Scheggia dell'AnimaGS 2 PE: 600

La pelle di questo umanoide dai lineamenti sinuosi sembra completamente fatta di vetro speculare.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Mutaforma) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7

Difesa

CA: 15, contatto 14, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 19 (3d10+3); Guarigione Rapida 1
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +2
Resistenze: acido 5, fuoco 5
Debolezze: Vulnerabilità ai Danni Sonori

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 schianti +5 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Spasmo Mortale
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 11, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 19
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Acrobazia +9 (+13 saltare), Camuffare +7 (+11 quando usa Cambiare Forma), Furtività +9, Intuizione +7, Percezione +7, Raggirare +7
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Camuffare quando usa Cambiare Forma, +4 Acrobazia (Saltare)
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide, Alterare Se Stesso), Comprimersi, Copia Perfetta, Imitazione dei Suoni (voce), Viaggio Speculare

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Copia Perfetta (Sop)

Quando una scheggia dell'anima usa cambiare forma, può assumere l'aspetto di un individuo specifico. Tuttavia, è sempre l'immagine speculare della persona che copia, un dettaglio che potrebbe rivelare che c'è qualcosa che non va.

Imitazione dei Suoni (Str)

La creatura può imitare alla perfezione determinati suoni o perfino voci specifiche. La creatura effettua una prova di Raggirare contro la prova di Intuizione di chi ascolta (se chi ascolta non è familiare con la voce o il suono ascoltato subisce penalità –8 alla prova di Intuizione). La creatura ha bonus razziale +8 alla prova di Raggirare per imitare i suoni (inclusi accenti e modi di parlare, se imita una voce) che ha ascoltato per almeno 10 minuti. La creatura non può duplicare gli effetti di Capacità Magiche (come una Esibizione Bardica o il canto ammaliatore di un’Arpia), ma può imitare i suoni di tali capacità. Questa capacità non permette alla creatura di parlare o capire linguaggi che non parla.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando una scheggia dell'anima viene uccisa, il suo corpo detona in una miriade di frammenti di vetro che infliggono 2d6 danni perforanti e taglienti alle creature entro un'esplosione di 6 metri (Riflessi CD 12 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Viaggio Speculare (Sop)

A volontà, come Azione Standard, una scheggia dell'anima può strisciare all'interno di qualsiasi specchio come se fosse una porta o una finestra, teletrasportandosi istantaneamente in un altro specchio entro 150 metri come se usasse Porta Dimensionale (LI 7°). Può rimanere in quello specchio a tempo indeterminato, oppure nel suo prossimo turno può strisciare fuori o usare di nuovo questa capacità. La sua capacità dì comprimersi gli consente di entrare o uscire negli specchi di taglia Minuscola o superiore. La scheggia dell'anima può uscire da uno specchio solo se lo usa per cambiare forma e assumere la forma di una creatura specifica.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno (extraplanare)
Organizzazione: Solitario o banda (2-5)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Una scheggia d'anima è un mutaforma extradimensionale che si nasconde nei semipiani che si trovano oltre gli specchi. Spia le creature del Piano Materiale attraverso le superfici riflettenti, ne assume le sembianze e poi emerge dallo specchio per uccidere e divorare la sua preda. Che si tratti di una bizzarra sottorazza dei doppelganger o del sottoprodotto di malsani incantesimi utilizzati per creare un semipiano, le schegge dell:anima sono causa di numerosi omicidi insoluti, e la loro capacità di viaggio speculare li rende difficili da catturare.

Una scheggia dell'anima crea confusione nella forma assunta per un breve periodo, per poi riattraversare lo specchio e fare ritorno al suo piano d'origine. Il suo piano d'origine è un aspetto del Piano delle ombre, con creature e località del Piano Materiale invertite specularmente e grottescamente distorte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/soulsliver/