Scarabeo LampoGS 1/2 PE: 200
Allineamento: N
Categoria: Parassita [Avanzato] Piccolo
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Creatura Avanzata (GS +1)
Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.
Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.
Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +2
Difesa
CA: 16, contatto 13, impreparato 14 (+2 Destrezza, +3 Naturale, +1 Taglia)
PF: 6 (1d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +2
Immunità: Effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 9 m (scarsa)
Mischia: Morso +3 (1d4+2)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 15, Costituzione 15, Intelligenza -, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 13 (21 contro Sbilanciare)
Abilità: Volare +0
Qualità Speciali: Lampo
Capacità Speciali
Lampo (Str)
Uno scarabeo lampo può creare un forte bagliore di luce una volta all'ora. Quando uno scarabeo lampo emana la luce, tutte le creature nel raggio di 3 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 (basata su Costituzione) o sono Abbagliate per 1d3 round.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-6) o colonia (7-12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Sebbene sia notturno, lo scarabeo lampo non possiede Scurovisione: per l'illuminazione dispone di ghiandole fosforescenti.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/beetle/beetle-flash