SchirGS 4 PE: 1.200

Questo umanoide dalla testa caprina, è coperto da una rada pelliccia grigia che riveste in parte la sua corporatura scarna ma muscolosa.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +13

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+2 Destrezza, +7 naturale)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +3
RD: 5/bene o ferro freddo
RI: 15
Immunità: Elettricità, malattie, veleno
Resistenze: Acido 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Alabarda Perfetta +10 (1d10+4/x3 più Malattia), corno +3 (1d6+2) o corno +8 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 3d6+4)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 14, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 5, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 20
Talenti: Arma Focalizzata (Alabarda), Attacco Poderoso, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +10 (+18 saltare), Intimidire +6, Percezione +13, Scalare +11, Sopravvivenza +2
Linguaggi: Abissale; telepatia 30 m, Linguaggi
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia (saltare), +8 Percezione

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Malattia (Str)

Uno schir rosicchia continuamente l'estremità della sua alabarda. Questo infonde nelle lame la malattia contenuta nella fetida bava del demone. Qualsiasi creatura colpita dall'alabarda di uno schir deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o contrae il vaiolo grigio, una terribile malattia che causa debolezza, macchie grigiastre sulla pelle ed infine catatonia. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Vaiolo Grigio:
Tipo: Alabarda-ferimento
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: 1d6 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (2-8)
Tesoro: Standard (Alabarda Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Uno schir ricorda un umanoide alto e muscoloso, con la testa e gli zoccoli di un capro demoniaco. Una rada pellicccia ricopre parte del corpo di uno schir, in genere sugli avambracci e sulla parte inferiore delle gambe, con una sorta di cresta che corre dal centro della testa fino alla base del collo. I demoni schir sono alti 2,1 metri, sebbene siano solitamente curvi e tendano ad apparire più bassi, e pesano 150 kg.

Conosciuti anche come demoni del rancore, gli schir sono tra i più violenti e collerici abitanti dell'Abisso. Gli schir vengono creati dalle anime di mortali che hanno commesso o incastrato altri per orribili crimini, atti commessi con il solo proposito di una sciocca vendetta. Nonostante le loro origini, gli schir occupano uno dei gradini più bassi nella gerarchia demoniaca, fungendo spesso come fanteria di prima linea nelle armate demoniache o come guardie di comandanti demoniaci minori.

Sebbene non siano particolarmente intelligenti, gli schir sono astuti guerrieri e abili sentinelle. Anche se preferiscono gettarsi nella mischia, la capacità innata di saltare di uno schir lo rende un agile avversario, capace di utilizzare con astuzia l'ambiente circostante. Spesso balzerà sopra una catasta di rocce, un muro traballante o altri luoghi elevati, per colpire con la sua malsana alabarda contaminata. A dispetto di tutte le capacità di cui gli schir sono dati, il loro astio li rende sospettosi verso ogni creatura che non abbia dimostrato più volte il proprio grande potere e la propria forza.

Uno schir libero di agire sul Piano Materiale opererà rapidamente per ergersi al comando di una propria armata: spesso gli schir cercano tribù di umanoidi selvaggi e tentano di rimpiazzare l'attuale leader. Amano in particolar modo infiltrarsi nelle tribù Gnoll.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-schir