilità Scoprire Trappole. Se si possiede l'abilità Scoprire Trappole non si attivano mai le trappole magiche mentre si prova a disarmarle, neanche se si innesca la trappola (ad esempio guardando una runa). Se si fallisce la prova, si può ancora innescare la trappola, ma non si può usare l'abilità per bypassarla.
15 gradi
Quando si viene attaccati da una trappola, come azione immediata si può tentare una prova di Disattivare Congegni (a cui si aggiunge il bonus da Percepire il Pericolo, se presente) contro il tiro per colpire o la CD del tiro salvezza della trappola. Se la prova ha successo si ricevono solo metà danni, o nessuno se si supera la CD di almeno 10.
20 gradi
Si dimezzano le penalità per disarmare velocemente le trappole come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede l'abilità Scoprire Trappole e si prende una penalità di - 20 quando si usa l'abilità alla voce 15 gradi, tutti gli alleati ottengono il beneficio, e come azione immediata si disinnesca la trappola prima che si attivi se si supera la CD di almeno 10.

Furtività

Con abbastanza gradi in Furtività si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
La penalità della prova di Furtività per gli attacchi a distanza ad almeno 3 metri è ridotta a - 10.
10 gradi
Le penalità delle prove di Furtività per muoversi velocemente sono dimezzate, comprese quella alla voce 5 gradi, muoversi a piena velocità, e nascondersi dopo aver creato un diversivo.
15 gradi
Se si attacca dopo aver utilizzato Furtività con successo, al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA per tutti gli attacchi compiuti entro la fine del proprio turno.
20 turni
Se si attacca dopo aver utilizzato Furtività con successo, al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA per tutti gli attacchi compiuti fino all'inizio del prossimo proprio turno.

Guarire

Con abbastanza gradi in Guarire si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 1 giorno intero.
10 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 1 giorno intero con una cura a lungo termine.
15 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 3 giorni interi.
20 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il soggetto recupera punti ferita e punteggi caratteristica come se avesse riposato 3 giorno interi con una cura a lungo termine.

Intimidire

Con abbastanza gradi in Intimidire si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 con cui si supera la CD.

5 gradi
Se si supera la CD di almeno 10, questo diventa Spaventato per un 1 round e successivamente Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in Intimidire) nega la condizione di Spaventato ma non quella di Scosso, anche se il bersaglio possiede il privilegio di classe Prestante.
10 gradi
Se si supera la CD di almeno 10, questo diventa Spaventato o In Preda al Panico per un 1d4 round (a scelta) e successivamente Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in Intimidire) nega la condizione di Spaventato o In Preda al Panico ma non quella di Scosso, anche se il bersaglio possiede il privilegio di classe Prestante.
15 gradi
Se si supera la CD di almeno 20, questo diventa Accovacciato per un 1 round o In Preda al Panico per 1d4 round (a scelta) e successivamente Spaventato*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in Intimidire) nega la condizione di Accovacciato, In Preda al Panico e Spaventato, ma il bersaglio rimane comunque Scosso, anche se possiede il privilegio di classe Prestante.
20 gradi
Se si supera la CD di almeno 20, questo diventa Accovacciato per un 1d4 round e successivamente In Preda al Panico*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il proprio n° di gradi in Intimidire) nega la condizione di Accovacciato e In Preda al Panico, ma il bersaglio rimane comunque Scosso, anche se possiede il privilegio di classe Prestante.

Intrattenere

Con abbastanza gradi in Intrattenere si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Ogni volta che si tenta una prova di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire e Raggirare, si può prima tentare una prova di Intrattenere a CD 20 per ottenere un bonus di circostanza di +2.
10 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione o linguaggio-dipendente è possibile effettuare una prova di Intrattenere a CD 25 per aumentare la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo di 1.
15 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione o linguaggio-dipendete è possibile effettuare una prova di Intrattenere a CD 30 per aumentare di 1 il livello dell'incantatore. Si deve scegliere prima se utilizzare questa abilità o quella alla voce 10 gradi.
20 gradi
Si sceglie una delle seguenti abilità: Diplomazia, Intimidire e Raggirare. Quando si tenta una prova nell'abilità scelta, si può tentare anche una prova di Intrattenere e tenere il risultato migliore.

