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Uno [[Sciamano]] che sceglie lo spirito della pietra può scegliere tra le fatture seguenti:
Uno [[Sciamano]] che sceglie lo spirito della pietra può scegliere tra le fatture seguenti:
*'''Interdizione di Pietra (Sop):''' Lo [[Sciamano]] tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un interdizione di pietra. La prossima volta in cui la creatura difesa viene colpita da un attacco in mischia, è considerata come se avesse [[RD]] 5/[[Adamantio]]. Questa interdizione dura 1 minuto, dopodiché scompare se non è stata già usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione dura per un attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
*'''Interdizione di Pietra (Sop):''' Lo [[Sciamano]] tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un interdizione di pietra. La prossima volta in cui la creatura difesa viene colpita da un attacco in mischia, è considerata come se avesse [[RD]] 5/[[Adamantio]]. Questa interdizione dura 1 minuto, dopodiché scompare se non è stata già usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione dura per un attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
*'''Magnetite (Sop):''' Lo [[Sciamano]] fa sì che una creatura entro 9 metri diventi pesante e letargica. La creatura viene considerata come se trasportasse un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Medio]]. Se la creatura sta già trasportando un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Medio]], viene considerata invece come se trasportasse un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Pesante]]. Se la creatura sta già trasportando un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Pesante]], il suo bonus di [[Destrezza]] massimo viene ridato a 0, subisce [[Armature#Penalità di Armatura alla Prova|Penalità di Armatura alla Prova]] -9 e la sua velocità di movimento è ridotta a 1,5 metri. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dello [[Sciamano]]. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Volontà]] nega l'effetto. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
*'''Maledizione del Metallo (Sop):''' Lo [[Sciamano]] fa sì che una creatura entro 9 metri diventi pesante e letargica. La creatura viene considerata come se trasportasse un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Medio]]. Se la creatura sta già trasportando un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Medio]], viene considerata invece come se trasportasse un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Pesante]]. Se la creatura sta già trasportando un [[Equipaggiamento#Ingombro del Peso|Carico Pesante]], il suo bonus di [[Destrezza]] massimo viene ridotto a 0, subisce [[Armature#Penalità di Armatura alla Prova|Penalità di Armatura alla Prova]] -9 e la sua velocità di movimento è ridotta a 1,5 metri. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dello [[Sciamano]]. Un [[TS|Tiro Salvezza]] riuscito su [[Volontà]] nega l'effetto. Che superi o meno il [[TS|Tiro Salvezza]], una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
*'''Maledizione del Metallo (Sop):''' Lo [[Sciamano]] fa sì che una creatura entro 9 metri diventi lievemente magnetica fino alla fine del prossimo turno dello [[Sciamano]]. Ogni volta che la creatura viene attaccata con un'arma a distanza o da mischia fatta prevalentemente di metallo, subisce penalità -2 alla [[CA]]. All'8° e 16° livello, la penalità aumenta di -2 e la durata aumenta di 1 round. Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
*'''Magnetite (Sop):''' Lo [[Sciamano]] fa sì che una creatura entro 9 metri diventi lievemente magnetica fino alla fine del prossimo turno dello [[Sciamano]]. Ogni volta che la creatura viene attaccata con un'arma a distanza o da mischia fatta prevalentemente di metallo, subisce penalità -2 alla [[CA]]. All'8° e 16° livello, la penalità aumenta di -2 e la durata aumenta di 1 round. Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
*'''Stabilità della Pietra (Str):''' Lo [[Sciamano]] ottiene bonus +4 alla sua [[DMC]] quando resiste a tentativi di [[Spingere]] o [[Sbilanciare]] fintanto che è in piedi sul terreno. Al 5° livello, lo [[Sciamano]] ottiene [[Sbilanciare Migliorato]] come [[Talenti|Talento]] bonus. Al 10° livello, ottiene [[Sbilanciare Superiore]] come [[Talenti|Talento]] bonus. Lo [[Sciamano]] non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi [[Talenti]].
*'''Stabilità della Pietra (Str):''' Lo [[Sciamano]] ottiene bonus +4 alla sua [[DMC]] quando resiste a tentativi di [[Spingere]] o [[Sbilanciare]] fintanto che è in piedi sul terreno. Al 5° livello, lo [[Sciamano]] ottiene [[Sbilanciare Migliorato]] come [[Talenti|Talento]] bonus. Al 10° livello, ottiene [[Sbilanciare Superiore]] come [[Talenti|Talento]] bonus. Lo [[Sciamano]] non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi [[Talenti]].
*'''Vista Cristallina (Str):''' Lo [[Sciamano]] vede attraverso pietra, terra o sabbia altrettanto facilmente che se si trattasse di cristallo trasparente. Il suo sguardo può penetrare 30 cm di questi materiali per livello da [[Sciamano]] (o 2,5 cm di mtallo per livello da sciamano). Lo [[Sciamano]] può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da [[Sciamano]], ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
*'''Vista Cristallina (Str):''' Lo [[Sciamano]] vede attraverso pietra, terra o sabbia altrettanto facilmente che se si trattasse di cristallo trasparente. Il suo sguardo può penetrare 30 cm di questi materiali per livello da [[Sciamano]] (o 2,5 cm di mtallo per livello da sciamano). Lo [[Sciamano]] può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da [[Sciamano]], ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
===Animale Spirituale===
===Animale Spirituale===
L'[[Sciamano#Animale Spirituale (Str)|Animale Spirituale]] dello [[Sciamano]] appare come se fosse fatto di terra e pietra, con minuscole gemme incastonate nella sua carne. L'animale ottiene [[RD]] 5/[[Adamantio]].
L'[[Sciamano#Animale Spirituale (Str)|Animale Spirituale]] dello [[Sciamano]] appare come se fosse fatto di terra e pietra, con minuscole gemme incastonate nella sua carne. L'animale ottiene [[RD]] 5/[[Adamantio]].