Intuizione

Con abbastanza gradi in Intuizione si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Se si è al corrente della presenza di un avversario prima del tiro per l'Iniziativa (come quando si tende un agguato o una trattativa degenera in rissa, ma non quando si incontrano casualmente gli avversari o si è colti impreparati), come parte del tiro per l'Iniziativa si può tentare una prova di Intuizione (CD = 11 + il più alto modificatore di Raggirare tra gli avversari, oppure CD = 15, a seconda di quale è maggiore). Se la prova riesce si guadagna un +1 al tiro per l'Iniziativa, più un +1 ogni 5 con cui si supera la CD.
10 gradi
Dopo 1 minuto di conversazione è possibile leggere i pensieri superficiali di una creatura (come in Individuazione dei Pensieri) tramite una prova di Intuizione con penalità - 10 opposta a una prova di Raggirare della creatura.
15 gradi
Si possono leggere pensieri superficiali come sopra dopo 1 round. In più quando si viene attaccati è possibile effettuare una prova di Intuizione contrapposta al tiro per colpire dell'avversario per ottenere per 1 minuto un bonus cognitivo di +2 alla CA contro gli attacchi di quel specifico avversario.
20 gradi
Si possono leggere i pensieri superficiali di cui sopra in un'azione standard. Un successo in una prova di Intuizione per ottenere un bonus cognitivo alla propria CA come sopra ora nega anche l'attacco che la ha scatenata.

Linguistica

Con abbastanza gradi in Linguistica si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Si può utilizzare Linguistica al posto di Intuizione per intercettare ed interpretare messaggi segreti (come con l'abilità Raggirare. Si guadagna un bonus cognitivo di +1 alle prove di Percezione e Disattivare Congegni per individuare o disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi che si possiedono oltre i primi 5.
10 gradi
Se si ha successo in una prova di Linguistica superando la CD di almeno 10 quando si esaminano reperti scritti, ne si apprende il messaggio completo piuttosto che il significato generale, inoltre non si tirano mai conclusioni sbagliate dopo un tiro fallito. Un successo in una prova di Linguistica a CD 30 rivela il significato preciso di un messaggio verbale, a CD 35 anche 1d4 informazioni precise aggiuntive, e a CD 40 l'intero messaggio preciso.
15 gradi
Si possono decifrare scritture magiche (come se si usasse Lettura del Magico) tramite una prova di Linguistica (CD = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questa maniera, si ottiene un bonus di circostanza di +2 per alla prova di Disattivare Congegni per disarmarla.
20 gradi
Si può tentare di decifrare un testo magico o non magico al ritmo di una pagina per round. Se invece si sceglie di impiegare un minuto per pagina, si tira due volte tenendo il risultato migliore.

Nuotare

Con abbastanza gradi in Nuotare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare di 3 m, ma solo in acque con una CD di Nuotare pari a 15 o inferiore.
10 gradi
Si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità base (ma non il bonus razziale di +8 alle prove) in acque con un CD di 15 o inferiore, e si ottiene una velocità pari a 3 m in tutte le altre.
15 gradi
Si ignorano le penalità per attaccare con armi taglienti e contundenti sott'acqua, come in Libertà di Movimento.
20 gradi
Si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità base in tutte le acque. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene il bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare.

Percezione

Con abbastanza gradi in Percezione si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Si riamane attenti ai suoni anche mentre si dorme, e il normale incremento della CD alle prove di Percezione mentre si dorme viene dimezzato. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di Percezione viene ridotto a +1 ogni 6 m.
10 gradi
Il modificatore di distanza alla CD per le prove di Percezione viene ridotto a +1 ogni 9 m. In più si guadagna un bonus di +5 alle prove di Percezione per individuare o localizzare oggetti e creature invisibili.
15 gradi
Si rimane attenti ai suoni anche mentre si dorme, e il normale incremento della Cd alle prove di Percezione non viene applicato. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di Percezione viene ridotto a +1 ogni 12 m.
20 gradi
Si guadagna un bonus di +10 per notare creature o oggetti invisibili. Il modificatore di distanza alla CD per le prove di Percezione viene ridotto a +1 ogni 18 m.

Professione

Con abbastanza gradi in Professione si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Quando si usa Professione per avere un guadagno, si ottengono ogni settimana tante monete d'oro quanto il risultato della prova di Professione.
10 gradi
Quando si tenta una prova di Professione, si può tirare due volte tenendo il risultato migliore. Si può sempre prendere dieci per rispondere a domande sulla propria Professione.
15 gradi
Si può tentare una prova di Professione per ottenere un guadagno una volta al giorno invece che una volta alla settimana.
20 gradi
Quando si tenta una prova di Professione si può scegliere di tirare una sola volta, ed in questo caso il risultato viene considerato 10 anche se inferiore. Si può sempre prendere 20 nel risponder a domande sulla propria Professione.

Raggirare

Con abbastanza gradi in Raggirare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Le penalità per Raggirare una creatura dopo un tentativo non riuscito sono dimezzate a meno che non si sia fallito di 5 o più.
10 gradi
Non si prende alcuna penalità per Raggirare una creatura dopo un tentativo non riuscito a meno che non si sia fallito di 5 o più.
15 gradi
Qualsiasi creatura che tenti con la magia di individuare i propri pensieri, allineamento, o rivelare se si stanno dicendo bugie deve prima superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + n° dei propri gradi in Raggirare), altrimenti l'incantesimo non rivela niente.
20 gradi
Come azione di round completo, è possibile effettuare una Suggestione (allo stesso modo dell'incantesimo, con durata massima 1 ora) su una creatura entro 9 metri di distanza (TS: volontà nega, CD = 15 + il proprio modificatore Carisma). Una creatura che supera il tiro salvezza è immune a questa capacità per le successive 24 ore, e ogni volta che alla creatura vittima di Suggestione vengono presentate delle prove della manipolazione, essa riceve un nuovo Tiro Salvezza. Questa è una Capacità Straordinaria di Compulsione e influenza mentale.

Rapidità di mano

Con abbastanza gradi in Rapidità di Mano si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Quando si prova una manovra in combattimento di Disarmare o Rubare, un successo in una prova di Rapidità di Mano contro la DMC dell'avversario conferisce un bonus di circostanza di +2 alla manovra.
10 gradi
La penalità per tentare una prova di Rapidità di Mano (anche estrarre armi nascoste) come azione di movimento è ridotta a - 10.
15 gradi
Si può tentare una prova di Rapidità di Mano (anche estrarre armi nascoste) come azione veloce con penalità - 20.
20 gradi
Non si prende alcuna penalità per una prova di Rapidità di Mano (anche estrarre armi nascoste) come azione di movimento, e si prende solo - 10 se la si compie come azione veloce.

Sapienza Magica

Con abbastanza gradi in Sapienza Magica si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Identificare un'oggetto magico richiede un'azione di round completo, e il tempo richiesto per imparare un'incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
10 gradi
Si possono identificare oggetti magici senza usare Individuazione del Magico, anche se con CD aumentata di 10.
15 gradi
Identificare un'oggetto magico richiede un'azione standard, e il tempo richiesto per imparare un'incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.
20 gradi
Ogni volta che si deve tentare una prova di livello dell'incantatore, si può prima tentare una prova di Sapienza Magica con la stessa CD e penalità - 20. Se questa prova riesce, si ottiene un bonus di circostanza di +2 alla prova di livello dell'incantatore.

Scalare

Con abbastanza gradi in Scalare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Non viene più negato il bonus di Destrezza alla CA mentre si scala.
10 gradi
Si ottiene una velocità di scalare di 3 m (ma non il bonus razziale di +8 per le prove di Scalare), ma solo per superfici con CD 20 o inferiori.
15 gradi
Si ottiene una velocità di scalare uguale alla propria velocità normale (ma non il bonus razziale di +8 per le prove di Scalare) per le superfici con CD 20 o inferiore, e una velocità di 3 m per tutte le altre.
20 gradi
Si ottiene una velocità di scalare uguale alla propria velocità base su tutte le superfici. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare.