Versione delle 12:03, 31 mar 2020

Spiriti

Ogni Sciamano deve scegliere tra gli spiriti seguenti. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza contro le capacità speciali concesse da uno spirito è pari a 10 + metà del livello dello sciamano + il modificatore di Saggezza dello Sciamano.

Battaglia

Uno Sciamano che seleziona lo spirito della battaglia ot­tiene cicatrici da ogni ferita che subisce e la grinta della battaglia sembra incollata al suo corpo. Quando fa appello a una delle capacità di questo spirito, cresce in statura, di­ventando più alto e muscoloso, con una smorfia d'ira che si allarga sulla sua faccia

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Fattura Ostacolante (Sop): Lo Sciamano infligge a una creatura entro 9 metri penalità­ -2 a CA e DMC per un numero di round pari al suo livello da Sciamano. Un Tiro Salvezza sulla Volontà riuscito riduce questa durata a 1 round. All'8° livello, la pe­nalità diventa -­4. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Interdizione da Battaglia (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un'interdizione da battaglia. La prossima volta che un nemico effettua un Tiro per Colpire contro il bersaglio, l'interdizione si attiva e concede Bonus di Deviazione +3 alla CA della creatura protetta. Ogni volta successiva in cui la creatura protetta viene attaccata, il Bonus di Deviazione di­minuisce di 1 (a +2 per la seconda volta e +1 per la terza). L'interdizione scompare quando il bonus viene ridotto a +0 o dopo 24 ore, quale dei due si verifichi prima. All'8° livello, il bonus iniziale dell'interdizione aumenta a +4. Al 16° livello, aumenta a +5. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Maestro della Battaglia (Str): Lo Sciamano effettua un Attacco di Opportunità addizionale ogni round. Questa capacità si cumula con gli Attacchi d'Opportunità concessi dal Talento Riflessi in Combattimento. All'8° livello, lo Sciamano ottiene il Talento Arma Specializzata per un'arma a sua scelta come Talento bonus. Al 16° livello lo Sciamano ottiene il Talento Arma Focalizzata Superiore come Talento bonus, per la stessa arma scelta per Arma Specializzata. Lo Sciamano non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti.
  • Maledizione della Sofferenza (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri subisca più danni dagli effetti di Sanguinamento e che le sue ferrite guariscano più lentamente. Quando la creatura maledetta subisce danni da Sanguinamento, subisce 1 danno da Sanguinamento addizionale (anche se il Sanguinamento è un danno alle Caratteristiche). Inoltre, quando il bersaglio è soggetto a un effetto che ripristinerebbe i suoi Punti Ferita, l'effetto ripristina solo la metà del normale ammontare di Punti Ferita. Questa maledizione dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Occhi da Battaglia (Sop): I sensi dello Sciamano si affinano magicamente nel cuore della battaglia. Come azione veloce, può ottenere Bonus Cognitivo +10 per 1 round alle prove di Percezione effettuate per notare e individuare la pozione delle creature Invisibili entro 9 metri. Può invece usare questa capacità come azione veloce per ignorare gli effetti di Copertura o Copertura Parziale (ma non Copertura Totale) nel suo attacco successivo, fintanto che l'attacco è effettuato prima della fine del suo turno successivo. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello da Sciamano.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come una versione feroce della sua specie, con muscoli scattanti e struttura più tozza. Ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA. Se ha già un Bonus di Armatura Naturale, il bonus aumenta invece di 2.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Spirito della Battaglia (Sop): Lo Sciamano si circonda dello spirito della battaglia. Gli alleati entro 9 metri dallo Sciamano (compreso lo Sciamano stesso) ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con le armi. All'8° e 16° livello, questi bonus aumentano di 1. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Anatema dei Nemici (Sop): Come azione veloce, lo Sciamano infonde in una singola arma che sta impugnando la capacità speciale delle armi Anatema, scegliendo il tipo di creatura influenzato ogni volta che lo fa. L'effetto dura per 1 minuto. Se l'arma ha già la capacità speciale delle armi Anatema del tipo scelto, il danno addizionale inflitto da anatema aumenta a 4d6. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

  • Esemplare da Battaglia (Sop): Come azione standard, lo Sciamano assume una forma che combina gli effetti di Ingrandire Persone e Juggernaut Letale per 1 minuto o finché l'effetto non viene interrotto. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della battaglia. Come azione di round completo, può effettuare un attacco completo e muoversi fino alla sua velocità (prima o dopo gli attacchi). Ogni volta che mette a segno un Colpo Critico, l'attacco ignora la Riduzione del Danno. Ottiene Bonus Cognitivo +4 alla CA per confermare i Colpi Critici contro di lui. Se ridotto a meno di 0 Punti Ferita, non muore finché i suoi Punti Ferita negativi totali non superano il doppio del suo punteggio di Costituzione.

Cieli

Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli ha occhi che scintillano come stelle, che gli concedono un aspetto alieno. Quando fa appello a una delle capacità di questo spirito, i suoi occhi diventano neri come la pece e i colori intorno a lui vengono risucchiati via per un breve istante.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Attrazione dei Cieli (Sop): La connessione con i cieli superiori dello Sciamano è così forte che i suoi piedi a malapena toccano il suolo. Al 1° livello, non lascia più tracce. Al 5° livello, può fluttuare a un massimo di 15 cm dal suolo o da superfici liquide. Al 10° livello, lo Sciamano ottiene la capacità di lanciare Volare (come per l'incantesimo) per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Sciamano. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Balzo dei Cieli (Sop): Lo Sciamano è esperto nel creare minuscoli squarci nella trama dello spazio e cucirli assieme temporaneamente per raggiungere altri luoghi attraverso limitati condotti spaziotemporali unidirezionali. Come azione standard, lo Sciamano può designare se stesso o un singolo alleato entro 9 metri che può vedere. Può far muovere quella creatura come se fosse soggetta a Balzo del Saltimbanco. Una volta soggetto a questa fattura, l'alleato non può essere di nuovo bersaglio da questa fattura per 24 ore.
  • Stellardente (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può far sì che una creatura entro 9 bruci come una stella. La creatura subisce 1d6 danni da fuoco ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano ed emette Luce Intensa per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra dimezza il danno e l'emissione di luce intensa. Lo Sciamano può usare questa fattura per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.
  • Stella Guida (Sop): Ogni volta che lo Sciamano può vedere il cielo aperto notturno, può determinare la sua esatta posizione e aggiungere il suo modificatore di Saggezza e il suo modificatore di Carisma a tutte le Prove di Abilità basate su Carisma. Inoltre, una volta per notte mentre all'aperto, può lanciare un incantesimo come se fosse modificato dal Talento Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Potenziati o Incantesimi Silenziosi senza aumentarne livello e tempo di lancio. Lo Sciamano non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa capacità.
  • Vuoto Avvolgente (Sop): Lo Sciamano maledice la creatura con il vuoto oscuro. Come azione standard, lo Sciamano può far sì che un nemico entro 9 metri consideri il livello di illuminazione come se fosse inferiore di due livelli: la Luce Intensa diventa Luce Fioca, la Luce Normale diventa Buio e le aree di Luce Fioca e Buio diventano Buio Soprannaturale (funziona come per il Buio, ma neanche le creature con Scurovisione possono vedere). Questo effetto dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.

Animale Spirituale

La pelle dell'Animale Spirituale dello Sciamano riflette precisamente le stelle che potrebbero essere viste nel cielo notturno, indipendentemente da dove si trovi l'animale o che ora del giorno sia. Può quindi essere usato come una mappa celeste. Inoltre, ottiene una velocità di Volare di 1,5 metri; se l'animale ha già una velocità di Volare, questa aumenta di 3 metri. Mentre l'animale è in volo, un piccolo nimbo di luce lo circonda.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Polvere di Stelle (Mag): Come azione standard, lo Sciamano può far materializzare della polvere di stelle attorno a una creatura entro 9 metri. Questo fa si che il bersaglio emani luce come una Candela, impedendogli di trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. La creatura subisce penalità -1 a Tiri per Colpire e prove di Percezione basate sulla vista. Questa penalità ai Tiri per Colpire e alle prove di Percezione aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi fino a un massimo di -6 al 20° livello. Questo effetto dura per un numero di round pari a metà del livello dello Sciamano (minimo 1). Le creature prive di vista non possono essere influenzate da questa capacità. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura del suo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito dei cieli. Ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Saggezza. Si Stabilizza automaticamente se ridotto a meno di 0 Punti Ferita. E' immune a tutti gli effetti di Paura e conferma automaticamente tutti i Colpi Critici che minaccia. Se muore, rinasce 3 giorni dopo in forma di figlio delle stelle, maturando nel corso di 7 giorni (come per Reincarnazione).

Fiamma

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma ha una luce radiante negli occhi e un leggero odore di fumo intorno a sé. Quando si appella a una delle capacità di questo spirito, una famelica fiamma spettrale danza sul suo corpo.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Danza della Cenere (Str): La velocità base sul terreno dello Sciamano aumenta di 3 metri. AI 5° livello, lo Sciamano ottiene Passo Leggero come Talento bonus. Al 10° livello, lo Sciamano ottiene Passo Acrobatico come Talento bonus. Lo Sciamano non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti.
  • Interdizione di Fiamme (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un'interdizione di fiamme. La prossima volta in cui la creatura protetta viene colpita da un attacco in mischia, la creatura che effettua l'attacco subisce 1d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. L'interdizione dura 1 minuto, dopodiché scompare se non è già stata usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione influenza un attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Maledizione della Fiamma (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri diventi Vulnerabile al Fuoco fino alla fine del turno successivo dello Sciamano. Se la creatura è già Vulnerabile al Fuoco, questa fattura non ha effetto. L'immunità e le resistenze al fuoco si applicano come di norma e qualsiasi Tiro Salvezza concesso dall'effetto che causa il danno lo riduce normalmente. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura aumenta di 1 round. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Nimbo di Fuoco (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri ottenga un nimbo di fuoco. Sebbene il nimbo non danneggi la creatura, le fa emettere luce come una Torcia, impedendole di trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. Il bersaglio subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che infliggono danni da fuoco. Il nimbo di fuoco dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Sguardo delle Fiamme (Sop): Lo Sciamano vede attraverso fiamme, nebbia e fumo senza penalità fintanto che c'è abbastanza luce da permettergli altrimenti di vedere normalmente. Al 7° livello, lo Sciamano può guardare attraverso qualsiasi fonte di fiamme entro 3 metri per livello da Sciamano, come per Chiaroveggenza. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano è circondato da un nimbo di fiamme che emana luce come una Candela. Questo nimbo è caldo al tocco, ma non infligge danni. L'animale è Immune al Fuoco, ma Vulnerabile ai danni da freddo.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Tocco della Fiamma (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni 2 livelli da Sciamano posseduti. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma che impugna viene considerata un'arma Infuocata.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Anima Infuocata (Sop): Lo Sciamano ottiene Resistenza al Fuoco 10. Inoltre, come azione standard può emettere dalla bocca un cono di fiamme di 4,5 metri, infliggendo 1d4 danni da fuoco per livello da Sciamano posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della fiamma. Lo Sciamano ottiene Resistenza al Fuoco 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di fuoco che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa capacità.

Natura

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura assume sembianze che riflettono l'aspetto del mondo naturale con cui ha la connessione più stretta. Uno Sciamano della natura proveniente dalla foresta ha pelle e capelli di sfumature di verde, con scintillanti occhi smeraldo e un odore silvestre. Uno Sciamano della natura proveniente dalla tundra ha tipicamente pelle alabastro, stranamente sembra sempre fredda al tatto, capelli platino e occhi blu cristallo.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Affiatamento con gli Animali (Sop): Lo Sciamano può lanciare spontaneamente gli incantesimi Evoca Alleato Naturale, come per il Lancio Spontaneo del Druido. Inoltre, tutti gli animali entro 9 metri dallo Sciamano ottengono un Bonus Sacro ai Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma.
  • Camminare nella Tempesta (Sop): Lo Sciamano può muoversi attraverso nebbia, pioggia, foschia, neve e altri effetti ambientali non magici senza penalità. Non viene mai rallentato da questi effetti e non ha bisogno di effettuare prove di Acrobazia per muoversi attraverso tali superfici. Può anche muoversi attraverso gli effetti ambientali magici che ha creato. Al 10° livello, lo Sciamano può vedere due volte più lontano attraverso gli effetti ambientali, che siano di natura magica o naturale.
  • Maledizione dell'Erosione (Sop): Lo Sciamano evoca il potere della natura per erodere un Costrutto o un oggetto entro 9 metri. Questa erosione infligge 1d6 danni ogni 2 livelli da Sciamano, ignorando Durezza e Riduzione del Danno. Se usata contro un Costrutto o un oggetto in possesso di un'altra creatura, il Costrutto o il possessore dell'oggetto possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Una volta che un oggetto o un Costrutto è stato danneggiato dall'erosione, non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Maledizione dell'Intralcio (Sop): Lo Sciamano intralcia una creatura entro 9 metri per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi nega l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Parlare con gli Animali (Str): Si sceglie una specie animale specifica: aquila, volpe, cane e così via. Lo Sciamano ottiene la capacità di conversare con quella specie come se fosse sotto gli effetti di Parlare con gli Animali. Lo Sciamano ottiene la capacità di comunicare con una specie animale aggiuntiva ogni 3 livelli da Sciamano posseduti (due al 3° livello, tre al 6° e così via, fino a un massimo di sette al 18° livello).

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano sembra ferale e all'apice della forma fisica. L'animale può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco o terreno difficile naturale a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Se l'animale ha una velocità di volare, può ignorare le penalità alle prove di Volare dovute a vento fino a forza pari a bufera.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottieue la capacità seguente.

  • Tempesta (Sop): Come azione standard, lo Sciamano fa si che una piccola tempesta di vento e pioggia turbinanti si formi attorno a una creatura entro 9 metri. Questa tempesta fa sì che il bersaglio consideri tutti i nemici come se avessero Occultamento, subendo una probabilità di mancare del 20% per 1 round più 1 round ogni 4 livelli posseduti dallo Sciamano. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma che impugna viene considerata come un'arma Tonante.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della natura. Una volta al giorno, può circondarsi di un bozzolo di seta come azione di round completo. Mentre è racchiuso in questo bozzolo, viene considerato Indifeso. Otto ore dopo, emerge avendo cambiato il suo tipo in Animale, Umanoide o Vegetale, e ottenuto le caratteristiche fisiche superficiali del tipo prescelto come appropriato. Deve scegliere un tipo diverso da quello che ha attualmente. Questo effetto non modifica i suoi Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, gradi di Abilità, abilità di classe o competenze. L'effetto è permanente finché lo Sciamano non sceglie di trasformarsi di nuovo. Ogni volta che si trasforma, lo Sciamano viene liberato da tutti i Veleni e le Malattie, riportato a Punti Ferita massimi e guarito di tutti i danni alle Caratteristiche.

Onde

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde ha una grazia fluida che sfoggia quando si muove. Quando si appella a una delle capacità di questo spirito, sfere fluttuanti danzano attorno a lui, sublimando tra cristalli di ghiaccio, vapori di foschia e globi d'acqua.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Gelo Fiaccante (Sop): Lo Sciamano può far si che una creatura entro 9 metri diventi suscettibili ai poteri fiaccanti del freddo per 1 minuto. Quando una creatura subisce danni da freddo mentre è sotto questo effetto, è Intralciata per 1 round. Se la creatura subisce danni da freddo mentre è già Intralciata da Gelo Fiaccante, la durata della condizione aumenta di 1 round. Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Magia Fluida (Sop): La magia dello Sciamano non è limitata dalle riserve di magia che trattengono gli altri. È in grado di preparare i suoi incantesimi di magia dello spirito nei suoi slot di incantesimi normali. Se lo Sciamano cambia il suo spirito errante, qualsiasi incantesimo di magia dello spirito preparato appartenente a questo spirito diventa uno slot incantesimo vuoto.
  • Onde Percussive (Sop): La forza degli incantesimi di acqua di uno Sciamano delle onde può atterrare persino i nemici più forti. Quando lo Sciamano lancia un incantesimo con il descrittore acqua, lo fa a livello incantatore +1. Se l'incantesimo infligge danni, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o cade a terra Prono. All'8° livello, lo Sciamano lancia incantesimi d'acqua a livello incantatore +2. Al 16° livello, la sua capacità di buttare a terra Prone le creature si estende a qualsiasi incantesimo che infligge danni.
  • Sudario di Foschia (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compresa se stesso) e la circonda di foschia. Questo concede Occultamento alla creatura, come per l'incantesimo Sfocatura. La foschia si dissipa dopo aver fatto sì che un attacco manchi a causa dell'Occultamento o dopo 1 minuto, quale dei due eventi accada prima. All'8° e 16° livello, la foschia dura per un attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Vista Acquatica (Sop): Lo Sciamano vede attraverso nebbia e foschia senza penalità fintanto che c'è abbastanza luce perché altrimenti veda normalmente. Al 7° livello, può usare Scrutare, con qualsiasi polla d'acqua calma che abbia almeno 30 cm di diametro come unico focus. Al 15° livello, questa capacità funziona come Scrutare Superiore. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

La pelle dell'Animale Sprituale dello Sciamano si distorce costantemente, come per le increspature sulla superficie di uno stagno quando delle gocce di acqua vi cadono dolcemente. L'animale ottiene Mobilità come talento bonus. L'animale non ba bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento. Inoltre, l'animale può respirare sott'acqua.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Colpo d'Onda (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in mischia che fradicia una creatura e la spinge via. L'avversario subisce 1d6 Danni Non Letali + 1 danno ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano e viene spinto via di 1,5 nella direzione opposta a quella dello Sciamano. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma in mischia che impugni è considerata come se avesse la capacità speciale Estingui Fuoco.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Padronanza dei Fluidi (Sop): Lo Sciamano ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno così come la capacità di respirare sott'acqua. Inoltre, può emettere dalle mani un flusso di ghiaccio e acqua in un cono di 4,5 metri come azione standard e spinge indietro la creatura influenzata nella direzione opposta a quella dello Sciamano. Questo flusso infligge 1d4 danni da freddo ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno e nega la spinta. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

  • Forma Elementale (Sop): Come azione standard, lo sciamano assume la forma di un Elementale dell'Acqua di taglia Enorme (o inferiore), come per Corpo Elementale IV, con una durata di 1 ora per livello. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta al giorno.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa padrone del freddo e dell'acqua. Lo Sciamano ottiene Resistenza al Freddo 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di acqua e freddo che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa capacità.

Ossa

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa è mortalmente magro, con occhi infossati e vacui che fissano un punto lontano. Il suo corpo ha un tenue afrore di tomba. Quando si affida a una delle capacità di questo spirito, un vento fantomatico sferza i suoi capelli e le sue vesti, e l'odore sgradevole diventa più prominente.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Blocco delle Ossa (Sop): Con un rapido incantamento, lo Sciamano può far sì che le creature entro 9 metri soffrano di rigidità alle proprie giunture e ossa, rendendo i bersagli Barcollanti per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega questo effetto. All'8° livello, la durata aumenta a un numero di round pari al suo livello da Sciamano, sebbene il bersaglio possa tentare un Tiro Salvezza ogni round per porre termine all'effetto se ha fallito il Tiro Salvezza iniziale. Al 16° livello, il bersaglio non può più tentare un Tiro Salvezza ogni round per porre termine all'effetto, sebbene possa ancora tentare il Tiro Salvezza iniziale su Tempra per negare del tutto l'effetto.
  • Essere Letale (Sop): Se lo Sciamano è una creatura vivente, reagisce all'energia positiva e all'energia negativa come se fosse un Non Morto (l'energia positiva lo ferisce, mentre quella negativa lo guarisce). Se è una creatura Non Morta o una creatura con la capacità Affinità all'Energia Negativa, ottiene bonus +1 alla sua Resistenza ad Incanalare. All'8° livello, se è una creatura vivente, ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte ed effetti che risucchiano l'energia; se è una creatura Non Morta il suo bonus a Resistenza ad Incanalare aumenta a +2. Al 16° livello, se lo Sciamano è una creatura vivente, non subisce penalità dagli effetti di Risucchio di Energia, sebbene possa ancora essere ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Inoltre, dopo 24 ore qualsiasi Livello Negativo abbia lo Sciamano viene rimosso senza bisogno di superare un Tiro Salvezza addizionale. Se lo Sciamano è una creatura Non Morta, il suo bonus a Resistenza ad Incanalare aumenta a +4.
  • Interdizione d'Ossa (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un'interdizione d'ossa. La creatura protetta viene circondata da un gruppo di ossa volanti che le concedono Bonus di Deviazione +2 alla CA per un numero di round pari al livello dello Sciamano. All'8° livello, il bonus aumenta a +3 e dura per 1 minuto. Al 16° livello, il bonus aumenta a +4 e dura 1 ora. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Occhiataccia (Sop): Con una singola occhiata , lo Sciamano può rendere una creatura entro 9 metri Scossa per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. All'8° livello, rende invece il bersaglio Spaventato. Al 16° livello, lo rende In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Tombavisione (Sop): Lo Sciamano vede lo stato di vita, morte, non morte e salute generale di quanti lo circondano. Quando usa questa capacità, può dire se una creatua entro 9 metri è o meno viva, ferita, Morente o Morta, e determinare se qualcuno è un Non Morto. Infine, può dire se la creatura è Avvelenata o Malata. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano emana un bagliore fantasmatico e sembra semitrasparente. L'animale è costantemente sotto l'effetto di Sfocatura, con un livello dell'incantatore pari al livello dello Sciamano.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Tocco del Sepolcro (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in mischia infuso di energia negativa che infligge un ammontare di danni pari a 1d4 danni + 1 danno ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Può invece toccare una creatura Non Morta e guarirla dello stesso ammontare. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, ogni arma che lo Sciamano impugna è considerata come un'arma Sacrilega.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle Ossa come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Frammento d'Anima (Sop): Lo Sciamano ottiene RD 3/magia. Questa RD aumenta di 1 per ogni 4 livelli posseduti dallo Sciamano oltre l'8°. Inoltre, come azione standard lo Sciamano può far sì che delle schegge d'osso dentellate detonino dal suo corpo in un'esplosione del raggio di 3 metri, infliggendo 1d6 danni perforanti ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza questo danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volte al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

  • Forma Spoglia (Sop): Come azione standard, lo Sciamano si spoglia del suo corpo e diventa Incorporeo. Mentre è in questa forma, tutti i suoi attacchi con le armi sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della morte. Una volta per round, può lanciare Dissanguare o Stabilizzare come azione gratuita. Se ridotto a meno di 0 Punti Ferita, si stabilizza automaticamente. Può lanciare Animare Morti a volontà senza pagare il costo della componente materiale, sebbene sia ancora soggetto al consueto limite ai Dadi Vita controllabili. Una volta al giorno, può lanciare Parola del Potere, Uccidere, ma l'incantesimo può prendere come bersaglio una creatura con 150 Punti Ferita o meno.

Pietra

La pelle di uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra assume un aspetto rozzo e pietroso. Quando lo Sciamano si appella a una delle capacità di questo spirito, le minuscole gemme incastonate nelle sue carni pulsano di un bagliore intenso, come i geodi che splendono nelle caverne.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Interdizione di Pietra (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le conferisce un interdizione di pietra. La prossima volta in cui la creatura difesa viene colpita da un attacco in mischia, è considerata come se avesse RD 5/Adamantio. Questa interdizione dura 1 minuto, dopodiché scompare se non è stata già usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione dura per un attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Maledizione del Metallo (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri diventi pesante e letargica. La creatura viene considerata come se trasportasse un Carico Medio. Se la creatura sta già trasportando un Carico Medio, viene considerata invece come se trasportasse un Carico Pesante. Se la creatura sta già trasportando un Carico Pesante, il suo bonus di Destrezza massimo viene ridotto a 0, subisce Penalità di Armatura alla Prova -9 e la sua velocità di movimento è ridotta a 1,5 metri. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Magnetite (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri diventi lievemente magnetica fino alla fine del prossimo turno dello Sciamano. Ogni volta che la creatura viene attaccata con un'arma a distanza o da mischia fatta prevalentemente di metallo, subisce penalità -2 alla CA. All'8° e 16° livello, la penalità aumenta di -2 e la durata aumenta di 1 round. Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Stabilità della Pietra (Str): Lo Sciamano ottiene bonus +4 alla sua DMC quando resiste a tentativi di Spingere o Sbilanciare fintanto che è in piedi sul terreno. Al 5° livello, lo Sciamano ottiene Sbilanciare Migliorato come Talento bonus. Al 10° livello, ottiene Sbilanciare Superiore come Talento bonus. Lo Sciamano non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti.
  • Vista Cristallina (Str): Lo Sciamano vede attraverso pietra, terra o sabbia altrettanto facilmente che se si trattasse di cristallo trasparente. Il suo sguardo può penetrare 30 cm di questi materiali per livello da Sciamano (o 2,5 cm di mtallo per livello da sciamano). Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come se fosse fatto di terra e pietra, con minuscole gemme incastonate nella sua carne. L'animale ottiene RD 5/Adamantio.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Tocco dell'Acido (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge un ammontare di danni pari a 1d6 danni da acido +1 danno da acido ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. All'11° livello, qualsiasi arma che impugni è considerata un'arma Corrosiva.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Corpo di Terra (Sop): Lo Sciamano ottiene RD 2/Adamantio. Questa RD aumenta di 1 per ogni 4 livelli da Sciamano dopo l'8° posseduti. Inoltre, come azione standard, può far sì che pezzi di pietra seghettati detonino dal suo corpo in un'esplosione di 3 metri di raggio, infliggendo 1d6 danni perforanti ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un essere di acido e terra. Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Acido 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di acido e terra che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa capacità.

Sapere

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere è molto più saggio ed erudito di quanto la sua età suggerirebbe. Anche se può sembrare dimesso, i suoi occhi danno l'impressione che osservi approfonditamente tutto ciò che guarda, svelandone i segreti con la mera concentrazione.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Benificio della Saggezza (Str): Lo Sciamano si affida alla saggezza anziché all'intelletto per ottenere o ricordare conoscenza. Può usare il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Intelligenza con tutte le prove di Abilità basate su Intelligenza.
  • Condividere Conoscenza (Sop): Lo Sciamano prende come bersaglio un singolo alleato consenziente entro 9 metri e condivide la sua conoscenza e la sua esperienza con esso per un numero di minuti pari al suo bonus di Carisma. Durante questo periodo, il soggetto conosce i linguaggi conosciuti dallo Sciamano e usa il modificatore di Abilità dello Sciamano per tutte le prove di Conoscenze anziché il suo. Una creatura influenzata da questa fattura non può essere influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Illuminazione Arcana (Sop): L'intelligenza innata dello Sciamano gli conferisce la capacità di attingere alla sapienza arcana. Lo Sciamano può aggiungere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) dalla Lista da Arcanista/Mago/Stregone alla Lista da Sciamano che può preparare. Per lanciare questi incantesimi, deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo, ma le CD dei Tiri Salvezza di questi incantesimi sono basate sulla sua Saggezza anziché sull'Intelligenza. Quando lancia questi incantesimi, sono considerati divini anziché arcani. Ogni volta che lo Sciamano sale di livello dopo aver acquisito questa fattura, può scegliere di sostituire uno di questi incantesimi con uno nuovo della Lista da Arcanista/Mago/Stregone.
  • Maledizione della Confusione (Str): Il controllo sulla conoscenza dello Sciamano può far sì che le menti più deboli vadano in confusione. Lo Sciamano sceglie una singola creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore entro 9 metri, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Confusa per un numero di round pari al modificatore di Carisma dello Sciamano (minimo 1). Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Risucchio Celebrale (Sop): Come azione standard, lo Sciamano sonda violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 9 metri. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Se ha successo, conosce immediatamente la fonte dell'intrusione mentale; altrimenti, è preda del dolore e subisce 1d4 danni ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Nel round successivo a quello in cui usa con successo questa capacità, lo Sciamano può intraprendere un'azione di round completo per far ordine attraverso il groviglio di pensieri e ricordi rubati e tentare un'unica prova di Conoscenze con il modificatore della vittima per quella abilità. I pensieri rubati casuali rimangono nella mente dello Sciamano per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), e si può considerare la conoscenza acquisita come se avesse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Una volta influenzata con successo una creatura, non può usare di nuovo questa fattura su di essa per 24 ore.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano appare quieto e dimesso. Ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +4 alle prove di Furtività.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Acume Mostruoso (Sop): Lo Sciamano può identificare creature e individuarne punti di forza e debolezze. Come azione standard, lo Sciamano può tentare una prova di Conoscenze per identificare una creatura e le sue capacità (usando l'Abilità appropriata per quel tipo di mostro) con un Bonus Cognitivo pari al suo livello da Sciamano. Che superi o meno la prova, ottiene anche Bonus Cognitivo +2 per 1 minuto ai Tiri per Colpire effettuati contro quella creatura e Bonus Cognitivo +2 alla sua CA contro gli attacchi effettuati dalla creatura. Questi bonus durano per 1 minuto. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, lo Sciamano può impiegare 10 minuti ininterrotti in meditazione per ottenere una comprensione superiore. Durante questo periodo, le sue mani producono uno scritto misterioso concernente il futuro. Questo scritto assume la forma di Divinazione con un'esattezza del 90%. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta addizionale al giorno al 12°, 16° e 20° livello.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa una fonte infinita di conoscenze e tradizioni. Può prendere 20 a tutte le prove di Conoscenze, comprese le prove nelle Abilità in cui non ha addestramento. La sua comprensione dei principi fondamentali della realtà diventa così avanzata che può lanciare Desiderio una volta al giorno. Il Desiderio non richiede una componente materiale, ma non può essere usato per concedere bonus a punteggi di Caratteristica o replicare incantesimi con componenti materiali costose.

Vento

Uno Sciamano che seleziona lo spirito del vento sembra sempre sferzato dal vento e i suoi movimenti appaiono flessuosi e distesi.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Aura Scintillante (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri brilli e scintilli di energia elettrica. Sebbene questo effetto non danneggi la creatura, le fa emettere luce come una Torcia, impedendole di trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. Inoltre, mentre l'aura perdura, ogni volta che il bersaglio viene colpito con un'arma da mischia di metallo, subisce anche un ammontare di danni da elettricità pari al bonus di Carisma dello Sciamano. L'aura scintillante dura per 1 round ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Barriera d'Aria (Sop): Lo Sciamano crea uno scudo invisibile d'aria che gli concede Bonus di Armatura +4 alla CA. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello, la barriera fa sì che frecce, raggi e altre armi a distanza che richiedono un Tiro per Colpire in arrivo subiscano una probabilità di mancare del 50%. Lo Sciamano può usare questa barriera per 1 ora per livello da Sciamano. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Incantesimi Vorticanti (Sop): Ogni volta che lo Sciamano conferma un Colpo Critico contro un avversario con un incantesimo, il bersaglio è Barcollante per 1 round. All'11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Interdizione di Vento (Sop): Lo Sciamano può toccate una creatura consenziente (compreso se stesso) e conferirle un'interdizione di vento. L'interdizione dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Quando una creatura protetta viene attaccata da una freccia, un raggio o un'altra arma a distanza che richiede un Tiro per Colpire, l'attacco subisce una probabilità di mancare del 20%. All'8° livello, l'interdizione dura per 1 minuto per ogni livello da Sciamano posseduto. Al 16° livello, la probabilità di mancare aumenta al 50%. Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Visione Ventosa (Sop): Lo Sciamano ignora le penalità alle prove di Percezione causate dal vento e i primi 30 metri di distanza. Al 7° livello può, come azione standard, ascoltare o vedere in qualsiasi area, come per Chiaroudienza/Chiaroveggenza, usando il raggio di azione di tale incantesimo, a condizione che l'aria possa viaggiare tra lo Sciamano e l'area bersaglio lungo un percorso libero. Questo non richiede una linea di effetto, il che significa che il percorso può girare angoli e passare attraverso spazi stretti 2,5 cm di diametro. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano crepita di energia elettrica quando si muove, emanando luce come una Candela. Questa elettricità non infligge danni all'animale o alle creature che lo toccano. L'animale ottiene Resistenza all'Elettricità 10.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

  • Tocco Folgorante (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma che impugni è considerata come un'arma Folgorante.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Anima Scintillante (Sop): Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Inoltre, come azione standard può rilasciare una linea di 6 metri di scintille dalla punta delle sue dita, infliggendo 1d4 danni da elettricità per livello da Sciamano posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volte al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un essere di aria ed elettricità. Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Elettricità 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di aria ed elettricità che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa capacità.

Vita

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita è più vitale della maggioranza dei mortali. La sua pelle sembra risplendere e i suoi denti sono bianco perla. Quando si appella a una delle capacità di questo spirito, i suoi occhi e i suoi capelli brillano alla luce.

Incantesimi della Magia dello Spirito

Fatture

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita può scegliere tra le fatture seguenti:

  • Cure Potenziate (Sop): Quando lo Sciamano lancia un incantesimo curare, il numero massimo di danni guariti è basato sul suo livello da Sciamano, non dal limite imposto dall'incantesimo. Per esempio, uno Sciamano di 11° livello con questa fattura può lanciare Cura Ferite Leggere per guarire 1d8+11 danni invece del normale massimo di 1d8+5.
  • Legame Vitale (Sop): Lo Sciamano crea un legame con un'altra creatura entro 9 metri. Ogni round all'inizio del turno dello Sciamano, se la creatura legata è ferita a 5 o più Punti Ferita sotto i suoi Punti Ferita massimi, guarisce di 5 Punti Ferita e lo Sciamano subisce 5 danni. Lo Sciamano può avere un solo legame attivo per livello da Sciamano. Il legame permane finché non muore la creatura legata o lo Sciamano, la distanza tra i due supera i 30 metri, oppure lo Sciamano pone termine al legame come azione immediata. Se lo Sciamano ha più legami attivi, può porre termine a quanti legami desidera con la stessa azione immediata.
  • Maledizione della Sofferenza (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri subisca più danni dagli efetti di Sanguinamento e che le sue ferrite guariscano più lentamente. Quando la creatura maledetta subisce danni da Sanguinamento, subisce 1 danno da Sanguinamento addizionale (anche se il Sanguinamento è un danno alle Caratteristiche). Inoltre, quando il bersaglio è soggetto a un effetto che ripristinerebbe i suoi Punti Ferita, l'effetto ripristina solo la metà del normale ammontare di Punti Ferita. Questa maledizione dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Una creatura influenzala da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
  • Negare Soccorso (Sop): Lo Sciamano può porre questa fattura su una singola creatura entro 9 metri. I danni del bersaglio non vengono curati dagli incantesimi curare e quest'ultimo non può trarre beneficio da incantesimi o effetti che rimuovono condizioni. Questo effetto dura per un numero di round pari a metà del livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
  • Visione della Vita (Str): Lo Sciamano può vedere lo stato di vita, morte e salute generale in chi lo circonda. Quando usa questa capacità, può dire se una creatura entro 9 metri che può vedere è viva, ferita, Morente o Morta. Può anche dire se queste creature sono Avvelenate, Barcollanti, Confuse, Inabili, Inferme, Malate o Nauseate. Al 12° livello, quando usa visione della vita è in grado di percepire tutte le creature viventi nelle vicinanze; questa capacità funziona in modo simile a Vista Cieca, ma solo per le creature viventi entro 9 metri da lui. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Animale Spirituale

L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come un esemplare bello e in salute della sua specie, e sembra particolarmente vivace e pieno di vita. Ottiene Guarigione Rapida 1; se l'Animale Spirituale ha già Guarigione Rapida, la sua Guarigione Rapida aumenta di 1.

Capacità dello Spirito

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.

Capacità dello Spirito Superiore

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.

  • Tocco del Guaritore (Sop): Lo Sciamano ottiene bonus +4 alle prove di Guarire. Come azione standard, lo Sciamano può muoversi fino alla metà della sua velocità e toccare fino a sei creature morenti. Ogni creatura si Stabilizza automaticamente senza bisogno di una prova di Guarire.

Capacità dello Spirito Puro

Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.

  • Guarigione Veloce (Sop): Lo Sciamano si appella al suo spirito per aumentare la velocità delle sue capacità di guarigione. Questa capacità gli consente di Incanalare Energia positiva o lanciare incantesimi di curare come azione veloce. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte pari al suo bonus di Carisma.

Manifestazione

Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un perfetto canale per l'energia della vita. Ottiene l'immunità a Sanguinamento, attacchi di morte ed energia negativa, così come alle condizioni Esausto, Affaticato, Nauseato e Infermo. I danni alle Caratteristiche e il risucchio di Caratteristica non possono ridurre i suoi punteggi di Caratteristica a meno di 1. Supera automaticamente i Tiri Salvezza contro il danno massiccio. Quando ridotto a meno di 0 Punti Ferita, non muore finché i suoi Punti Ferita negativi totali non superano il doppio del suo punteggio di Costituzione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/shaman/spirits/