Sopravvivenza

Con abbastanza gradi in Sopravvivenza si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Si riducono tutti i danni non letali che vengono inflitti da caldo, freddo, digiuno e sete di 1 punto ogni 5 gradi posseduti in questa abilità.
10 gradi
Si possono rintracciare anche le creature che non lasciano tracce, comprese le creature capaci di volare e nuotare e creature che utilizzino Passo Senza Tracce o Passare Senza Tracce, prendendo una penalità di - 20 al tiro.
15 gradi
Una volta al giorno, si può spendere 1 ora e tentare una prova di sopravvivenza con CD 30 per ottenere una Resistenza all'Energia 5 a scelta tra freddo e fuoco. Si può condividere la stessa resistenza con un alleato ogni 5 con cui si supera la CD del tiro.
20 gradi
Si prende una penalità di soli - 10 per seguire creature che non lasciano tracce.

Utilizzare Congegni Magici

Con abbastanza gradi in Utilizzare Congegni Magici, si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Si può Aiutare un Altro in una prova di Utilizzare Congegni Magici superando una prova di Utilizzare Congegni Magici con la Cd dell'oggetto.
10 gradi
Quando si tira un 1 naturale ad una prova per attivare un oggetto, si prende una penalità di - 10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto nelle prossime 24 ore, invece di non essere più capaci di attivarlo. Questa penalità è cumulativa.
15 gradi
Si può usare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti contemporaneamente.
20 gradi
Se si tira un 1 naturale quando si attiva un'oggetto, si può ritirare per attivarlo con penalità - 10. Bisogna tenere il secondo risultato, anche se peggiore, e non può essere ritirato.

Valutare

Con abbastanza gradi in Valutare si guadagnano le seguenti

5 gradi
Un successo in una prova di Valutare con CD 20 rivela se l'oggetto è magico, una prova successiva (con CD = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) permette di capirne le proprietà. Si può utilizzare Valutare per individuare falsi e contraffazioni non scritti.
10 gradi
Si può determinare quale sia l'oggetto di maggior valore che una creatura sta indossando o brandendo (oppure che è presente in un cubo di spazio di lato 1,5m) in un'azione standard con una prova di valutare a CD 20. Non si fa mai una valutazione estremamente inaccurata del valore di un oggetto.
15 gradi
Determinare l'oggetto di maggior valore come su descritto ora richiede un'azione di movimento. Puoi sostituire una prova di Valutare con penalità - 10 ad un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di finzioni o effetti di mascheramento.
20 gradi
Determinare l'oggetto di maggior valore come su descritto richiede un'azione di movimento, e se il tiro ha successo conferisce un bonus di circostanza di +2 alle prove di manovra in combattimento per Rubare quell'oggetto o Disarmare la creatura di quell'oggetto per 1 minuto.

Volare

Con abbastanza gradi in Volare si guadagnano le seguenti prerogative.

5 gradi
Un successo in una prova di Volare con CD 20 permette di compiere una virata di 45° senza sacrificare 1,5 m di movimento.
10 gradi
Un successo in una prova di Volare con CD 30 permette salire con pendenza di 45° a velocità piena. Si trattano le cadute conseguenti alle collisioni in volo 3 m più corte se si supera una prova di Volare con CD 10, più altri 3 m più corte per ogni 10 con cui si supera la prova.
15 gradi
Un successo in una prova di Volare con CD 30 permette di compiere una virata di 90° senza sacrificare movimento, oppure una di 180° sacrificando 1,5 m. Si viene considerati di una categoria superiore quando si vogliono determinare gli effetti del vento sulle prove di Volare.
20 gradi
Un successo in una prova di Volare con CD 35 permette di ascendere in verticale a velocità piena. Si viene considerati di due categorie superiori per determinare gli effetti del vento sulle prove di Volare.

http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained